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#1 Re : Diskussionen zum Spiel » verdacht des verrats » 15-09-2012 09:16:03

In dem Zusammenhang muss ich sagen, dass es in fast jeder Gilde mittlerweile Karten gibt, die entweder allein oder in Kombination ziemlich unheimlich sind. Handgemenge, Kristallsturm, diverse Denial-Decks...

(Ich selbst wollte mein Deck auf Infiltration aufbauen, aber im Gegensatz zu oben genannten Karten hat die halt eine relativ extreme weil mehr oder weniger zufallsbasierte Aktivierungsbedingung, ebenso wie Immobilisierung, Zauberklingen-Geheimnis und Neutralisation starke Beschränkungen bekommen haben. Es ist schon ziemlich abartig, dass jede Kaste extrem gute Negierungskarten/-mechanismen bekommen hat, nur die Zauberklingen, die eigentlich auf Negierungseffekte ausgerichtet worden sein sollten, immer mit heftigen Einschränkungen zu kämpfen haben, die oft die Hälfte der Karten überflüssig machen und damit das ganze Thema unspielbar. Das nur mal am Rande erwähnt.)

Ich bin auch der Meinung, dass es nicht angehen kann, dass eine einzige Karte das komplette Spiel des Gegners zerstört. Und was soll der blöde Kommentar, dass man dann halt prinzipiell gildenunspezifische Karten spielen soll? wink
QED: Was genau sagt das denn über den Einfluss dieser einen einzigen Karte auf die Zusammensetzung des Metagames aus!


Es ist ja bekannt, dass jedes TCG über kurz oder lang nur noch imba Karten produzieren muss, um den Umsatz zu erhalten, aber dass ein Mod diese Tatsache einfach verleugnet find ich schon ein starkes Stück. oO

#2 Re : Diskussionen zum Spiel » [Guild Leader Noz] WB and DK questions » 12-09-2012 20:50:59

Warum sammeln wir die Vorschläge nicht hier und posten dann alles zusammen drüben? smile

Ich bin schlecht im Karten erfinden, aber ich spiele die zauberklingen schon recht lange. Was ihnen fehlt:

Zauberkarten, die viel und sicher Schaden machen. Ich würde etwas vorschlagen wie: "Lichtzauber (Zauberklingen): Füge deinem Gegner X magische Schäden zu, wobei X = Geist + Verteidigung + 1 für jede deiner Zauberklingen, die lebt." Mit Boni wären das so 8-10 Schaden und mögliche Verkettung. Wenn man das mit Compendiums-Karten vergleicht, wär sie zwar sehr schwach, aber wesentlich besser als [card]Glühender Regen[/card], [card]Windstoss[/card] oder [card]Wasserwelle[/card].

Permanente Heilungseffekte wie die [card]Chimära[/card] der Drachenritter. [card]Schild aus Eis[/card] war zwar ein guter Ansatz, ist aber mittlerweile hoffnungslos veraltet. Wie wäre es mit sowas wie: "Krone aus Eis: Dein Charakter erhält 2 LP für jede lebende Zauberklinge. (Mglw. Dauer 3 Kämpfe.)" Lächerlich gegen [card]Aelide[/card] mit drei [card]Lebenspokal[/card]en, aber immerhin ein Ansatz.

Schützende Karten, die Verkettungen liefern. Außer [card]Zauberklingen-Trumpf[/card] und [card]Rüstung der Zauberklinge[/card] hat man eigentlich nur [card]zaubernde Klinge[/card].

Vor allem, da man ja fast nur Marodeure zur Auswahl hat. Eine neue Kriegerin/Kämpferin würde neue Strategien ermöglichen, die auch Karten wie [card]Drängelei[/card] effektiv nutzen könnten.

Ansonsten sind die Zauberklingen nach wie vor stark durch ihre Fähigkeit, physisch und magisch sehr breit gefächert zu sein. Daraus folgert aber auch ihr Nachteil, nämlich relativ wahllos zusammengewürfelte Decks, die zwar gegen alles ausgerichtet werden können, aber außer Kontern keine eigene Strategie verfolgen lassen.

#3 Re : Bugs » Infiltration » 10-09-2012 18:03:58

OK. Falls eine ähnliche Situation erneut auftauchen sollte, werde ich das möglichst sofort dokumentieren.

#4 Re : Bugs » Infiltration » 10-09-2012 16:36:49

Habe den entsprechenden gegner gefunden und angeschrieben:

Me: "Can you send me please the names of characters you play in your heart of plants-deck? I maybe found a bug, but forgot the cards.
namely, I okayed Infiltration after inflicting 3 magic damages. After that, I dealt 0 physical and took 2. But Infiltration didn't activate."
He: "I use Pilferess, to equip butterfly necklace and 2 elfines, she got chain whit bous, i use mistic bow to debuf defence ^^ "

Das geht konform mit meiner eigenen beschreibung von Runde 3.
tatsache ist jedoch, dass Infiltration nicht aktiviert wurde, obwohl 3 magische Schäden noch zugefügt wurden, bevor Infiltration in den Abwurfstapel ging.

Dazu vielleicht noch: Mir ist aufgefallen, dass Infiltration als einizge Karte direkt bei Aktivierung (also noch vor dem physischen Kampf, dessen Schäden sie definitiv mitzählt) im Abwurfstapel platziert wird, egal ob aktiv oder nicht. Die Karte ist doch von vorne bis hinten verbuggt, oder?! Ich lieb die Karte und wollte eigentlich mien Deck darauf basierend aufbauen, aber bis das geklärt ist, werd ich sie nicht mehr spielen!

#5 Re : Bugs » Infiltration » 09-09-2012 11:15:22

Den Namen vom gegnerischen Charakter weiß ich leider nicht mehr, aber es waren 3 Herzen aus Pflanzensaft ohne Doppelangriff, ohne Tot-Buff und keine reinen Magier. Ich tendiere zu [card]Diebische[/card] auf Stufe 3, sie hatte in dieser Runde einen anderen Charakter um 2 LP geheilt. Allerdings sollte Heilung nicht als Minus-Schaden rechnen, also sollten wir den Effekt außen vor lassen.

Auf meiner Seite standen Zauberklingen und es handelte sich um Runde 3.

Es waren definitiv 3 Schäden, die vom magischen Effekt zugefügt wurden. War gegen Baumwelt mit 8 Verteidigung und 1 Geist. Man sieht ja den "Schlag", wenn der Effekt sofort aktiviert wird.

Beim physischen Kampf hat er zuerst 2 Schäden zugefügt, dann habe ich "keine Schäden" verursacht. Auch die Lebenspunkte anschließend waren entsprechend 11 (von 14) bei ihm und 13 (von 15 (Naya)) bei mir.

Sollte die Karte auch magische Schäden beachten, die vor dem Kampf zugefügt werden, muss es sich um einen Bug handeln. Im anderen Falle freue ich mich, diese Karte gegen Magier zum Einsatz zu bringen. ^^

#6 Bugs » Infiltration » 08-09-2012 23:04:02

Quinn Morgan
Réponses : 6

Folgendes Szenario: Ich spiele [card]Zaubernde Klinge[/card] auf einen Kämpfer (sofortige Aktivierung) und richte gegen Geist=1 drei magische Schäden an. Physische Schäden von mir null, von ihm zwei.

Die gekettete [card]Infiltration[/card] wurde nicht aktiv!

Ich bin mir zu 99,5 % sicher, dass seinerseits keine Negierungseffekte aktiv waren.

Offenbar beschränkt sich dese Karte auf physischen Schaden. Vielleicht sollte jemand nochmal die Übersetzung überprüfen.

#7 Re : FAQs » Gesamter Schaden pro Runde - Beginn, Zauber, Kampf, Ende » 08-09-2012 23:00:06

Folgendes Szenario: Ich spiele [card]Zaubernde Klinge[/card] auf einen Kämpfer (sofortige Aktivierung) und richte gegen Geist=1 drei magische Schäden an. Physische Schäden von mir null, von ihm zwei.

Die gekettete [card]Infiltration[/card] wurde nicht aktiv!

Offenbar beschränkt sich dese Karte auf physische Schäden. Vielleicht sollte jemand nochmal die Übersetzung überprüfen. Ich werd es mal bei den Bugs posten.

#9 Re : FAQs » Gesamter Schaden pro Runde - Beginn, Zauber, Kampf, Ende » 04-09-2012 22:56:55

Quinn Morgan a écrit :

Mich würde darüber hinaus auch noch interessieren, ob Behandlung als Minus-Schaden zählt. Also wenn ich 6 Schäden anrichte, mein Gegner nur 4 aber 5 LP heilt, ob dann in der Endsumme von mir weniger Schäden (nämlich nur 1) zugefügt wurden?

#10 Re : Neuigkeiten » Der Fremde » 03-09-2012 18:41:59

DaRkStAr666 a écrit :
Blubb de Wubb a écrit :
mogellabor a écrit :

Was heißt nicht abschließen? Du kannst ja immernoch Splitter kaufen...

Wenn Events nur kostenlos für Spieler abzuschließen sind, die schon ewig dabei sind und eh schon fast alle (Event-) Karten haben, frag ich mich echt wer sich so ne ... ausgedacht hat.
Da freuen sich ganz besonders neuen, welche eh schon nicht an den Bossen vorbei kommen.

Dann kann man zusammen:
Das Event kostet massig Zeit, ist (für viele Spieler) nur mit Fee'z zu bewältigen, total verwirrend (gewollt?) und für Neue zusätzlich absolut überfordernd.

Es war noch Nie anders.
und trotzdem heulen immer wieder bei jedem Event Leute rum.

Lieber Blubb de Wubb,

für wen sind denn die Events gedacht? Für die Neulinge, die ihre ersten 10 Missionen erfüllt haben und denen es langweilig wird, weil sie mit den Starterdecks nicht gegen LV22-Spieler gewinnen?

Oder für die alten Spieler, die jede Karte auswendig kennen, 4 versch. Decks in jeder Art besitzen, 98% aller Karten haben, einiges an Fee'z investiert haben, alle Endbosse spielend besiegen, weil sie deren Schwachstellen kennen, sich gegenseitig mit RL-Namen kennen und zu jedem Thema im Forum bereits gepostet haben?

Ganz recht, für die, die schon länger dabei sind, um sie für ihre Treue zu belohnen, das Spiel spannend zu halten und sie vor neue Herausforderungen zu stellen. Daher ist es ganz richtig, dass gewisse Karten/Kombinationen gefordert werden und dass das Ganze verwirrend, bzw. kompliziert konzipiert wird.

Daher in zwei Worten: Sieh's realistisch. Feerik macht da alles richtig; das hat auch was mit Balance zu tun. Die Event-Karten sind auch so gut wie nie imbalanced oder overpowered und haben somit kaum Einfluss auf Turnier-Ergebnisse - zumindest weit, weit weniger als gewisse andere Karten.

MfG
Quinn

#11 Re : FAQs » Gesamter Schaden pro Runde - Beginn, Zauber, Kampf, Ende » 03-09-2012 18:30:23

Ohja, [card]Offensive[/card] geht ja auf Attackenbonus. Hatte das falsch in Erinnerung und kommt ja mehr oder weniger auf's selbe raus. ^^

[card]Infiltration[/card] stellt mich insofern vor Probleme, dass die Karte direkt nach dem physischen Kampf im Abwurfstapel deponiert wird (ob aktiviert oder nicht), während die zuerst gespielte Karte (z.B. [card]Zaubernde Klinge[/card]) in der Kartenzone liegen bleibt, bevor beide Charaktere erschöpft und wieder als Karten nach links gelegt werden.

[card]Infiltration[/card] war demnach nicht mehr auf dem Feld, als Zaubernde Klinge ihre 4 Schaden zugefügt hat, also ausgerüstet wurde. Bei [card]Zauberklingen-Trumpf[/card] wird Infiltration ebenfalls direkt nach dem Kampf abgeworfen, bevor der Trumpf selbst die gespielte-Karten-Zone in Richtung Abwurfstapel verlässt.

Leider gibt es keinerlei Information, ob Infiltration aktiviert wurde oder nicht. Möglicherweise ist das ja so gewollt, dass der Gegner da keine Informationen bekommt, aber als Spieler sollte man da schon irgendwo eine info kriegen. Karten wie [card]Magischer Diener[/card] oder [card]Drängelei[/card] blinken ja auch 4x, während sie 2 Karten ins Deck zurückmischen. Sollte man bei Infiltration auch einführen, bevor sie in den Freidhof geht, finde ich.

Mich würde darüber hinaus auch noch interessieren, ob Behandlung als Minus-Schaden zählt. Also wenn ich 6 Schäden anrichte, mein Gegner nur 4 aber 5 LP heilt, ob dann in der Endsumme von mir weniger Schäden (nämlich nur 1) zugefügt wurden?

Zum selber Testen fehlen mir a) Zeit b) Partner und c) wahrscheinlich die Karten, da ich mit LV17 noch auf mein einziges Deck (mit viel Angriffs-Varianz) beschränkt bin. Wäre nett, wenn sich vllt. ein Mod dazu mal äußern könnte, wie Infiltration ursprünglich gedacht war. Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass nur physischer Schaden gemeint war und Infiltration sofort abgeworfen werden sollte, wenn dem nicht der Fall war, das durch eienn Bug aber anders realisiert wurde und nicht berichtigt.

#12 FAQs » Gesamter Schaden pro Runde - Beginn, Zauber, Kampf, Ende » 02-09-2012 21:45:01

Quinn Morgan
Réponses : 7

Heyho!

Es gibt ja vier Zeitpunkte, an denen Schaden ausgeteilt werden kann: Am Beginn der Runde ([card]statische Last[/card]), bei Aktivierung einer Zauberkarte ([card]Feuerball[/card]), beim physischen Kampf und am Ende der Runde ([card]zaubernde Klinge[/card]/[card]magische Studie[/card]).

Schäden, die am Ende der Runde zugefügt werden bekommen ja keine Animation, sondern werden einfach abgezogen. Zählen sie trotzdem zu Aktivierungsbedingungen von Karten wie [card]Infiltration[/card] oder [card]Offensive[/card]?

Habe es jetzt ein wenig getestet und tippe darauf, dass alles zusammen zählt, bin mir aber nicht sicher, ob das so stimmt, da häufig Behandlungen, erhöhte Lebenspunkte, Zonen-Schaden, Schadensreduzierung und vor Allem die Geschwindigkeit meines Kopfrechnens zu gewissen Abweichungen geführt haben. Gerade [card]Infiltration[/card] (um die es mir hauptsächlich geht) wird ja direkt nach dem physischen Kampf im Abwurfstapel plaziert, bekommt also den End-Schaden vielleicht gar nicht mehr mit.

#13 Re : Bugs » Rechtschreib- oder Übersetzungsfehler... » 01-09-2012 17:47:14

Quinn Morgan a écrit :

[card]Die Pythia[/card]: "Wenn am Anfang der Runde ein Zauber an "Die Pythia" gebunden ist ..." Auf Stufe 2 steht da "... gebunden wird ..."

Besteht immer noch. Stufe 1 ist korrekt, Stufe 2 fehlerhaft, Stufe 3 keine Ahnung. smile

#14 Re : Deck und Strategien » Lähme den Gegner 2 - Zauberklingen » 31-08-2012 15:50:44

Nadarya ist echt ein Gewinn, auch wenn Neutralisation mit [card]Eglantine und Moira[/card] (weil zusätzlich Kämpfer) effektiver ist. Dafür kann man den nächsten Zug besser planen und ihr Rundenbonus erfüllt die Bedingung von Infiltration perfekt. Damit kann man das Deck auch auf mehr als 20 Karten ausweiten.

[card]Zauberklingen-Geheimnis[/card], [card]Immobilisierung[/card] und der größte Witz (bzw. die schlimmste Beleidigung) [card]Spieluhr des Ketanir[/card] haben sich als Ergänzung leider nicht bewährt. Dafür aber die Kombination von [card]Tanz der Klinge[/card] und [card]Implosion[/card] als Finisher je gegen verteidigungsschwache und -starke Gegner.

Da Naya jetzt eigentlich immer in Runde 1 oder 3 kommt will ich jetzt mal 2 oder 3 Kriegerkarten testen. Mal sehen, wie's läuft.

#15 FAQs » Spieluhr des Ketanir » 28-08-2012 16:29:51

Quinn Morgan
Réponses : 1

[card]Spieluhr des Ketanir[/card]

Hat jemand sie schon testen können? Also ganz besonders interessiert mich, wie fein sie eingestellt ist. Also
- kann ein abgeworfener [card]Feuerball[/card] nur Feuerzauber annullieren oder alle Zauber an sich? Was ist mit Korruptionen, gelten die als Magie oder als eigener Typus?
- reicht eine abgeworfene [card]zaubernde Klinge[/card] als Gegenstand, um sämtliche Schilde, Schwerter, Tränke und Schmuckstücke des Gegners zu annullieren?
- was ist mit Dual-Typen wie [card]Erdrüstung[/card]? Kann man mit Gegenstand oder Magie annullieren oder gar nicht?

Prinzipiell würde ich vom Markt ausgehen: 5 Typen, die da wären: "Aktion", "Gefährte", "Gegenstand", "Theurgie" und "Zauberspruch". Aber es gibt halt auch Karten, auf denen z.B. "Gegenstand, einhändiges Schwert" vermerkt ist.

Gilt der Effekt der Spieluhr drei Runden, also bspw. die nächste "Aktion" in den gegnerischen 3 Zügen oder nur bis Rundenende? Oder wird die Spieluhr nach 3 Runden abgeworfen? Lezteres wäre sehr schade und würde sie völlig nutzlos machen.
/edit: Sie wird tatsächlich nach 2 weiteren Runden abgeworfen. Schade! Endlich mal ein Effekt, der ausgeglichen konzipiert ist und dann so was. sad

#16 Re : Bugs » Rechtschreib- oder Übersetzungsfehler... » 26-08-2012 18:54:42

[card]Die Pythia[/card]: "Wenn am Anfang der Runde ein Zauber an "Die Pythia" gebunden ist ..." Auf Stufe 2 steht da "... gebunden wird ..."

Noch einer: Bei [card]Lichtschlag[/card] ([card]Light blow[/card]) wurde "rounded up" übersetzt als "abgerundet". smile

#17 Re : Diskussionen zum Spiel » Feez kaufen um Karten auf dem Markt verkaufen zu können. » 23-08-2012 15:07:58

Nein. Aber man bekommt Marktrecht, wenn man für Free Fee'z ein Booster kauft.

Aber: Wenn du keine Fee'z kaufst... wofür benötigst du dann das Marktrecht?? Du kannst doch eh nur Karten verkaufen, die du aus Boostern ziehst. wink
(Und jetzt sag' nicht, du willst als Nicht-Käufer über den Markt Kristalle gewinnen. tongue)

#18 Re : Neuigkeiten » Schlacht der Gilden - Lotterie » 22-08-2012 19:16:32

Beste Gildenkarte ever, Effekt, Artwork und Enschränkungen inklusive. smile

#19 Re : Bugs » Rechtschreib- oder Übersetzungsfehler... » 22-08-2012 18:41:30

boadicea a écrit :

Wenn die anderen Priester Geist +2 bekommen, müsste es sich entweder um ein Bug oder eine andere Karte handeln...

Naja, sie haben alle Attacke +1 und Geist +2 bekommen. Und es war genau diese Karte, da bin ich 100%ig sicher.

#20 Re : Neuigkeiten » Nadarya / Absalon - Privus » 22-08-2012 17:05:14

TheRainMan a écrit :

Und könnt man die Runen Priester mal in Ruhe lassen? Die sind mit ihren abnormalen Def/Geistwerten schon nervig+stark genug...

Dem muss ich leider zustimmen. 10 Geist, 16/19 Angriff, 10 Verteidigung, 3 Karten zurück ins Deck und +5 Leben falls Lebenspunkte <-1... derb genug, will ich meinen.

#21 Re : Bugs » Rechtschreib- oder Übersetzungsfehler... » 22-08-2012 16:58:13

Bei [card]Allwissenheit[/card] fehlt ein "Geist" vor "+2"

#22 Re : Bugs » [Kein Bug] Attackenreduzierung durch servomotor » 21-08-2012 15:17:17

Seid ihr wirklich so faul, dass ihr da jetzt eine Grundregel draus macht, statt es zu korrigieren? wink

Ich kenn das an und für sich von anderen TCGs, bei denen gewisse Kombos durch Formulierungsfehler oder eher -lücken - die jedoch meist aus Übersetzungsfehlern resultieren - ermöglicht werden. Meistens völlig overpowered.

Die Angriffspunkte halbieren = Die Hälfte abziehen. Das lässt sich sogar mathematisch schlüssig beweisen.

#23 Re : Deck und Strategien » Treiber overpower » 20-08-2012 09:23:42

Bin jetzt zweimal mit meinen Zauberklingen gegen ein ähnliches angetreten. Das erste verloren, da 1Hit in der ersten Runde, das 2. nach Punkten gewonnen, 67 gegen 63.

#24 Re : Vorschläge » [Buff]Der Flammende Phönix. » 19-08-2012 10:39:07

^^
Hihihi! Witzig.

Calandra a écrit :

...dass gesunde allgemeinwissen lässt mich vermuten, dass ein vogel, der verbrennen kann, aus seiner asche wieder aufesteht, ein wesen sein muss, welches mit dem feuer an sich assoziert werden darf...

Naja, du hast ja schon recht, aber den Kommentar mit dem "gesunden allgemeinwissen" muss ich jetzt doch noch mal aufgreifen.

Der gesunde Menschenverstand lässt einen eher vermuten, dass es wohl kaum ein Wesen gibt, das sich "Herr des Feuers" o.Ä. nennen darf. Sieht man mal von bestimmten Käferarten ab, die ihre Eier in heßer Asche nach Waldbränden ablegen und deren Larven dann von der Absenz versch. Fraßfeinde und Konkurrenten profitieren.

Das Allgemeinwissen im mytischen Bereich habe ich versucht zu vermitteln: Der Phönix ist nicht das Symbol des Feuers, sondern das Symbol des Lebens, der Wiederauferstehung und der Regeneration. Zugeben muss man, dass viele moderne Computerspiele einem ein falsches Bild vermitteln, der flammenspeiende Phönix bei HOMMV z.B. Hier sieht man wieder, dass die sog. "gefühlte Richtigkeit" beeinflussbar ist.

Das mytische Tier, das als Symbol für Feuer fungiert (etwa seit 1000 n.C.), ist jedoch der Salamander. Wir erinnern uns: Er wird aus/im Feuer geboren (wenn man Brennholz reinwirft, dass im Herbst eingelagert wurde). Der Phönix hingegen dürfte Feuer wohl eher meiden - schließlich ist der Vorgang des Verbrennens nicht gerade angenehm und der Phönix fängt ja wahrscheinlich auch nicht von selbst Feuer; ich rate jetzt einfach mal wild und behaupte, dass der Mythos um den Phönix entfernt von der Tradition der Feuerbestattungen abstammt.

Demnach wäre eine Immunität gegen Feuerzauber beim Phönix logischer.


PS: Brauchen die Piraten denn eigentlich, neben den Pulvermarken und den Blitzmagiern, jetzt auch noch einen übermächtigen Marodeur-Feuer"magier"?

#25 Re : Vorschläge » Neue Trophäen » 19-08-2012 10:12:32

Du unterschätzt die Wirkung auf Neulinge. wink Gerade Non-Casher sind auf die Missionen und damit verbundenen Preiskarten angewiesen.

Und ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass das viel mehr Arbeit macht als Strg+C, Strg+V und das Ersetzen von "Kotoba" gegen "Nomads".

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