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Sur l'évènement spécial maudit, j'aurais bien vu à la clé :
-soit une carte qui reste en jeu et immunise tout le groupe contre la perte de PV des objets maudits futures.
-soit une carte qui immunise et enlève la malédiction pour le personnage qui l'utilise (récupération des PV perdus à cause de la malédiction).
-soit les deux : immuniser et enlever la malédiction de tout le groupe ^^
Je joue Zil, mais j'aurais tendance à dire que les mages surpuissants sont réservés aux Noz. Un Zil devrait grand maxi avoir 3 en Esprit, avoir la possibilité d'arriver à 5, c'est ça qui est complètement fumé. Egalement, un mage avec une défense de 3 ça se voit pas souvent (à part ceux qui y arrivent avec l'ordre), pareil pour les maraudeurs.
L'ordre aussi est complètement surréaliste. Telendar est un emblème chez les Zils, il est surboosté mais niveau résistance il est en carton, alors je trouve pas que ce soit comparable. Il faut être honnête, un ordre de 3 points c'est abusé : soit tu choisis de booster de 1 point sur 3 ordres, soit tu booste de 2 points sur 2 ordres. Aller au-delà rend le personnage un peu abusé (surtout pour un bi-classé).
Peut-être devrais-tu partir sur 2 évolutions finales possibles : une qui permet d'arriver à 3 d'esprit maxi, et l'autre à 3 en def au niveau 4 ?
Au niveau de l'ordre, je verrais bien attaque +1 sur les ordres 1-3-5 (pour son côté maraudeur). Beaucoup de Zils, dont tous leurs mages, ont déjà leur ordre en 2.
Je trouve le passage du niveau 1 au 2 exagéré : 3 points gagnés sur les stat alors que 2 serait déjà bien. Pareil niveau 3 2,5 + gros pouvoir, c'est un peu abusé. Je serais + parti sur :
Niveau 2 : +1 attaque
Niveau 3 : +1 esprit, +1 PV
Niveau 4 : +1 attaque, et soit +1 esprit, soit +1 défense
Ordre 1-3-5 ou 1-4-7 : attaque +1
Gros pouvoir boost de l'esprit +1 pour les maraudeurs Zils (c'est moins exagéré que tous les Zils).
Ca fait quand même arriver à 6/9 en attaque avec ordre, 7/10 contre les mages. Ce qui est tout à fait acceptable quand on compare à Golemarlok qui ne booste pas ses coéquipiers.
Suggestion : les traitres
L'idée c'est d'avoir un perso Noz qui en denière évo deviendrait....kotoba!
Un perso Kotoba qui en dernière évo deviendrait.... Zil!
Et un perso Zil qui passerait...Noz!
En voila une idée qu'elle est bonne !
Faut juste que ça colle avec le BG, mais en règle générale les traîtres se retrouvent tous chez les Zils, pas l'inverse.
L'idée serait de créer des cartes permettant d'anticiper sur son propre jeu ou celui de l'adversaire. Je pense que ça apporterait un petit aspect stratégique non négligeable. A vos avis.
Niveau 1 :
Boule de cristal
Carte objet
Permet de voir les cartes en main de l'adversaire.
Rêve prémonitoire 1
Carte action
Permet de voir les 5 prochaines cartes à venir, dans le désordre.
Niveau 2 :
Rêve prémonitoire 2
(fusion de Rêve prémonitoire 1 et Boule de cristal)
Carte action
Permet de voir les 5 prochaines cartes à venir, dans l'ordre.
Anticipation 2
(fusion de Rêve prémonitoire 1 et Boule de cristal)
Carte action
Permet de voir les 5 prochaines cartes à venir de l'adversaire, dans l'ordre.
Niveau 3 :
Carte Zil :
Modulation de l'avenir 3
(fusion de Anticipation 2 et Boule de cristal)
Carte action - Unique
Permet de voir les 5 prochaines cartes à venir de l'adversaire, dans l'ordre, et d'éjecter l'une d'elles en fin de deck.
Carte Noz :
Vision de l'avenir 3
(fusion de Rêve prémonitoire 2 et Boule de cristal)
Carte action - Unique
Permet de voir les 10 prochaines cartes à venir, dans l'ordre.
Carte Kotoba :
Anticipation 3
(fusion de Rêve prémonitoire 1 et Anticipation 2)
Carte action - Unique
Permet de voir les 5 prochaines cartes à venir, dans le désordre, et d'équiper un objet présent.
Edit : je rajoute celle-ci :
Carte Mercenaire :
Avenir incertain 3
(fusion de Rêve prémonitoire 2 et Anticipation 2)
Carte action - Unique
Pour chacun des joueurs, prend les cartes du deck et de la défausse, les mélange, et réinsère le même nombre de cartes qu'auparavant dans chaque pile.
J'aime bien l'idée de l'arme qui se charge et booste au fur et à mesure que le personnage jette des sorts. Elle pourrait commencer à +0 et avoir l'enchainement sur un sort pour éviter d'être un poids au moment de la poser.
Après, je vois davantage Abyssien hypnotiser ses adversaires qu'un Noz !
Peut-être y rajouter une condition, comme une diminution de l'attaque (ou pas d'attaque du tout), ou une perte de PV égale aux PV dont dispose le personnage ressuscité...
Je sais bien que c'est puissant, trop puissant mais que proposez vous pour rendre ce concept plus acceptable?
Les personnages passent à 0 en def durant les 2 prochains tours.
Je suis d'accord mais en lançant des idées comme ça, j'ai peur que ça ne retienne pas l'attention des Dev, le fait de proposer des cartes sert surtout d'exemple et de mise en forme. Après c'est à eux de prendre ce qui les arrange et de modifier à leur sauce...
"Jouable uniquement si une dague est équipée. Si le personnage adverse subit des dégâts physique durant le tour en cour, il perd 1 point de vie par dague équipée."
Ca parait très bien, mais ça reste dans la même optique que la maîtrise des dagues qui n'est pas forcément très facile d'utilisation, et assez costaud. Les gros dégâts, les Zil ont déjà plus ou moins (toutes les nations d'ailleurs). L'idée c'est plutôt de générer un nouveau style de jeu en infligeant des tous petits dégâts récurrents mais le plus tôt possible, ou de gêner l'adversaire au maximum.
De même, des cartes qui défaussent existent déjà, et elles n'ont pas besoin de dagues attachées. Pourquoi en créer d'autres mais plus difficiles à utiliser ? Le but est de trouver des cartes offrant un avantage stratégique.
Ensuite pour la ponction c'est pas tellement abusé dans le sens où on se sert de l'Esprit du personnage (les Zil n'ont qu'entre 0 et 3 de base). Mais l'idée de l'aléatoire au level 1 se tient, comme ça on évolue vers quelque chose de plus précis au level 2 en enlevant cette composante. Je vais le rajouter. (Edit : ah ouais mais non, vu qu'on cible un adversaire en particulier...)
Pour le poison, j'ai pensé à quelques cartes réservées aux Zil :
1)
Poison affaiblissant (level 1)
Carte objet
Pour les 2 tours suivants, la main de l'adversaire se réduit à 4 cartes.
Enchainement objet de type dague
Qui pourrait évoluer en :
Poison affaiblissant (level 2)
Carte objet
Pour les 2 tours suivants, la main de l'adversaire se réduit à 4 cartes.
Enchainement
ou
Poison affaiblissant (level 2)
Carte objet
Pour les 3 tours suivants, la main de l'adversaire se réduit à 4 cartes.
Enchainement objet de type dague
2)
Poison virulent (level 1)
Carte objet
Si l'adversaire subit des dégâts, il perd 1PV à chaque tour jusqu'à la fin du combat.
Enchainement objet de type dague
Qui évolue en :
Poison virulent (level 2)
Carte objet
Si l'adversaire subit des dégâts, il perd 1PV à chaque tour jusqu'à la fin du combat.
Enchainement
ou
Poison virulent (level 2)
Carte objet
Si l'adversaire subit des dégâts, il perd 2PV à chaque tour jusqu'à la fin du combat.
Enchainement objet de type dague
En gros, on pourrait choisir pour le level 2 entre le côté pratique et la puissance du poison. J'ai pensé aussi que les maraudeurs Zil seraient du genre à poser des pièges :
3)
Piège (level 1)
Carte objet
L'adversaire qui se bat au tour suivant perd X points de vie, où X est la somme des Esprits du personnage actuel et du suivant s'il est Zil.
Qui pourrait évoluer en :
Piège magique (level 2, fusion avec une boule de feu par exemple)
Carte objet
L'adversaire qui se bat au tour suivant subit des dégâts égaux à l'Esprit de votre personnage plus 3 à 5.
ou
Armure piégée (level 2, fusion avec la meilleure défense par exemple)
Carte objet
L'adversaire qui se bat au tour suivant subit des dégâts directs égaux à sa valeur d'armure au moment de frapper.
mais ca ne commence qu au 2 eme tour où le perso adverse joue...donc au tour 4 5 ou 6...(donc surement activable qu une fois)...
Oui c'est vrai. J'ai édité mon premier message en fonction de ce qui a été dit.
+5perso/-5victime à chaque fois que la victime joue, c'est quand même violent...
ou plutot (comme les zil on peu d esprit(entre 0et 3)
au lvl 1 c est X PV et au lvl 2 c est X + esprit de zil
En effet, mais pour une carte qui inflige des dégâts et qui soigne en retour, j'ai peur que ce soit un peu gros bil ^^. N'oublions pas qu'il existe des objets qui boostent l'esprit.
Edit : c'est vrai qu'à part Abyssien qui peut se booster en première carte, les autres Zils ne risquent pas de faire beaucoup de dommages...
Ponction
Sort d'Ombre
La cible perd X points de vie et le lanceur regagne X point de vie où X est le score d'esprit du lanceur.
Oui, ou alors en faire un sort simple au level 1 (X = valeur fixe), puis une malédiction au level 2 (qui dure jusqu'à la mort d'un des deux persos), puis l'améliorer au level 3 (en prenant X = esprit).
On parle bien de cartes sournoises réservées au Zil ^^
Et l'illustration serait un moustique qui piquerait un des personnages (je vois bien Dame Jeanne se faire piquer ^^).
La pauvre, c'est toujours elle qui prend ^^
Je créé ce message suite au sujet dans la partie discussion (http://forum.eredan.com/viewtopic.php?id=5140&p=6), où des propositions ont été faîtes pour aider un peu les Zil dans leurs difficultés, et pour pallier au manque de cartes sournoises qu'ils méritent, les vilains.
Il a été évoqué l'utilisation de poisons divers pour affaiblir l'ennemi où lui faire des dégâts à chaque tour. J'espère que vous ferez des propositions à ce sujet !
Des propositions claires de cartes ont été établies :
Kamikaze (autre nom proposé : furie sanguinaire)
Carte Action
Les deux personnages en jeu perdent X points de vie où X est égale aux point de vie actuel du lanceur.
Ces dégâts ne prennent en compte ni la défense ni l'esprit.
Attaque =0
Ne peut pas être enchainé.
---
Rituel du nécromant
Sort Ombre
Le personnage a - (1+X) à ses scores d'attaque et d'esprit où X est le score d'esprit de son adversaire.
A la fin du tour lorsque tous les dégâts ont été attribués, les PV du personnage passent à 1.
Level 2 : -X au lieu de -(1+X)
---
Ponction
Sort d'Ombre
Au prochain tour où la cible joue, elle perd 2 points de vie et le lanceur regagne 2 points de vie.
Level 2 :
Ponction
Sort d'Ombre
Au prochain tour où la cible joue, elle perd X points de vie et le lanceur regagne X point de vie où X est égal à 2 + esprit du lanceur.
Level 3 :
Malédiction
Sort d'Ombre
A chaque tour où la cible joue, elle perd X points de vie et le lanceur regagne X point de vie où X est égal à 2 + esprit du lanceur.
---
Utilise ta Tête !
Carte Action
Le personnage frappe avec son attaque de base contre l'esprit du personnage adverse au lieu de sa défense.
"Je pensais pas comme ça mais c'est plutôt efficace" -Marlok-
Au moins un passage au level 2, ça serait sympa. Surtout que ce que tu proposes à ce niveau n'est pas exagéré du tout. En général, ce serait pas mal qu'une majorité de cartes puissent évoluer au level 2 sans grosse modif (mais juste avec un petit + qui fait la différence).
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