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C'est clair que si on devait passer à 25 cartes, la première carte que je rajouterais presque tout le temps pour l'instant serait [card]Anathème[/card]. Elle contre beaucoup de chose mais hélas il manque de la place pour la caser faute de mieux.
PS : Et puis à titre personnel Arled-Kosova, tu n'es pas obliger de systématiquement contredire tout le monde dans chacun de tes posts. Tout le monde à le droit de donner son avis quand bien même celui-ci ne te plairais pas (et hélas je sens déjà que je vais regretté d'avoir dis ça parce que ça va dériver, encore...).
La 3ème carte à l'air d'être [card]Guerre des dieux[/card].
Oui c'est le même genre. Normalement le bonus ne devrait pas s'appliquer vu que les dégâts (pour Evanouissement) et les sorts (pour la pierre) sont "annulés". Les bonus obtenus en conséquence ne devrait pas être appliqués, en toute logique.
Reproductibilité : toujours
Résumé : [card]Aura glaciale[/card] proc sur [card]Evanouissement[/card]
Description : [card]Aura glaciale[/card] augmente à chaque fois la défense du personnage adverse lors de l'attaque physique (vu que les dégâts de l'attaque s'inscrive mais n'applique pas) alors qu'[card]Evanouissement[/card] stipule bien qu'aucun des personnages ne subissent de dégâts.
[card]Aura glaciale[/card] "chaque fois que votre personnage subit des dégâts"
[card]Evanouissement[/card] "les personnages en combat ne subissent aucun dégâts"
Ce n'est donc pas normal et pour moi il y a Bug.
Je tiens à préciser que le personnage ayant jouer [card]Evanouissement[/card] je joue pas de sort ou ne porte aucune arme (tout a été vérifié).
Testé à plusieurs reprise avec un nombre différent d'[card]Aura glaciale[/card] et le bug persiste.
Résultat des courses après 5 jours de sondages.
Sur 75 personnes ayant votées :
- 65 pensent que le changement serait bon ou mérite d'être testé
- 10 pensent que ça serait mauvais ou inutile.
Les chiffres parlent mes amis ^^
Pour vous répondre oui, il est moins rapide que le DH "classique" et c'est voulu. Il est en revanche beaucoup plus résistant c'est certain.
Je suis plutôt d'accord avec le fait que [card]Randori[/card] + [card]Katamaru[/card] ça envoie du rêve, forcément. Mais ce combo ne rentre absolument pas dans la line up. Sinon il faut retourner sur la line up normale. On perd ça mais on gagne les [card]Saignement[/card], les [card]Aura de mystère[/card] + [card]Kaiken[/card], et patati et patata ^^.
Ce qui m'a donné l'idée du deck c'est que je trouvais tellement énervant de ne presque jamais rendre complètement successful mes [card]Le feu par le feu[/card] que j'ai cherché une solution, et avec [card]Saignement[/card] c'est du bonheur.
Pareil vous ne parlez pas de la combo [card]Saignement[/card] avec des [card]Mauvais oeil[/card]. C'est merveilleux comme truc ça aussi. Le DH de base ne l'aura pas.
Donc oui, un peu plus lent (même si bon, [card]Saignement[/card] + [card]Pluie incandescente[/card] sur Yu ling ou Toran ça envoie du petit lutin rouge quand même), mais plus tanky/contrôle.
Pour ce qui est de la fluidité, en effet, vous n'avez pas du avoir de bol parce que je n'ai vraiment pas de soucis particulier (à part quand les Pluies sont dans les 3 dernière carte c'est vrai que ça ralenti). Il y a peut être moyen de faire encore mieux je ne dis pas, mais pour l'instant pas de soucis.
Je fais une petite modification tout de même en rajoutant un [card]Briser la deuxième chaîne[/card] que je n'avais pas mis au départ parce que je pensais que ça rendait Néhantiste jusqu'à la fin de la partie. Du coup ça rentre parfaitement dans le deck et permet d'alimenter encore plus les pluies.
Edit du poste initial avec les affinages pour le rendre plus opti.
-2 randori
+2 Mauvais oeil
- 1 Aura de mystère
- 1 Chapelet de sérénité
+ 1 dissidence
+ 1 NDT
- 1 Xzia
+1 maladresse
C'est encore mieux = )
Oui pour moi Mur de défense est une excellente carte. Combiner aux Kaiken et Dague de souffrance tu monte très vite très haut en défense. Face à un deck qui ne peut pas gérer les grosses défenses c'est presque auto win. Par exemple le deck n'a pas de mal à gagner un CDS multi opti (elfine ou non). Eclipse ca passe bien aussi.
Il faudrait un La meilleure défense... like, oui, pour profiter à fond de cette défense (d'où le Néhant dévore tout en fait).
Et bien... ni l'un ni l'autre = )
Oui ça c'est une bonne idée. Je signe = )
C'est un deck low cost (il suffit de retirer Néhant dévore tout pour s'apercevoir que le deck ne coute presque rien). Ceci dit il est vraiment sympa à jouer.
Après c'est sure ça ne va pas faire top Elo.
Mais Kotoba est une guilde chère. J'ai trouvé cool de posté un deck pas cher qui tourne vraiment bien.
Merci de rajouter celui-ci s'il te plais.
http://forum.eredan.com/viewtopic.php?id=39123
Deck Exorcisme 2.0 : Purgatoire
Hadash
Bonjour = )
Je vais vous présenter une nouvelle fois un deck mélangeant Chasseurs de démons et Corbeau. Il se joue toutefois d'une manière bien différente de l'"Exorcisme" premier du nom.
Les personnages :
Toran le régent : un bon personnage à la fois pilier des Corbeaux et des Tsoutaï. Il ne joue pas se rôle dans cette composition. En sa qualité de biclassé maraudeur/mage il agira comme le fer de lance, puissant contre les mages et contre les personnages à faible esprit. Il apportera un petit bonus de défense appréciable à Yu Ling.
Nashi : voila un personnage très malléable tant dans la construction d'un deck que dans les parties. Il dispose à la fois d'une bonne force de frappe et d'un résistance supérieure à la normal (surtout dans ce deck). Il pourra miser sur l'un ou sur l'autre comme bon vous semble selon les situations. Son aura d'esprit profite énormément au burst de ses camarades. Enfin ses capacités de guémélites vous évitera toute forme de mauvaise main, tout en alimentant les sources de dégâts magiques et physiques.
Yu ling : comme je le disais dans le précédent deck, elle est pour moi un des plus puissant personnages Kotoba. Grosse résistance, grosse opportunité de dégâts, grand choix de cartes à jouer. Une nouvelle fois c'est elle qui permet de faire le deck pour tous ces avantages.
On note que par chance les ordres des personnages s'accordent plutôt bien.
Le reste :
- 3 [card]Saignement[/card]
- 3 [card]Pluie incandescente[/card]
- 2 [card]Kaiken[/card]
- 2 [card]Aura de Mystère[/card]
- 2 [card]Chapelet de sérénité[/card]
- 2 [card]Le feu par le feu[/card]
- 2 [card]Mauvais Oeil[/card]
- 1 [card]Maladresse[/card]
- 1 [card]Dissidence[/card]
- 1 [card]Briser la deuxième chaîne[/card]
- 1 [card]Néhant dévore tout[/card]
Explications :
Ce deck va se jouer se à la fois sur les dégâts magiques et physiques.
[card]Saignement[/card] est une excellente carte. Elle permet de mettre une pression constante sur le personnage adverse et de contrôler l'esprit des mages. Comme ici on ne joue pas sur les [card]Tsume[/card], on profite le plus possible de Saignement en frappant plus fort sur l'esprit et sur la défense.
Il faut également souligner que cette carte permet de faire bien plus de dégâts sur un Non-Humain avec [card]Le feu par le feu[/card] qu'avec un [card]Randori[/card] en combinaison.
Le combo de base à jouer sera donc [card]Saignement[/card] + [card]Pluie incandescente[/card] qui fait extrêmement mal.
Dernière chose au sujet de cette carte, ils sont cumulables et son seul défaut est évité sur Yu ling si elle est équipée d'un [card]Chapelet de sérénité[/card].
[card]Aura de mystère[/card] jouera un rôle important, surtout combiner les [card]Kaiken[/card]. Ces derniers remplacent magnifiquement les [card]Karajutsu[/card], évitant les mauvaises main sur Nashi tout en donnant de meilleures statistiques à leur arrivée.
Admirez plutôt : [card]Aura de mystère[/card]+ [card]Kaiken[/card] = +4 d'attaque +2 défense + 2 heal (encore +1 sur yu ling) à votre perso et à Nashi. Pas mal non?
Les [card]Chapelet de sérénité[/card] serviront à tanker (avec [card]Aura de mystère[/card] en cas de réelle volonté de survie) et surtout à récupérer une carte, la plupart du temps les [card]Pluie incandescente[/card]. Comme ça vous ne serez jamais a cours de burst.
[card]Mauvais Oeil[/card] rentre en combinaison parfaite avec [card]Saignement[/card] puisque vous baisserez les statistiques adverses sans qu'il puisse les remonter.
Pas de toolbox encore (je n'ai jamais tellement aimé en faire en fait : /) Mais on peut imaginer remplacer quelques cartes par [card]Tempête[/card], [card]Un Nouveau départ[/card], [card]Néhant dévore tout[/card], [card]Maladresse[/card]. Lâchez vous la dessus.
Je pense avoir tout dis = )
Le deck à été testé uniquement en salle normale. Résultat : 38 victoires et 4 défaites.
Pour moi Alpha de la meute est une carte très faible. Le bonus est assez négligeable, et l'enchainement est cool... ou pas, pour l'instant.
En gros grâce à l'alpha tu vas pouvoir enchainer sur :
- les autres alpha (fabuleux)
- les danse avec le volk (y a clairement moyen de le faire autrement)
- les Haches (la pourquoi pas, et encore Brutus à déja un enchainement dessus. Encore plus moyen si on a déjà posé une hache avant de sortir l'alpha)
- Les lunaisons (sachant qu'il y en a une qui est placée automatiquement c'est plus que moyen)
Vraiment pas assez rentabilisée en terme de "cartes meute" pour l'instant (surtout en x3). D'autant qu'il faut en mettre un pour qu'ensuite ça marche. Bof bof
Pour l'instant j'ai tester un peu une toute autre version que la tienne pour la line up maraudeur. M'est avis que les maraudeurs Zil et encore plus meute sont les mieux équipé du jeu pour le contrôle.
Donc même line up : [card]Sangrépée[/card] (buff maraudeur)/[card]Farouche[/card]/[card]Sombre[/card]
- 3 [card]Lunaison[/card]
- 3 [card]Ombrelame[/card]
- 3 [card]Lame d'artrézil[/card]
- 3 [card]Disparition[/card]
- 3 [card]Vol[/card]
- 1 [card]Maîtrise de la dague[/card]
- 1 [card]Défendre son territoire[/card]
- 1 [card]Divergence d'opinion[/card]
- 1 [card]Le Prestige[/card]
(Reste un slot, peut être pour [card]Bouclier de néhant[/card] pour être encore plus tanky au départ, a voir. [card]Dissidence[/card] peut faire des merveille aussi)
Ca tourne vraiment pas mal (tester avec Ilfana). Le deck est résistant à la magie et aux dégâts grâce aux [card]Disparition[/card], [card]Lunaison[/card], [card]Sombre[/card] et [card]Ombrelame[/card]. Cette dernière participera d'ailleurs au contrôle via ses blocages de heal. Il frappe correctement tout en gênant avec les contrôles et finit généralement avec une bonne [card]Maîtrise de la dague[/card].
J'ai pensé au combo [card]Acte de paix[/card]/[card]Mensonges[/card] mais je n'ai pas pris le temps de tester.
Le deck est pas encore complètement successful comme ça. Mais c'est à creuser.
Je suis uniquement en accord avec ton dernier argument Koal (et encore). Si tu lis plus haut, certains on mit "défausse et controle serait trop avantagés". Alors qui dit vrai? ^^
Pour tous tes autres arguments, j'ai envie de te dire que bien d'autres cartes vont sortir. Par exemple ca m'étonnerais fort que la caste compendium ne se limite qu'a la carte Tempête de crystal pour toujours ^^
Les artisans pourront mette plus d'objets. Et alors? les deck en face pourront mettre plus de contre élagement (Congélation, mettre a nu, etc...) donc aucun soucis non plus. Ca rejoins le fait que ca augmenterait la stratégie plus que se dire qu'on a presque auto loose/win selon la compo de son deck et celle du deck en face.
Pareil pour AAV et OOA, y a des Anathème, Sable mouvant etc... Plus de possibilité pour la carte = plus de possibilité de la contrer = plus de stratégie.
Bonjour et merci = )
Hélas, je peux te répondre tout de suite même si tu n'as pas finis que ta line up ne sera pas bonne.
SARAH n'a rien faire dans le Machine gun à cause de son pouvoir qui va te pourrir les mains en remontant des choses dont tu n'as pas besoin (surtout sabordage). Elle n'est pas mauvaise mais te gêneras plus qu'elle ne t'aideras dans le rush de dégâts.
Le Géant d'écume, ou Azalys (pour le débuff de zone et la force de frappe) restent vraiment meilleurs.
Souchi avec Trêfle et Hic kar pour sa puissance de frappe colossale oui pourquoi pas.
Mais enlever Hic kar est une erreur a mon avis (commencer la partie avec une carte de moins dans le deck est très important en plus de son enchainement).
Si tu tiens vraiment à jouer SARAH au moins laisse Hic-kar qui pourra lui donner son bras mécanique en mourant.
Oui voila, c'est là où je voulais en venir. Ce genre de proposition soulève quelques questions qu'il ne faut pas prendre à la légère. Il y a pas mal de chose à prendre en compte.
J'y ai moi même vraiment réfléchis avant de posté le sondage, mais c'est évident que pensé à toutes les mises en place et conséquences qu'elles pourraient engendrées tout seul est impossible.
Savoir que la plupart des gens trouve l'idée bonne et que vous y réfléchissez est déjà super = )
En esperant que le staff fasse pas la sourde oreille
Cordialement, Wiskas.
Je pense qu'ils regardent et qu'ils suivent attentivement ce genre de posts. Après c'est vrai que si on pouvait avoir des avis direct de leur part ça serait génial c'est vrai = ). Mais j'en doute.
Je compte me repencher dessus d'ici peu.
Pour moi les deux Line up sont viables (quoiqu'en disent certains). La version combattante est juste beaucoup plus facile à monter moins technique à jouer que la version maraudeur.
[card]Brutus[/card] est un énorme boost à la version combattante avec ses pattes de loups qui vont avec histoire de frapper comme une mule et d'encaisser comme un irlandais bourré.
La version maraudeur à mon avis sera désormais un mélange de frappe et de contrôle beaucoup plus subtile et [card]Divergence d'opinion[/card] rentre très bien dans cette optique.
Je ne pense pas que les courtisans soient un soucis car ils ne profiteront pas à fond de la carte (même si c'est vrai que certaines restent puissantes). Ces cartes ont presque toute un effet liée à un type de carte donné et quand on joue courtisan c'est justement vouloir profiter de plusieurs type de carte.
Par exemple [card]Grâce de la nature[/card] sera vraiment affaiblie dans un courtisan puisqu'il n' y aura pas autant de carte affilié CDS que dans un deck CDS pure.
D'abord merci = ). Ensuite moui pourquoi pas...
Ceci dit pour la taille du texte, regarde des cartes comme [card]Hurlements[/card] ou [card]Décision du Conseil[/card]. On voit clairement qu'il y a moyen d'en caler pas mal. Après c'est vrai qu'il y a peut être des solution pour rétrécir mes intitulés.
Quelques cartes pour chacune des guildes existantes qui permettrais aux moins riches (pauvre?) de se passer de la carte [card]Un nouveau départ[/card] sans pour autant la rendre inutile. Malgré tout je penses sincèrement que ce genre de carte devrait être accessible à un grand nombre de joueur et pas à une élite.
Les cartes suivantes sont Rares.
Pirates :
[card]Retour en eaux troubles[/card] :
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Votre personnage en combat a :
+1 en attaque pour chaque Action revenues (limite +3),
+1 en défense pour chaque Objet revenus (limite +3),
+1 aux dégâts des sorts de foudre pour chaque Sort revenus (limite +3).
Enchainement sort de foudre.
Kotoba :
[card]Dernière volonté[/card] :
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
La prochaine arme dans votre deck jouable par votre personnage est jouée et s'active immédiatement.
Coeurs de Sève :
[card]Grâce de la Nature[/card]
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Votre personnage gagne 1 point de vie pour chaque carte CDS revenues ainsi.
Combattants de Zil :
[card]Sombre dessein[/card]
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Choisissez un personnage adverse incliné et redressé le. Pour son prochain combat, il aura armure +X ou X est égale au nombre de carte non Zil revenues ainsi (arrondie au supérieur).
Nomades du désert :
[card]Écoutez nos prières[/card]
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Tout vos personnages gagne X points de vie où X est égale au nombre de cartes Nomades ainsi revenues divisé par 2 (arrondie à l'inférieur).
Les envoyés de Noz'Dingard :
[card]Don de Dragon[/card]
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Piochez X cartes supplémentaire lors du prochain tour, ou X est égale au nombre de carte Noz'dingard revenues de cette manière divisé par 2 (arrondie à l'inférieur).
Enchainement sort draconique
Néhantistes :
[card]Propagation du mal[/card]
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Le personnage adverse a :
-1 en esprit pour chaque Sort revenus ainsi (limite -3)
-1 en défense pour chaque Action revenues ainsi (limite -3)
-1 en attaque pour chaque Objet revenus ainsi (limite -3)
Mercenaires :
[card]Pour l'honneur[/card]
Action (Unique) :
Les 7 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Votre personnage à +1 esprit, +1 attaque et +1 défense pour chaque cartes en double revenues ainsi.
La question de qui serait le plus avantagé entre Défausse ou Aggro est normale d'être posée.
Pour la ma part je pense qu'aucun des deux ne le serait. Défausse aurait plus de carte à faire défausser, mais les Aggro mettrons plus de temps à sortir les cartes qui font très mal (ou en tout cas auront moins de chance de tomber dessus directement).
Personnellement, en ce qui concerne la conversation de Sapphon et Jaester lors de la sortie CDS et ZIL de mercredi concernant la vitesse des jeux actuelle et sur l'existence de la "course à l'armement" ou non, j'aurais quelque chose à suggérer qui me semble adapté :
Tout simplement passer de 20 cartes à 25 cartes dans les decks.
Selon moi cette idée est à tester et permettrait :
- de ralentir légèrement l'intégralité des jeux et donc redonner un intérêt aux ordres de persos qui dépassent le T5
- réduire les chances de piocher "la carte qui dès qu'elle se sort te ruine la partie"
- du même coup avoir un deck building plus stratégique évitant de faire des jeux qui se base sur essentiellement une carte (je citerais Extase par exemple). On utilisera donc réellement des accélérateur de jeu si les decks ont besoin d'être rapide (Rencontre onirique, prémonition, etc... deviendront réellement utiles)
- libérer des slots pour les decks. Avec le nombre de cartes qui semble presque "obligatoire" (du genre Dissidence, Jugement, ND, NDT entre autres), on se retrouve avec moins de choix et plus ca va aller plus ca ira dans ce sens.
En gros il y aurait plus de stratégie.
L'idée vaut ce qu'elle vaut, je n'ai pas la prétention de vouloir remodeler le jeu comme je l'entends. Simplement j'aimerais savoir ce que vous en pensez.