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7 fois ce soir.... ras le bol !!!! 7 pts event dans le vent a cause de ses blocages !!!
En ce qui concerne l'évolution d' [card]Harès le Brutal[/card], je pense qu'il na pas besoin de capacité supplémentaire mais d'un plus haut niveau d'esprit car en effet dans son Background Harès est censé être plus résistant avec son gantelet contre les sorts ce qui n'ai pas le cas actuellement...
ouais j'avoue être un très gros fan de L5R ...
Pour ce qui est des noms, ce ne sont que des noms il peuvent être changer ^^ ...
L'important c'est le contenu des persos....
Des ordres qui enlèvent des points de vie au adversaire, des synergies avec les mercenaires, un prêtre en noz, des ordres qui donnent des malus ou lieu de donner des bonus.. bref il faut tout lire pour comprendre ^^..
Cartes Kobata
Hida lvl 1 Combattant
Esprit 1
Attaque 8/9
Défense 2
PV 12
Attaque +1 contre les non-humains
Ordre 1-4 : attaque +1 /défense +1
Hida lvl 2 Combattant
Esprit 1
Attaque 8/9
Défense 2
PV 13
Attaque +1 contre les non-humains
Ordre 1-4 : attaque +1 /défense +1
Hida lvl 3 Combattant
Esprit 1
Attaque 8/9
Défense 3
PV 13
Attaque +2 / Défense -1 contre les non-humains
Ordre 1-4 : attaque +1 /défense +1
Hiruma lvl 1 Maraudeur
Esprit 1
Attaque 7/9
Défense 1
PV 12
Défense +1 si vous avez Hida en jeu
Ordre 1-3-5 : Défense+1
Hiruma lvl 2: Maraudeur
Esprit 1
Attaque 7/9
Défense 2
PV 12
Défense +1 si vous avez Hida en jeu
Ordre 1-3-5 : Défense+1
Hiruma lvl 3 Version anti-Zil : Maraudeur
Esprit 1
Attaque 7/9
Défense 3
PV 12
Attaque +1 et Défense +1 contre les Combattants de Zil
Défense +1 si vous avez Hida en jeu
Ordre 1-3-5 : Défense+1
Hiruma lvl 3 Version anti-Noz :Maraudeur
Esprit 2
Attaque 7/9
Défense 2
PV 12
Attaque +1 et Esprit +1 contre les Envoyés de Noz'Dingard
Défense +1 si vous avez Hida en jeu
Ordre 1-3-5 : Défense+1
Cartes Zils
Daigostu lvl 1 : Mage-Pretre
Esprit 2
Attaque 3/7
Défense 2
PV 13
Ordre 3-6 : tous les personnages adverses perdent 1 PV
Daigostu lvl 2 : Mage- Pretre
Esprit 3
Attaque 4/7
Défense 2
PV 13
Ordre 3-6 : tous les personnages adverses perdent 1 PV
Bayushi lvl 1 : Combattant - Maraudeur
Esprit 0
Attaque 6/11
Défense 3
PV 11
Attaque +1 contre les Mages
Ordre 2-5 : Attaque +1 / Esprit +1
Bayushi lvl 2 : Combattant - Maraudeur
Esprit 1
Attaque 6/11
Défense 3
PV 12
Attaque +1 contre les Mages
Ordre 2-5 : Attaque +1 / Esprit +1
Bayushi lvl 2 : Combattant - Maraudeur
Esprit 1
Attaque 6/11
Défense 3
PV 12
Attaque +1 contre les Mages
Ordre 2-5 : Attaque +1 / Esprit +1
Bayushi lvl 3 : Combattant - Maraudeur
Esprit 2
Attaque 7/11
Défense 3
PV 13
Attaque +1 contre les Mages
Ordre 2-5 : Attaque +1 / Esprit +1
Sombre Seigneur lvl 4 ( fusion entre les 2) : Combattant - Mage - Prêtre - Maraudeur
Esprit 3
Attaque 7/9
Défense 3
PV 15
Attaque +1 contre les Mages
Tous les Combattants de Zil gagne Défense +2 contre les Humains
Ordre 2-4-6 : tous les personnages adverses perdent 1 PV
Cartes Noz
Asahina lvl 1 : Pretre
Esprit 1
Attaque 4/6
Défense 2
PV 12
Défense +2 contre les Combattants
Ordre 1-7 : Un de vos personnages regagne 3 PV
Asahina lvl 2 : Pretre
Esprit 2
Attaque 4/6
Défense 2
PV 13
Défense +2 contre les Combattants
Ordre 1-7 : Un de vos personnages regagne 3 PV
Isawa lvl 1 : Mage
Esprit 2
Attaque 3/6
Défense 2
PV 12
Esprit +1 contre les Maraudeurs
Ordre 1-3-5 : Dégâts +2 sur les sortilèges non-zones
Isawa lvl 2 : Mage
Esprit 3
Attaque 3/6
Défense 2
PV 12
Esprit +1 contre les Maraudeurs
Ordre 1-3-5 : Dégâts +2 sur les sortilèges non-zones
Isawa lvl 3 : Mage
Esprit 3
Attaque 3/6
Défense 2
PV 13
Esprit +1 contre les Maraudeurs
Ordre 1-3-5 : Dégâts +2 sur les sortilèges non-zones
Isawa lvl 4 : Mage
Esprit 4
Attaque 3/6
Défense 2
PV 13
Esprit +1 contre les Maraudeurs
Ordre 1-3-5 : Dégâts +2 sur les sortilèges non-zones
Cartes Mercenaires
Toturi lvl 1 : Combattant
Esprit 1
Attaque 5/9
Défense 2
PV 13
Ordre 4-8 : Attaque +2
Toturi lvl 2: Combattant
Esprit 1
Attaque 5/9
Défense 3
PV 13
Ordre 4-8 : Attaque +2
Toturi lvl 3: Combattant
Esprit 1
Attaque 6/9
Défense 3
PV 14
Ordre 4-8 : Attaque +2
Toturi lvl 4: Combattant
Esprit 2
Attaque 6/9
Défense 3
PV 14
Vos autres Personnages Mercenaires gagne Attaque +1 et Défense +1
Ordre 4-8 : Attaque +2
Ginawa lvl 1 : Mauraudeur
Esprit 1
Attaque 7/9
Défense 2
PV 11
Ordre 2-5 : Défense +1
Ginawa lvl 2 : Mauraudeur
Esprit 1
Attaque 7/10
Défense 2
PV 12
Ordre 2-5 : Défense +1
Ginawa lvl 3 : Mauraudeur
Esprit 1
Attaque 7/10
Défense 3
PV 12
Attaque +1 si vous avez Toturi en jeu
Ordre 2-5 : Défense +1
Ginawa lvl 3 : Mauraudeur
Esprit 1
Attaque 7/10
Défense 3
PV 12
Vos autres Personnages Mercenaires gagnent Attaque +1
Attaque +1 si vous avez Toturi en jeu
Ordre 2-5 : Défense +1
Tsuruchi lvl 1 : Combattant
Esprit 0
Attaque 7/8
Défense 2
PV 12
Gagne Enchainement si vous jouez un objet du type Arc
Ordre 1-6: Inflige 2 Points de dommages directs à un personnages adverses
Tsuruchi lvl 2 : Combattant
Esprit 1
Attaque 8/9
Défense 2
PV 12
Gagne Enchainement si vous jouez un objet du type Arc
Ordre 1-6: Inflige 2 Points de dommages directs à un personnages adverse
Tsuruchi lvl 3 : Combattant
Esprit 1
Attaque 8/9
Défense 2
PV 13
Gagne Enchainement si vous jouez un objet du type Arc
Ordre 1-6: Inflige 2 Points de dommages directs à un personnages adverse
Ide lvl 1 : Mage
Esprit 2
Attaque 3/5
Défense 2
Vie 13
Ordre 3-7: Votre adversaire gagne Attaque -1 / Défense -1 / Esprit -1
Ide lvl 2 : Mage
Esprit 2
Attaque 4/5
Défense 2
Vie 13
Ordre 3-7: Votre adversaire gagne Attaque -1 / Défense -1 / Esprit -1
Merci de m'avoir lu jusqu'au bout !!
J'attends vos impressions ^^ !
Pour être certain d'activer l'anguille notamment pour les personnages biclassés comme akustsaï, golemarlock, eglantine et moira, etc...
Mais c'est sur que pour les mages c'est inutile.
nan mais même la carte que tu as crée ne donne que un BONUS à l'ADVERSAIRE
euh les modo ont crée un espace pour les création de carte ^^
Anguille...
Sort naturel (guemélite de la nature)
Pendant ce tour, si votre personnage inflige moins de dégâts que le personnage adverse, ce dernier subit X point de dégâts magiques. X est égal à 4 + 4 pour chaque carte Anguille... présente dans votre cimetière.
Enchainement : Sous rocheSous roche
Sort naturel
Le personnage adverse gagne défense + 4Have fun
Ta de l'idée mais il faut revoir ta conception xD ! parce que je vois pas pourquoi je jouerais le "sous roche" xD!
ca devrait être une carte action réservée aux Courtisan ça, pas un sort
Ouais c'est clair les KOBOTA sont boudés ^^ pourtant c'est bien eux qui utilisent le plus d'objets...
Disons que pour Okooni c'est vrai qu'il en ferait un bon usage.
Mais cette carte reste assez calqué sur des cartes existantes.
A savoir Fureur épique ou Rempart de glace.
Et encore ces deux dernières profitent à toutes guildes confondues.Pour la Yari, j'avoue que son implications dans le jeu, je ne la vois pas encore, c'est dur d'avoir des retours ^^.
Je pensais avoir assez bridée ses bonus (peut être passer à +2 mais pour une arme a deux mains ca risquerais de faire short quoique...).
Et sa non possibilité d'activation tour 1-2-3 ainsi que son obligation de faire + que l'adversaire rendrait son 2e bonus pas si monstrueux (enfin c'est ce que je pensais pour le moment).Dernier truc pour Okooni, il pourrait devenir monstrueux avec d'autre bijou que Flammefer sans doute, mais il faut bien sortir de nouvelles cartes quand même ^^. Quand je vois le nombre d'épée (Katana, Parole de l'empereur, l'épée courte, 2 épée maudite, double lame de Geirf, l'épée des ancêtres) qu'il existe alors que seulement
2 perso en profitent vraiment, je me dis ....
C'est vrai sur ce point que le staff sort beaucoup d'épée et peu de bijou... mais n'oublie pas qu'une seule épée ne peut être active en même temps sur un perso ( sauf katana+ wakizachi bien entendu...), tandis que les bijous n'ont pas de limite, c'est comme ca que lors de parties longe grâce au flammefer, j'ai boosté une Sen'Ryaku 26/30 ....
Je trouve que dans l'ensemble c'est pas trop mal sauf les deux dernière qui sont abusé ... et puis il ne faut pas mettre de bijou sinon notre ami Okooni deviendra un monstre...
Comme les Noz sont la seule guilde sans arme spécifique, j'ai pensé qu'on pourrait leur en rajouter une :
Épée enchantée :
+2 attaque
+1 espritPouvoir : +2 esprit si le porteur joue un sort.
Réservé aux guerriers et maraudeurs ( s'il faut aux artisans et courtisans )OU
Épée enchantée :
+1 attaque
+1 esprit ( + 2 esprit si maraudeur ou guerrier )Pouvoir : s'active immédiatement et enchainement sort
je trouve que ce que tu propose est un peu abusé car un Wakizachi chez les Kobota ne donne que +2 ATT et s'acitive immédiatement