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Eredan iTCG forums move. You can find them at this adress: http://forums.eredan.com/index.php.

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#26 23-10-2012 14:19:39

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 22. August erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

ixt3-cx-49ae.png

Runen-Legion

[card]Sinnlichkeit[/card]. Legendär. Aktion. Einzigartig. Permanent. Wähle einen deiner Charaktere und binde diese Karte an ihn. Während seinem nächsten Kampf kann er eine Karte zusätzlich spielen und "Sinnlichkeit" wird abgeworfen.

[card]Formt eine Phalanx[/card]. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Cor Rune: Jeder Kriegsgemelit hat Attacke +1 bis zum Ende der Partie und Attacke +1 pro Cor Rune die er trägt. Nox Rune: Deine Menschen haben Verteidigung +1 pro Nox Rune die deine Charaktere tragen.

[card]Runifizierung[/card]. Selten. Aktion. Einzigartig. Dauer: 2 Runden. Deine Charaktere gehören der Runen-Legion an. Jedesmal, wenn ein kämpfender Charakter eine Nox Rune trägt und sich eine Karte aktiviert, gehört der Charakter, der die Karte ausgespielt hat der Runen-Legion an. Verkettung Theurgie wenn sich mehr als 3 Runen im Spiel befinden.

[card]Patrouille[/card]. Selten. Aktion. Runen-Legion. Attacke -2. Spiele eine Runen-Legion Karte aus deiner Hand. Wenn du weniger als 5 Runen-Plätze hast und 1 Rune trägst, gewinnst du 2 zusätzliche Runen-Plätze bis zum Ende der Partie.

[card]Privus[/card]. (und seine zwei Entwicklungen) Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Geist 0. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du "Runenhaftes Messer" spielst. Attacke +2 und gewinne eine Cor Rune gegen seinen letzten Gegner. Runde 3, 4 und 8: -2 auf erhaltene magische Schäden.

[card]... und richten uns![/card] Ungewöhnlich. Runen-Theurgie. Runen-Legion. Priester. Die gegnerischen nicht-Priester haben Geist -2 und alle gegnerischen Charaktere erleiden 2 magische Schäden. Sie haben Attacke -2 und Verteidigung -2 wenn diese Karte nach "Die Götter sehen..." gespielt wird. Nox Rune: Dauer: 2 Runden.

[card]Abdrängen!![/card] Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Attacke +2 wenn du eine Rune trägst und Attacke +2 wenn du einen Gegenstand trägst. Nox Rune: Der gegnerische Charakter kann weder Verteidigung gewinnen noch geheilt werden. Kriegsgemelit: Verkettung.

[card]Geschärfter Cestus[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Wenn der gegnerische Charakter am Kampfende, weniger als -4 Lebenspunkte hat, gewinnst du 4 Lebenspunkte und ein anderer gegnerischen Charakter erleidet 4 direkte Schäden. Verkettung.

[card]Geplänkel[/card]. (und ihre zwei Entwicklungen) Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Gewinne eine Yr Rune und Attacke +X, wobei X dem kleinsten Attackenbonus unter deinen Charakteren entspricht (+4 maximum). Kriegsgemelit: Kein Maximum. Verkettung.

[card]Die Götter sehen...[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Geist +2. Deine Charaktere haben -2 auf erhaltene Schäden. Verteidigung +2 wenn "... und richten uns!" nach dieser Karte gespielt wird. Priester: Verkettung.


ixt3-cy-e44f.jpg

Gesandte von Noz'Dingard

[card]Nadarya und Absalon[/card] (und ihre vier Entwicklungen). Selten. Charakter. Gesandte von Noz'Dingard. Kämpfer, Magier, Marodeur. Mensch, Drachengemelit. Zauberklinge, Drachenritter. Geist 1. Attacke 5/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Kämpfer. Deine anderen Drachenritter haben Attacke +1 wenn sie eine Waffe oder eine Rüstung tragen. Wenn "Nadarya und Absalon" einen Zauber spielen, ziehe beim nächsten Ziehen eine zusätzliche Karte. Runde 1 und 5: Verteidigung +1.

[card]Kristalldrache[/card]. Selten. Drakonischer Zauber. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Dauer: 2 Kämpfe. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Jedesmal, wenn dein Charakter physische Schäden zufügt, erleidet ein gegnerischer Charakter 6 magische Schäden und hat Attacke -2. Drachenritter: Verkettung.

[card]Die Akten archivieren[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Dauer: 2 Runden. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Er hat Attacke -2 und 3 Karten aus dem Abwurfstapel seines Besitzers werden in seinem Deck platziert. Noz: Attacke -1 zusätzlich. Magier: Dauer: 2 zusätzliche Runden.

[card]Spieluhr des Ketanir[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Gesandte von Noz'Dingard. Dauer: 3 Runden. Attacke +1/+0 und Geist +1. Zauberklinge: Beim Kampfbeginn kannst du eine Karte abwerfen. Die nächste gegnerische Karte des selben Typs wird annulliert und in der gegnerischen Hand platziert. Verkettung.

[card]Drachenhaut[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz'Dingard. Kämpfer, Marodeur. Die Attackenboni der nächsten gegnerischen Karten werden durch 2 geteilt (aufgerundet). Verkettung wenn einer deiner Charaktere tot ist.

[card]Banner der Drakonie[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Banner. Gesandte von Noz'Dingard. Kämpfer. Drachenritter. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Geist +2. Jede 2. Runde Attacke +1 und Verteidigung +1 wenn einer deiner anderen Drachenritter noch lebt.

[card]Ritterlichkeit[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz'Dingard. Kämpfer. Drachenritter. Wähle einen deiner anderen Charaktere. Dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden und der gewählte Charakter gewinnt 3 Lebenspunkte. Beide Charaktere haben Attacke +1 und Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.

[card]Sich an die Lehren erinnern[/card]. Gewöhnlich. Mentaler Zauber. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Dauer: 5 Kämpfe. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Attacke -1 und Verteidigung +1. Beim Kampfbeginn und bis zum Ende der Runde, Geist +1 pro Zauber, der von einem der kämpfenden Charaktere gespielt wurde.

[card]Gewohnheiten[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Dauer: 2 Runden. Wähle einen nicht kämpfenden Charakter und binde diese Karte an ihn. Er hat Attacke -3 und -3 auf erhaltene magische und physische Schäden.


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#27 06-11-2012 16:28:11

boadicea
Staff Feerik
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 5. September erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

ixt3-d9-f1b6.png

Kämpfer der Zil

[card]Mallascaria[/card] (und ihre beiden Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Kämpfer der Zil, Magier. Schattengemelit. Frau. Geist 2. Attacke 3/5. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Wenn sich beim Kampfbeginn in deinem Abwurfstapel und deinem Deck mehr als 5 für Schattengemeliten reservierte Zauber befinden, wird einer davon in deine Hand platziert. Wenn du 2 Schattenzauber spielst, wird eine "Nachtsicht" oder "Gunst der Nacht" kreiert und ausgespielt. Runde 2, 5, 6 und 9: Verteidigung +2 und Geist +1.

[card]Schattentortur[/card]. Selten. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier, Schattengemelit. Die gegnerischen Charaktere erleiden 3 magische Schäden, +2 pro "Schattententakel" die sie tragen. Ein "Schattententakel" wird kreiert und ausgespielt.

[card]Rasierklinge[/card]. Selten. Gegenstand einhändiger Dolch. Kämpfer der Zil, Marodeur. Permanent. Ambidextrie. +1 auf zugefügte und erlittene physische und direkte Schäden. Beim Beginn der Runde, Attacke +4/+0 oder Attacke +0/+4 bis zum Ende der Runde.

[card]Demenz[/card]. Ungewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier. Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser erleidet 3 bis 5 magische Schäden. Magier: +1 magischer Schaden pro Schattengemelit. Alle Charaktere gewinnen die Rasse Schattengemelit. Dauer: 2 Kämpfe.

[card]Kollektive Intelligenz[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Geist +1 für jeden deiner Kämpfer und Priester. Kämpfer: Verkettung Waffe. Deine anderen Charaktere haben -2 auf erlittene Schäden. Priester: Verkettung Schicksalstheurgie. Deine andere Kämpfer und Priester gewinnen 2 Lebenspunkte.

[card]Wähle eine Karte[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Verteidigung +2 und der gegnerische Charakter hat Verteidigung -2, wenn deine nächste Karte vom selben Typ ist, wie die nächste gegnerische Karte. Circus: Der Effekt trifft in jedem Fall zu. Verkettung.

[card]Gunst der Nacht[/card]. Ungewöhnlich. Schattenzauber. Magier. Dauer: 3 Runden. Deine Schattengemeliten haben Verteidigung +2. Schattengemelit: Ein Schattenzauber aus deinem Abwurfstapel wird in deine Hand platziert.

[card]Schattententakel[/card]. Gewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier. Dauer: 3 Kämpfe. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Attacke -1, Verteidigung -1 und Geist -1. Wenn von einem Schattengemeliten gespielt: Am Kampfende wird eine an den Träger gebundene Karte die kein “Schattententakel” ist abgeworfen.

[card]Nachtsicht[/card]. Gewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil, Magier. Attacke +X, wobei X deinem Geist entspricht. +1 pro "Gunst der Nacht" im Spiel. Schattengemelit: X entspricht dem höchsten Geist deiner Charaktere.

NB: Die Karte [card]Die Schattenseite[/card] wurde verändert, um mit Mallascaria zu interagieren.


ixt3-d8-428f.png

Piraten

[card]Illegaler Handel[/card]. Selten. Aktion. Piraten, Handwerker. Wähle 1 bis 2 Gegenstände aus deiner Hand. Diese werden ausgespielt. Beim Kampfende verursachen diese Gegenstände ihrem Träger 1 direkten Schaden.

[card]Piratenfight[/card]. Selten. Aktion. Piraten. Verteidigung +X, wobei X der Anzahl Gegenstände entspricht, die dein Charakter trägt (maximum 3). Mechanist: Attacke +X. Wenn dein Charakter weniger als 2 Gegenstände trägt, wird ein Gegenstand aus deinem Deck ausgespielt. Verkettung.

[card]Balastar[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Piraten. Kämpfer, Handwerker. Mensch. Mechanist. Mann. Geist 1. Attacke 5/7. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Deine Handwerker haben Attacke +1 und Verteidigung +1. Wähle beim Kampfbeginn einen Handwerks-Gegenstand im Spiel, dieser wird in deine Hand platziert. Runde 1, 3 und 4: Attacke +1 und Verteidigung +1.

[card]Sicherheitsgenerator[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten, Handwerker. Permanent. Bei der Aktivierung dieser Karte gewinnst du 2 Lebenspunkte. Beim Kampfbeginn wird eine "Overload" kreiert und ausgespielt, wenn dein Charakter sie ausspielen kann. Handwerker: Verkettung.

[card]Schlüsselweite 50[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Werkzeug. Piraten, Handwerker. Permanent. Kämpfer: Verteidigung +2. Marodeur: Attacke +2/+0. Handwerker: +1 auf zugefügte Schäden.

[card]Mechanische Handschellen[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Kleidung. Handwerker. Permanent. Attacke -1 und Verteidigung -1. Attacke -2 zusätzlich bei der Aktivierung dieser Karte und bis zum Ende der Runde. Verkettung.

[card]Repulsionsgürtel[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Kleidung. Handwerker. Permanent. -1 auf zugefügte Schäden. Geist -1 bei der Aktivierung dieser Karte und bis zum Ende der Runde. Verkettung.

[card]Metall 1 - Faust 0[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Ein gegnerischer Charakter der weder Waffe noch Rüstung trägt, erleidet 2 direkte Schäden. Mechanist: Verteidigung +2 wenn du mehr als 3 Gegenstände trägst.

[card]Piraten Impfstoff[/card] (und die Entwicklung [card]Verseuchtes Serum[/card]). Bei der letzten Entwicklung: Gewöhnlich. Gegenstand Trank. Kämpfer, Handwerker. Dauer: 3 bis 6 Runden. Beim Kampfbeginn erleidet der Träger 1 direkten Schaden pro "Verseuchtes Serum" das er trägt. Wenn von "Balastar" gespielt: Bei der Aktivierung dieser Karte erleidet der Träger 1 direkten Schaden pro "Verseuchtes Serum" das er trägt.


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#28 20-11-2012 15:40:58

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 19. September erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

ixt3-ef-e8c0.jpg

[card]Nebsen, Sphinx des Ra[/card]. (und seine beiden Entwicklungen) Bei der letzten Entwicklung: Legendär. Charakter. Nomaden. Kämpfer/Priester. Solarian/Tier. Geist 3. Attacke 6/8. Verteidigung 0. Lebenspunkte 18. Das Limit der maximalen Lebenspunkte deiner Nomaden erhöht sich um 2 bis zum Ende der Partie. Deine Charaktere haben +1 auf Behandlungen von Theurgien, Aktionen und Gegenständen, die sie ausspielen. Solange sie nicht im Kampf sind, haben sie -3 auf erhaltene Schäden. Runde 5, 7 und 12: Attacke +2 und Verteidigung = 3.

[card]Göttliche Züchtigung[/card]. Selten. Theurgie Göttlicher Zorn. Einzigartig. Wüstennomaden, Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter 7 magische Schäden zu. Wenn dieser daraufhin weniger als 1 Lebenspunkt hat, erleidet ein anderer gegnerischer Charakter 7 magische Schäden.

[card]Den Rächer rächen[/card]. Selten. Aktion. Wüstennomaden, Marodeur. Permanent. Attacke +3 für jeden deiner toten Eklipse. Attacke +2 zusätzlich, wenn "Den Glauben stärken" im Spiel ist. Verkettung "Ptolaris" oder "Alles aufs Spiel setzen".

[card]Alles aufs Spiel setzen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Attacke +5 und Verteidigung = 0. Am Kampfende Attacke -4 bis zum Ende der Partie. Tempelwächter: 3 Nomaden Aktionen aus deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert. Verkettung "Supernova".

[card]Fortschicken[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden, Kämpfer, Priester. Die 2 kämpfenden Charaktere tauschen ihre laufenden Verteidigungsboni.

[card]Ergib dich![/card] Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Wenn der gegnerische Charakter keine Kaste hat, hat er Verteidigung -2. Unsterblich: Der gegnerische Charakter verliert seine Kasten. Verkettung wenn mehr als 2 Nomaden Karten im Spiel sind.

[card]Smaragdschnitt[/card]. Ungewöhnlich. Theurgie Göttlicher Zorn. Wüstennomaden, Priester. Wenn die nächste gegnerische Karte eine Aktion ist, wird sie annulliert und in die gegnerische Hand platziert. Wenn es eine Theurgie ist, wird sie annulliert und der gegnerische Charakter erleidet 4 bis 6 magische Schäden. Verkettung Nomaden Theurgie.

[card]Deus Ex Machina[/card]. Gewöhnlich. Theurgie Göttlicher Zorn. Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter 10 magische Schäden zu, wenn alle deine Charaktere (lebend oder tot) Nicht-Multiklassen Priester sind und alle Karten in deiner Hand Theurgien sind.

[card]Kinder der Wüste[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden, Kämpfer. Dein Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Wähle einen anderen Nomaden, er hat Attacke +2 bis zum Ende der Partie. Tempelwächter: Attacke +2 wenn der gewählte Charakter ein Tempelwächter ist. Verkettung.

[card]Sarkophag des Ayopt[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Wüstennomaden, Kämpfer, Priester. Dauer: 5 Runden. Verteidigung +2 und Geist +1. Wenn der Träger stirbt, erleidet ein gegnerischer Charakter X magische Schäden, wobei X den vom Träger während dieser Runde erhaltenen Lebenspunkten entspricht. Verkettung Theurgie.


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#29 27-11-2012 10:21:06

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 26. September erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

news_utkin.jpg

[card]Utkin, Brut des Nehant[/card]. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Nehantisten. Marodeur. Dämon, Gemelit des Nehant. Geist 2. Attacke 7/10. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Attacke +1 gegen Marodeure und Berserker. Wenn dein Gegner am Kampfende weniger als 4 Karten in seiner Hand hat, fügt Utkin einem gegnerischen Charakter 2 direkte Schäden zu. Runde 2 und 5: Attacke +2.

[card]Nehantischer Einfluss[/card]. Selten. Zauberspruch des Nehant. Nehantisten, Magier. Dauer 2 Runden. Jeder gegnerische Charakter hat Geist -2 und erleidet 2 magische Schäden pro Korruption, die er trägt (maximum 6).

[card]Müdigkeit[/card]. Selten. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantisten, Magier. Permanent. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Attacke -5 für den Kampf in dem diese Karte aktiviert wird und Attacke -2 für alle weiteren Kämpfe nach diesem.

[card]Weisheit Eredans[/card] (Insgesamt 2 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Gegenstand Waffe einhändig Stab. Einzigartig. Permanent. Verteidigung +2, Geist +2 und +2 auf Schäden, der von deinen Charakteren gespielten Zauber (No-zone). Wenn "Ciramor" im Spiel ist, bindet sich diese Karte am Kampfende an ihn und er wird Noz. Verkettung Zauber.
NB : [card]Weisheit Eredans[/card] ist die Entwicklung von [card]Verfluchte Weisheit Eredans[/card]. Für diese Entwicklung braucht ihr die Trophäe “Das Schicksal des Hüters”, sowie gewisse Karten. Ausserdem wurden die zur Entwicklung benötigten Karten aus dem Markt entfernt.

[card]Verbotene Schrift des Nehant[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Nehantisten. Permanent. Am Ende jeder Runde, wird eine Karte von jedem Abwurfstapel aus dem Spiel gezogen. Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, hat der gegnerische Charakter Verteidigung -2 und Geist -2 und dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden. Verkettung.

[card]Zögern[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten, Marodeur. Permanent. Deine anderen "Zögern" im Spiel werden abgeworfen. Der Gegner zieht während der Zugphasen jeweils eine Karte weniger. Beim Kampfbeginn, Attacke +3 bis zum Ende der Runde, wenn dein Gegner weniger als 2 Karten gespielt hat. Verkettung.

[card]Mentale Kontrolle[/card]. Gewöhnlich. Zauberspruch des Nehant. Korruption. Nehantisten, Magier. Permanent. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Geist -2. Eine "Verzweiflung des Herzens" aus deiner Hand wird ausgespielt.

[card]Treueeid des Dämon[/card]. Gewönlich. Aktion. Nehantisten, Dämon. Verteidigung +2. Die nach dieser Karte gespielten einhändigen Waffen, aktivieren sich sofort. Verkettung Nehantistische Waffe.

[card]Erbe des Nehant[/card]. Gewönlich. Aktion. Attacke +1 und Geist -1 pro Zauber des Nehant im Spiel (maximum 6). Wenn "Die erste Kette sprengen", "Die zweite Kette sprengen" und "Die dritte Kette sprengen" während der Partie in dieser Reihenfolge aktiviert wurden, ist das Maximum 666.

[card]Dämonische Beweglichkeit[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten, Marodeur. Attacke +2. Wähle einen deiner erschöpften Charaktere, dieser wird nicht-erschöpft. Dämon: Verkettung.


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#30 04-12-2012 10:42:48

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 3. Oktober erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

news_chidori.jpg

[card]List[/card]. Selten. Aktion. Kotoba, Magier, Marodeur. Wähle einen Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft und umgekehrt. Rabe: Verteidigung +2. Wenn der gewählte Charakter dir gehört, hat er Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Verkettung.

[card]Gelassenheit[/card]. Selten. Aktion. Kotoba, Rabe. Dauer: 3 Kämpfe. Dein Charakter gewinnt alle Kotoba Kasten. Verkettung.

[card]Schubsen[/card]. Selten. Aktion. Kotoba, Rabe. Wenn du die Initiative hast werden 2 Karten aus deinem Deck in deine Hand platziert. Wähle dann eine Karte aus deiner Hand, diese wird ausgespielt. Wenn nicht, wird die nächste vom Gegner gespielte Aktion oder Zauber annulliert. Verkettung, wenn du keine Initiative hast.

[card]Chidori[/card] (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Kotoba. Kämpfer/Marodeur. Schattengemelit. Geist 1. Attacke 7/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Initiative +3. Initiative +3. Attacke +1 gegen Magier. Am Kampfbeginn kannst du eine Karte aus deiner Hand wählen, diese wird mit einer Karte aus deinem Deck ausgetauscht. Runde 1, 4 und 6: Attacke +2 und Verteidigung +1.

[card]Entschlossenheit[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer, Mensch. Dauer: 2 Runden. Verkettung. Deine Charaktere haben Attacke +1 und Geist +1 Jedesmal, wenn sich ein gegnerischen Zauber aktiviert. Wenn der Träger stirbt, bindet sich diese Karte an einen deiner lebenden Charaktere.

[card]Mit den Gefühlen spielen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba, Rabe. Permanent. Wenn du die Initiative hast, hat der gegnerische Charakter Geist -3 bis zum Ende der Runde. Wenn nicht: Bei der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn, Verteidigung +2 und Geist +1 bis zum Ende der Runde.

[card]Sohn des Kaiserreichs[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Verteidigung +2 und Geist +1. Rabe: Verkettung. Attacke +2 wenn du die Initiative hast. Wenn nicht, Vertidigung +2 zusätzlich.

[card]Fluch des Ajai[/card]. Gewöhnlich. Schattenzauber. Kotoba, Magier. Die Waffen deines Charakters werden in deine Hand platziert. Der gegnerische Charakter kann zwischen 0 und 4 Karten abwerfen, er erleidet 8 magische Schäden, -2 pro somit abgeworfene Karte. Rabe: Verkettung "Verschwinden" oder "Schatten und Stahl".

[card]Schatten und Stahl[/card]. Gewöhnlich. Schattenzauber. Magier. Du kannst eine Waffe aus deiner Hand wählen. Wenn du es tust, wird diese ausgespielt und Attacke +2. Wenn nicht: Verteidigung +1 pro Karte in deiner Hand.

[card]Onabundas Wasserflasche[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Kotoba, Dämonenjäger. Wenn er gegnerische Charakter ein Mensch ist, hat dieser Verteidigung -3. Wenn nicht, hat er Geist -3. "Kyoshiro": Dauer: 4 Kämpfe. Verteidigung +2. Verkettung.


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#31 11-12-2012 17:09:56

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 10. Oktober erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

ixt3-eo-59b9.jpg

[card]Heiliger Hammer[/card] (Insgesamt 2 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Gegenstand einhändiger Hammer. Söldner. Eiselfen, Mensch. Permanent. Attacke +2. Wenn dein Charakter Avalonier oder Priester ist, gewinnt er am Kampfende 1 Lebenspunkt pro zugefügten physischen Schaden. "Sevylath": Verkettung. Deine Charaktere gewinnen 2 Lebenspunkte.

[card]Politische Spionage[/card]. Selten. Aktion. Kurtisanen. Du gewinnst die Gilden und Kasten des gegnerischen Charakters. Wähle eine Karte aus dem gegnerischen Abwurfstapel, diese wird ausgespielt.

[card]Zeitverschwendung[/card]. Selten. Aktion. Tempus. Wähle eine an einen Charakter gebundene Karte, diese wird abgeworfen. Runde 7 und höher: Du kannst bis zu 2 Karten statt nur einer wählen. 2 Zeitzauber aus deinem Abwurfstapel werden aus dem Spiel gezogen. Verkettung Zeitzauber.

[card]Ysild[/card] (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Söldner. Kämpfer. Mensch. Avalonier. Frau. Geist1. Attacke 7/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine Rüstung oder Schmuck spielst. Ziehe in den Zugphasen jeweils eine Karte zusätzlich. Runde 2, 4 und 7: Verteidigung +2 und Geist +1.

[card]Eine gerechte Sache[/card]. Ungewöhnlich. Aktion Quest. Einzigartig. Permanent. Wenn einer deiner Avalonier beim Beginn der Runde auf Level 6 oder höher ist, gewinnt er 7 Lebenspunkte und gemeinsam mit dieser Karte werden auch 5 gegnerische Karten abgeworfen.

[card]Eishaut[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Eiselfen. Dauer: 3 Kämpfe. Verteidigung +1 und +1 auf zugefügte magische Schäden. Ein "Nordlicht" oder ein "Amethyst Blizzard" wird aus deinem Abwurfstapel in deine Hand platziert. Verkettung, wenn 3 Eiselfen leben.

[card]Verritterlichung[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Dauer: 6 Runden. Wähle einen deiner Avalonier und binde diese Karte an ihn. Er gewinnt 1 Level bis zum Ende der Partie. Wenn dein Charakter beim Kampfbeginn keine Rüstung trägt, wird eine Rüstung aus deiner Hand ausgespielt und wenn er keine Waffe trägt, wird eine Waffe aus deiner Hand ausgespielt.

[card]Intervall[/card]. Gewöhnlich. Zeitzauber. Magier. Verteidigung +2 und Geist +1. Am Ende der Runde, rückt der Rundenzähler um eine zusätzliche Runde vor. Wenn die Nummer der laufenden Runde höher als 7 ist, Verteidigung +3 zusätzlich. Wenn nicht: Der Rundenzähler rückt um eine weitere zusätzliche Runde vor.

[card]Freundschaftsschwur[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Eiselfen. Dieser und ein anderer deiner Charaktere haben Attacke +1 und Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie. Berserker: Wenn beide Charaktere ihren Wut-Bonus haben, gewinnen sie 2 Lebenspunkte.

[card]Eislanze[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Eiselfen. Permanent. Dein Charakter wird Gemelit des Wassers zusätzlich zu seinen anderen Rassen. Berserker: Eine "Eishaut" und eine "Eisaxt" aus deinem Abwurfstapel oder deiner Hand werden ausgespielt.


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#32 18-12-2012 16:25:24

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 17. Oktober erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

12190337rd.jpg

[card]Schnittlaub[/card]. Selten. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Der gegnerische Charakter erleidet 4 magische Schäden. Magier: X magische Schäden zusätzlich, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Baum-Welt: Behandlung 4 Lebenspunkte.

[card]Spiritueller Lehrer[/card]. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 4 Runden. Deine Kämpfer haben Attacke +2 und deine Magier haben Geist +1 und Verteidigung +1. Dais: Die gegnerischen Charaktere haben Geist -2.

[card]Cervus[/card] (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Dais, Naturgemelit. Baum-Welt. Geist 2. Attacke 7/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung wenn du eine Herz aus Pflanzensaft Waffe spielst. Beim Beginn der Partie wird eine "Unsichtbarkeit" kreiert und an jeden deiner Baum-Welt gebunden. Deine Naturgemeliten haben Attacke +1. Runde 2, 4 und 5: Verteidigung +2.

[card]Reinheit der Klinge[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Die Attackemali deines Charakters werden annulliert. Attacke +2, wenn die Attacke deines Charakters seiner Basisattacke entspricht. Verkettung.

[card]Beruhigung[/card]. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Der gegnerische Charakter hat Attacke -3. Ein "Geflüster", ein "Freund der Geister" oder eine "Aufforstung" aus deinem Deck wird ausgespielt, wenn darin mehr als 3 dieser Karten enthalten sind.

[card]Unser Wald[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Dauer: 2 bis 3 Runden. Attacke +X, wobei X der Verteidigung deines Charakters entspricht (+4 maximum). Magier: Attacke +1 zusätzlich pro "Aufforstung" im Spiel und Verteidigung +2. Baum-Welt: Die gegnerischen Charaktere haben +1 auf erlittene Schäden.

[card]Freund der Geister[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 2 Kämpfe. Attacke +2 pro "Geflüster" im Spiel (max. +4) und Geist +2. Die Dauer der "Geflüster" und "Aufforstung" im Spiel wird um 2 Runden erhöht.

[card]Zorn des Dais[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft, Dais. Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser wird erschöpft und hat Geist -1 bis zum Ende der Partie wenn dein Charakter Magier ist oder Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie wenn dein Charakter Kämpfer ist. Baum-Welt: Verkettung.

[card]Wildes Campen[/card]. Gewöhnlich. Naturzauber. Magier. Dauer: 3 Runden. Magier: Diese Karte wird Permanent. Wähle einen erschöpften Charakter und binde diese Karte an ihn. Wenn der Träger am Ende der Runde erschöpft ist, hat er Geist -1 und erleidet 2 magische Schäden.

[card]Aufforstung[/card]. Gewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft, Magier. Dauer: 3 Runden. Jedesmal, wenn ein anderer Naturzauber aktiviert wird, hat einer deiner Baum-Welt Verteidigung +1 und einer deiner Baum-Welt gewinnt 1 Lebenspunkt. Verkettung Naturzauber.


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#33 26-12-2012 09:23:29

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab heute um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 24. Oktober erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

ixt3-f5-d64a.jpg

[card]Kurze Kristallklinge[/card]. Selten. Gegenstand einhändige Waffe Schwert. Gesandte von Noz'Dingard. Permanent. Ambidextrie. Attacke +2. Marodeur: Im Moment der Aktivierung dieser Karte werden die nächsten vom gegnerischen Charakter gespielten Gegenstände annulliert. Zauberklinge: Verkettung Zauber oder "Tanz der Klinge".

[card]Denkmal[/card]. Selten. Lichtzauber. Gesandte von Noz'Dingard, Magier. Dauer: 2 Runden. Deine Charaktere haben Geist +1 für jeden deiner toten Charaktere und Verteidigung +4 wenn du mindestens einen toten Charakter hast. Zauberklinge: Wenn du weniger als 8 Lebenspunkte hast, wird ein Zauber aus deinem Abwurfstapel ausgespielt.

[card]Tornado[/card]. Selten. Luftzauber (Zone). Magier. Jeder gegnerische Charakter erleidet 5 magische Schäden und hat eine Chance von 1:2, dass eine an ihn gebundene Karte (Zauber ausgenommen) abgeworfen wird.

[card]Tanaer d'Arcania[/card] (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Mensch. Compedium. Geist 2. Attacke 4/7. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Geist = 3, wenn dein Geist beim Beginn der Runde geringer als 3 ist. Wenn du "Die Kunst der Magie" oder "Wasserwelle", spielst, wird ein Noz-Zauber aus deiner Hand ausgespielt. Runde 3, 5 und 6: Deine Compendium haben Verteidigung +1 und Geist +1.

[card]Zorn der Klingen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Marodeur. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -2 wenn einer deiner Charaktere eine Waffe trägt und ein an ihn gebundener Zauber oder Gegenstand wird abgeworfen. Zauberklinge: Der gegnerische Charakter hat Vereidigung -1 zusätzlich und erleidet 3 physische Schäden.

[card]Noz-Geheimnis[/card]. Ungewöhnlich. Lichtzauber. Gesandte von Noz'Dingard, Magier. Der gegnerische Charakter hat Geist = 2 und Verteidigung = 2. Zauberklinge: Attacke +2 oder Verteidigung +2 für jede Eigenschaft, die höher als 2 war. Verkettung "Zorn der Klingen".

[card]Zauberklingen Training[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz'Dingard. Permanent. Wähle eine Magierin und binde diese Karte an sie. Sie wird Zauberklinge und Kämpferin. Wähle beim Kampfbeginn einen Gegenstand aus deiner Hand, dieser wird ausgespielt. Verkettung.

[card]Griff des Ketanir[/card]. Gewöhnlich. Drakonischer Zauber. Magier. Drachengemelit: Geist = 3, wenn der Geist deines Charakters geringer als 3 ist. Der gegnerische Charakter hat Attacke -X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht.

[card]Menu Mak Dragoon Junior[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Nahrung. Dauer: 4 Runden. Bei der Aktivierung dieser Karte, Behandlung 1 Lebenspunkt und ein Gefährte oder Gegenstand Andere aus deinem Deck wird ausgespielt. Wenn nach "Nebenjob" gespielt, bindet sich diese Karte an den gegnerischen Charakter. Am Kampfende, Attacke -4 und Geist -2.

[card]Nebenjob[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Die Attacke oder Verteidigung oder der Geist der kämpfenden Charaktere entspricht deren Basiswerten. Verkettung Nahrung.


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#34 31-12-2012 15:17:16

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 31. Oktober erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

news_epouvanteur.jpg

[card]Liebesapfel[/card]. Selten. Aktion. Dauer: 2 bis 3 Kämpfe. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. +2 auf erlittene Schäden.

[card]Der Fürchterliche[/card] (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Kämpfer der Zil, Marodeur, Mensch, Die Meute. Geist 2. Attacke 7/11. Verteidigung 3. Lebenspunkte 14. Attacke +1 gegen Priester. Der gegnerische Charakter hat -1 auf alle Werte, die geringer sind als diejenigen von “Der Fürchterliche”. Runde 1 und 5: Der gegnerische Charakter kann keine Zauber spielen.

[card]Jonglieren[/card]. Selten. Aktion. Kämpfer der Zil, Marodeur. Für jeden, an einen deiner Charaktere gebundenen Dolch erhält ein gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden. Attacke +1 für jeden Charakter der einen Dolch trägt. Verkettung "Versteckte Klingen" oder "Machtspiel"

[card]Geschicklichkeitsspiel[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil, Marodeur. Wähle einen gegnerischen Charakter, er erleidet 1 direkten Schaden, +2 wenn dein Charakter einen Dolch trägt. Attacke +1 bis zum Ende der Partie, wenn dein Charakter am Kampfende mehr als 10 Lebenspunkte hat.

[card]Machtspiel[/card]. Ungewöhnlich. Kämpfer der Zil, Kämpfer. Attacke+2. Verteidigung +2, wenn die maximale Attacke deines Charakters höher als die des gegnerischen Charakters ist. Verkettung.

[card]Ungesunde Anziehungskraft[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Dauer: 6 Runden. Wähle einen gegnerischen Charakter und binde diese Karte an ihn. Jedesmal, wenn dieser Charakter Schaden erleidet wird eine gegnerische Karte aus dem Abwurfstapel ins Deck ihres Besitzers platziert. Ein gegnerischer Charakter gewinnt 1 Lebenspunkt.

[card]Parade[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Dauer: X Kämpfe, wobei X der Anzahl verschiedener Klassen unter den lebenen Charakteren entspricht. Die anderen "Parade" im Spiel werden abgeworfen. Deine Charaktere haben Attacke +1 und Geist +1. Marodeur: Verkettung.

[card]Gleichgewichtssinn[/card]. Gewöhnlich. Kämpfer der Zil, Marodeur. Minimale Attacke = X und Verteidigung = X, wobei X dem Mittelwert beider Werte entspricht (aufgerundet). Die Meute: Verkettung.

[card]Zilstreich[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil, Priester, Marodeur. Dauer: 4 Runden. Der Gegner wirft eine Karte aus seiner Hand ab und kann bis zu 3 weitere Karten abwerfen. Circus: Wenn der Gegner am Kampfende mehr als 1 Karte auf der Hand hat, bindet sich "Zilstreich" an den gegnerischen Charakter und dieser hat Attacke -5.
[card]
Zuckerwatte[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil, Magier, Marodeur, Priester. Dauer: 3 Runden. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dieser hat Attacke -2. Am Ende der Runde: Attacke -1 oder Verteidigung -1 jeweils für diesen und einen weiteren deiner Charaktere.


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#35 08-01-2013 14:41:24

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen um Mitternacht (MEZ) sind die Karten die am 7. November erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

news_aurius.jpg

[card]Centorium Aurius[/card]. (Insgesamt 3 Entwicklungen) Bei der letzten Entwicklung: Legendär. Charakter. Runen-Legion, Kämpfer, Mensch, Kriegsgemelit. Geist 2. Attacke 8/10. Verteidigung 3. Lebenspunke 15. Gewinne Verkettung wenn du eine Aktion spielst. Beim Beginn der Partie gewinnen deine Runenhaften eine Cor Rune. Deine Charaktere gewinnen in Runde 1 und 2 Verkettung. Runde 2 und 5: Attacke +2 pro getragener Rune.

[card]Runen-Aua![/card]. Selten. Aktion. Runen-Legion. Cor Rune: Fügt dem gegnerischen Charakter 3 magische Schäden zu, +1 pro von deinen Charakteren getragener Cor Rune. Priester: Verkettung.

[card]Vulkanische Klinge[/card]. Ungewöhnlich. Einhändige Waffe Schwert. Runen-Legion, Kämpfer. Permanent. Ambidextrie. Attacke +2. Wenn dein Charakter bereits eine Waffe trägt, gewinnt er 2 Cor Runen. Verkettung.

[card]Geheime Riten[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Einzigartig. Beim Beginn der Partie bindet sich diese Karte an einen deiner Charaktere der Runen-Legion. Permanent. Attacke -1. Jedesmal, wenn einer deiner Runenhaften eine Karte der Runen-Legion aktiviert, gewinnt er eine Yr Rune.

[card]Gemeinheit![/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kriegsgemelit. Attacke +X, Verteidigung +X und Geist +X, wobei X der Anzahl Kriegsgemeliten im Spiel entspricht.

[card]Heraufbeschwörung[/card]. Gewöhnlich. Ation. Runen-Legion. Attacke +1 und Verteidigung +1. Deine Yr und Nox Runen werden zu Cor Runen. Mensch: Verkettung.

[card]Vesper[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Verteidigung +2. Wähle einen deiner Charaktere, er gewinnt eine Nox und eine Cor Rune. Priester: Verkettung.


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#36 15-01-2013 11:08:23

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen, Mittwoch um 23H59 (MEZ), sind die Karten die am 14. November erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

c8yqjyk504xy0aaua.jpg

[card]Häuserkampf[/card]. Selten. Aktion. Piraten, Kämpfer, Marodeur. Die gegnerischen Charaktere erleiden zwischen 1 und 2 direkte Schäden. Wenn dein Charakter eine Pulverwaffe trägt, gewinnen sie 1 Marker "Pulver"..

[card]Munitionsgürtel[/card]. Selten. Gegenstand Andere. Piraten, Marodeur, Kämpfer. Dauer: 5 Runden. Die gegnerischen Charaktere haben Verteidigung -1. Am Ende der Runde gewinnt ein Charakter 2 Marker "Pulver" für jede Pulverwaffe im Spiel. Marodeur: Verkettung.

[card]Mathurin[/card] (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Charakter. Piraten, Marodeur, Mensch. Geist 1. Attacke 7/10. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Attacke +2 gegen Dämonen. Wenn du eine Pulverwaffe spielst wird eine, an den gegnerischen Charakter gebundene Karte abgeworfen. Beim Beginn der Runde gewinnt ein zufälliger Charakter 1 Marker “Pulver”. Runde 2 und 3: Nachdem du deine Karten gespielt hast, wird eine “Schiesserei” kreiert und ausgespielt.

[card]Knipser[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand beidhändige Pulverwaffe. Piraten, Marodeur, Kämpfer. Permanent. Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser hat Verteidigung -3. Beim Kampfbeginn erleidet er 4 physische Schäden +1 pro Marker "Pulver", den er trägt (+3 maximum).

[card]Plünderung[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Wenn der gegnerische Charakter einen Gegenstand trägt, wird einer dieser Gegenstände abgeworfen und ein Gegenstand aus deinem Deck wird in deine Hand platziert. Wenn nicht, hat er Attacke -2. Verkettung.

[card]Das Messer...[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Dauer: 2 Runden. Alle deine Marodeure haben Attacke +2. Verkettung "... in der Wunde drehen".

[card]... in der Wunde drehen[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Attacke +1 bis Attacke +2 für jeden deiner Marodeure, der einen Attackenbonus von mindestens 2 hat.


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#37 22-01-2013 16:23:20

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab morgen, Mittwoch um 23H59 (MEZ), sind die Karten die am 14. November erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

news_edrianne.jpg

[card]Der Tod...[/card]. Selten. Aktion. Kämpfer, Nicht-Tot. Verteidigung +5. Dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden. Wenn diese Karte eine Nekrose ist oder wenn deine nächste Karte "... steht uns gut" ist, wähle eine Nicht-Tote Aktion aus deiner Hand, diese wird ausgespielt. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.

[card]Das Zeichen des Nehant[/card]. Selten. Zauber des Nehant. Magier. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Verteidigung +2, Geist +2 und -1 auf erlittene Schäden. Dein Charakter wird Nehantist anstelle seiner anderen Gilden.

[card]Karrie[/card] (Insgesamt 1 Entwicklung). Auf Level 1: Ungewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Kämpfer. Nicht-Tot. Geist 0. Attacke 6/7. Verteidigung 3. Lebenspunkte 13. Kann keine Karten verketten. Wenn du, nachdem die Karten gespielt wurden, einen lebenden Nekromanten hast, wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Runde 2, 6 und 8: Attacke +2 für jeden deiner Kämpfer.

[card]Überwältigen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Dauer: 3 Runden. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Der Träger hat Attacke +2 pro Gefährte Dämonischer Diener im Spiel und dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden. Verkettung: Zauber.

[card]Edrianna[/card]. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Gewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Magier. Mensch. Geist 2. Attacke 4/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Wähle beim Kampfbeginn einen Charakter. Für jede Korruption, die dieser trägt, wird 1 Zauber des Nehant aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert (maximum 3). Runde 4 und 6: Verteidigung +2 und einer deiner Charaktere gewinnt 1 Lebenspunkt.

[card]Schwärze[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Permanent. Bindet sich an den gegnerischen Charakter und wird ein Gefährte Dämonischer Diener. Jedesmal, wenn einer der verbündeten Charaktere Schäden erleidet, die nicht durch den Träger einer "Schwärze" zugefügt wurden, erleidet der Träger 1 bis 2 direkte Schäden. Verkettung: Nehantisten Karte.

[card]... steht uns gut[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Nicht-Tot. Jeder deiner Nicht-Toten Kämpfer gewinnt zwischen 1 und X Lebenspunkte, wobei X seiner Verteidigung entspricht. Diese Karte, sowie zwei Nicht-Tote Aktionen aus deinem Deck werden zu Nekrosen bis zum Ende der Partie.


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#38 29-01-2013 14:45:07

boadicea
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Re : Inhaltswechsel des Boosters Neuerscheinungen

Ab Mittwoch um 23H59 (MEZ) sind die Karten die am 28. November erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.

Hier die Liste der betroffenen Karten:

news_netjhim.jpg

[card]Netjhim[/card]. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Selten. Charakter. Wüstennomaden. Priester. Mensch. Geist 2. Attacke 5/7. Verteidigung 0. Lebenspunkte 18. Jedesmal, wenn einer deiner Priester Schäden erleidet, wird eine Karte aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Runde 1, 3, 6 und 10: Die gegnerischen Charaktere haben ihre maximalen Lebenspunkte -1 bis zum Ende der Partie und verlieren 1 Lebenspunkt.

[card]Das Volk schützen[/card]. Selten. Aktion. Wüstennomaden, Priester, Kämpfer. Permanent. Beim Kampfbeginn, Behandlung 1 Lebenspunkt pro Charakter, der in dieser Partie bereits geheilt wurde.

[card]Wüstenholzstab[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand einghändige Waffe Stab. Wüstennomaden, Priester. Permanent. Geist +1. Wähle beim Kampfbeginn bis zu zwei Karten in den Abwurfstapeln, diese Karten werden aus dem Spiel gezogen. Behandlung 2 Lebenspunkte für jede somit ausgeschiedene Nomadenkarte.

[card]Vorausahnung[/card]. Ungewöhnlich. Theurgie Schicksal. Wüstennomaden, Priester. Dauer: 2 Kämpfe. Am Kampfende erleidet der gegnerische Charakter X magische Schäden, wobei X der Summe der von den beiden kämpfenden Charakteren in dieser Runde erhaltenen Behandlungspunkten entspricht. Verkettung: Theurgie.

[card]Hitzewelle[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Die beiden kämpfenden Charaktere erleiden 1 direkten Schaden für jede Karte, die sie tragen (maximum 5). Tempelwächter: Ein toter gegnerischer Charakter erleidet 10 direkte Schäden. Kämpfer: Verkettung.

[card]Blick der Naptys[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Die beiden kämpfenden Charaktere gewinnen 4 Lebenspunkte. Alle Tempelwächter gewinnen 2 Lebenspunkte. Verkettung: Theurgie.

[card]Zurückstossen[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Dauer: 3 Runden. Deine Unsterblichen haben Attacke +3 bis zum Ende der Partie, wenn einer von ihnen stirbt. Unsterblich: Zwei an den gegnerischen Charakter und eine an deinen Charakter gebundene Karten werden ins Deck ihrer Besitzer platziert. Verkettung.


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