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Update vom 4. April 2012 Achtung, infolge eines Fehlers unsererseits, waren die angekündigten Karten nicht korrekt. Die richtige News lautet wie folgt.
Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeit und wünschen euch viel Spass beim Spiel.
Morgen gibt es neue Karten!
Diese bringen eine Veränderung des Boosters Neuerscheinungen mit sich. So sind die am 25. Januar erschienenen Karten ab morgen nicht mehr in diesem Booster erhältlich. Sie werden anschliessend also nur noch in den Gildenboostern und dem Basic Booster erhältlich sein!
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Drachenritterin Ardrakar[/card]. (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Gesandte von Noz'Dingard. Mensch/Drachengemelit. Drachenritter. Kämpfer. Frau. Geist 2. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du einen drakonischen Zauber spielst. Runde 2, 4 und 6: Attacke +1.
[card]Vielfrass[/card]. Selten. Schützender Gefährte. Basisverteidigung = 4. Permanent.
[card]Ehre des Ritters[/card]. Selten. Gesandte von Noz'Dingard. Drakonischer Zauber. Magier. Verteidigung +1 für jeden deiner lebenden Drachenritter. Attacke +1 für jeden deiner toten Drachenritter. Geist +1 für jeden deiner toten Noz. Verkettung.
[card]Darkat[/card]. Ungewöhnlich. Angreifender Gefährte. Basisattacke = 7/9. Permanent.
[card]Azur[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand einhändige Waffe. Gesandte von Noz'Dingard. Drachenritter. Einzigartig. Attacke +2 und Geist +2. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Wenn dein Charakter beim Kampfende mindestens 5 Lebenspunkte hat, erleidet der gegnerische Charakter X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters +4 entspricht und "Azur" wird in dein Deck platziert.
[card]Vaerzar[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Gesandte von Noz'Dingard. Magier. Mensch. Compendium. Geist 1. Attacke 2/3. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Wenn "Vaerzar" zum Kampfbeginn einen Gefährten trägt, Verteidigung +2. Runde 4, 5 und 6: Deine Charaktere, die einen magischen Gefährten tragen, haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.
[card]Mit Hieb und Stich![/card]. Gewöhnlich. Gesandte von Noz'Dingard. Drakonischer Zauber. Magier. Die vom gegnerischen Charakter getragenen Waffen werden abgeworfen. Wenn keine Waffe abgeworfen wurde: Attacke +3/+X wobei X der Verteidigung des gegnerischen Charakters entspricht. Drachenritter: Geist +1, Verteidigung +1.
[card]Eichhäschen[/card]. Gewöhnlich. Magischer Gefährte. Gesandte von Noz'Dingard. Basisgeist = 3. Permanent.
[card]Affinität[/card]. Gewöhnlich. Gesandte von Noz'Dingard. Wenn ein magischer Gefährte an deinen Charakter gebunden ist, erleidet der gegnerische Charakter X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters +4 entspricht. Wenn nicht, hat der gegnerische Charakter Verteidigung -2. Verkettung.
[card]Osmose[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Gesandte von Noz'Dingard. Beim Beginn der Runde haben deine Charaktere, die einen Gefährten tragen, bis zum Ende der Runde: Geist +1 wenn es ein magischer Gefährte ist. Attacke +2 wenn es ein angreifender Gefährte ist. Verteidigung +1 wenn es ein schützender Gefährte ist. Permanent.
[card]Gabe an die Baum-Welt[/card]. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Verteidigung +1. Der erste Gegenstand deines Abwurfstapels wird im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt. Homchai: Der zweite Gegenstand deines Abwurfstapels ebenfalls.
[card]Dornige Situation[/card]. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Attacke +1 bis +2. Attacke +1 zusätzlich für jeden "Dorn" in beiden Abwurfstapeln. Tier: Verkettung.
[card]Diebische[/card]. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Tier. Frau. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Rüstung spielst. Runde 2, 3 und 5: Deine Elfinen gewinnen 2 Lebenspunkte.
[card]Erwachen des Quercus[/card]. Ungewöhnlich. Herz aus Pflanzensaft. Naturzauber. Magier. Die gegnerischen Charaktere können nicht mehr verketten solange "Verwurzeln" an einen gegnerischen Charakter gebunden ist. Dauer: 2 Kämpfe.
[card]Blätterwirbel[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Attacke +1. Permanent. Wenn der gegnerische Charakter beim Kampfbeginn 2 Karten gespielt hat, erleidet er 2 direkte Schäden und ein an ihn gebunener Gegenstand wird abgeworfen. Magier: Der gegnerische Charakter erleidet 3 direkte Schäden.
[card]Dorn[/card]. (und ihre Entwicklung) Ungewöhnlich. Einhändige Waffe Dreschflegel. Kämpfer. Attacke +1. Homchai: Beim Kampfbeginn erleidet ein gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden und diese Karte wird abgeworfen. Ambidextrie Dreschflegel. Permanent.
[card]Erbschaft des Kriegers[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Wähle einen deiner anderen Kämpfer, dieser stirbt und dein Charakter hat Attacke +X, wobei X der minimalen Basisattacke des gewählten Charakters entspricht. Homchai: Verteidigung +3.
[card]Schuss in den Hintern[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Deine Charaktere haben Verteidigung +2 in dieser Runde und Verteidigung +1 in der nächsten Runde. Elfine und Dais: Verkettung.
[card]Strangulierung[/card]. Gewöhnlich. Herz aus Pflanzensaft. Naturzauber. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 3 magische Schäden zu +3 wenn dieser "Verwurzeln" trägt +3 wenn "Erwachen des Quercus" im Spiel ist.
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wird das jetzt jede woche aufgelistet?
kommen heute nicht bug-behebungen?
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wird das jetzt jede woche aufgelistet?
Alle 2 Wochen, ja. Damit euch mehr bewusst ist, welche Karten sich im Booster befinden und welche bald weniger einfach zugänglich sein werden.
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Bei uns hat sich ein kleiner Rechnungsfehler eingeschlichen aber denjenigen, die nachgezählt haben, ist das bestimmt schon aufgefallen.
Natürlich ist der [card]Kaiserlicher Champion Iro[/card] weiterhin im Neuerscheinungen Booster erhältlich.
Wir entschuldigen uns für die verursachte Verwirrung.
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Morgen gibt es neue Karten!
Diese bringen eine Veränderung des Boosters Neuerscheinungen mit sich. So sind die am 8. Februar erschienenen Karten ab morgen nicht mehr in diesem Booster erhältlich. Sie werden anschliessend also nur noch in den Gildenboostern und dem Basic Booster erhältlich sein!
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Kaiserlicher Champion Iro[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Legendär. Charakter. Kotoba. Kämpfer. Mensch. Mann. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du ein einhändiges Schwert spielst. Attacke +1 und Verteidigung +1 wenn du "Kusanagi" spielst. Runde 1, 3 und 5: Attacke +1 und Verteidigung +1
[card]Akrobatischer Kampf[/card]. Selten. Aktion. Kotoba. Marodeur. Wähle einen Gegenstand in deiner Hand, dieser wird im Anschluss an die bereits gespielten Karten gespielt. Treiber: Du kannst einen zusätzlichen Gegenstand auswählen.
[card]Nadel-Werfer[/card]. Selten. Gegenstand Andere. Kotoba. Marodeur. Treiber. Der gegnerische Charakter hat Attacke -2 und Verteidigung -1. Beim Kampfende hat diese Karte eine Chance von 1:2, wieder in deine Hand platziert zu werden. Verkettung.
[card]Schatten der Kotoba[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Marodeur. Der auf deinem Charakter laufende Attacken-Malus und der auf dem gegnerischen Charakter laufende Verteidigungs-Bonus werden annuliert. Treiber: Verteidigung +2. Beim nächsten Ziehen ziehst du 2 Karten zusätzlich.
[card]Kaiken[/card]. Ungewöhnlich. Einhändige Waffe Dolch. Kotoba. Kämpfer/Marodeur. Attacke +2 und Verteidigung +2 bis zum Kampfende, danach Attacke +1. Ambidextrie. Permanent.
[card]Kunst des Treibers[/card]. Ungewöhnlich. Kotoba. Marodeur. Der gegnerische Charakter hat Attacke -1 und Geist -1. Treiber: Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Beim Kampfende hat diese Karte eine Chance von 1:2, wieder in dein Deck platziert zu werden.
[card]Ausgeliehen![/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer. Wähle eine, von einem deiner nicht kämpfenden Charaktere getragene Waffe. Dein Charakter profitiert in dieser Runde vom Attackenbonus dieser Waffe. Verkettung.
[card]Eisenabwehr[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Jedesmal, wenn einer deiner Charaktere einen Gegenstand aktiviert, hat er Verteidigung +1 bis zum Ende der Runde. Kotoba: Alle deine Kämpfer haben Verteidigung +1. Dauer: 3 Runden. Verkettung.
[card]Taichi-Schwert[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand einhändiges Schwert. Kotoba. Kämpfer. Attacke +3 und Verteidigung -1. Beim Kampfende erleidet der gegnerische Charakter 2 bis 3 direkte Schäden. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent.
[card]Fabelhaftes Schicksal[/card]. Selten. CombKämpfer der Zil. Schicksalstheurgie. Priester. Verteidigung +4. Behandlung 1 Lebenspunkt +1 für jede deiner Karten in der gegnerischen Hand und im gegnerischen Abwurfstapel. Beim Kapfende wird diese Karte im gegnerischen Deck platziert.
[card]Alpha der Meute[/card]. Selten. Kämpfer der Zil. Aktion. Kämpfer. Bindet sich deinen Charakter mit der höchsten maximalen Attacke. Dieser hat Attacke +0/+2 und Verteidigung +1. Deine Charaktere gewinnen Verkettung wenn sie eine Karte Die Meute spielen. Permanent.
[card]Alyce[/card]. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kämpfer der Zil. Magier/Priester. Schattengemeli. Frau. Geist 2. Attacke 3/5. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Kann keine Theurgie Glauben oder Göttlicher Zorn spielen. Runde 2, 3 und 6: 2 Karten des gegnerischen Abwurfstapels werden aus dem Spiel gezogen.
[card]Entnervung[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Marodeur/Kämpfer/Berserker. Wenn dein Charakter eine Waffe trägt: Attacke +X, wobei X dem Attackenbonus deines Charakters entspricht (+3 maximum). Die Meute oder Berserker: +5 maximum anstelle von +3. Zil: Verkettung.
[card]Pause[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Attacke +1 und Verteidigung +1. Die Spieler ziehen beim nächsten Ziehen 2 Karten weniger. Circus: Alle deine Charaktere gewinnen 1 Lebenspunkt. Verkettung.
[card]Teufelskreis[/card]. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Attacke +2 und Verteidigung +1. Verkettung Theurgie. Jeder "Teufelskreis" in deinem Abwurfstapel wird in deine Hand platziert. Beim Kampfende wird diese Karte oben im gegnerischen Deck platziert.
[card]Fell des Schwarzen Krokks[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Kämpfer der Zil. Dein Charakter wird ein Tier zusätzlich zu seinen anderen Rassen. Die gegnerischen Tiere haben Verteidigung -2. Die Meute: Attacke +3/+1. Permanent.
[card]Überleben des Stärksten[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Attacke +2 und Verteidigung -1. Die Meute: Attacke +2 und Vereidigung -1 zusätzlich.
[card]Aus den Augen...[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Verteidigung +1. Attacke +2 zusätzlich, wenn der gegnerische Charaker keine Rasse mit deinem Charakter gemeinsam hat. Verkettung: "... aus dem Sinn".
[card]... aus dem Sinn[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +1. Attacke +2 zusätzlich, wenn der gegnerische Charaker keine Klasse mit deinem Charakter gemeinsam hat.
Viel Spass!
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Am Mittwoch gibt es wieder neue Karten!
Diese bringen eine Veränderung des Boosters Neuerscheinungen mit sich. So sind die am 22. Februar erschienenen Karten ab morgen nicht mehr in diesem Booster erhältlich. Sie werden anschliessend also nur noch in den Gildenboostern und dem Basic Booster erhältlich sein!
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Die Welt neu erstellen[/card]. Selten. Aktion. Piraten. Beim Kampfende gewinnt dein Charakter 1 Lebenspunkt für jeden Gegenstand, der an ihn gebunden ist (Maximum 2). Mechanist: Maximum 6. Verkettung Gegenstand.
[card]Ungeschützt[/card]. Selten. Aktion. Kämpfer/Marodeur/Berserker. Verteidigung +2 wenn dein Charakter eine Waffe oder Rüstung trägt. -2 auf vom gegnerischen Charakter zugefügte Schäden wenn dieser weder Waffe noch Rüstung trägt. Verkettung.
[card]Sprengschuss-Kette[/card]. Selten. Gegenstand Andere. Piraten. Magier/Kämpfer. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Beim Ende der Runde verliert dieser Charakter eine zufällig bestimmte Anzahl an Marker „Pulver” und erleidet X magische Schäden des Typs Feuer, wobei X der Anzahl verlorener Marker „Pulver“ +2 entspricht. Magier: Der gegnerische Charakter gewinnt 4 Marker „Pulver“.
[card]S.A.R.A.H.[/card] (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Piraten. Kämpfer. Golem. Mechanist. Geist 0. Attacke 5/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst. Beim Kampfbeginn werden die ersten 2 Karten deines Abwurfstapels in dein Deck platziert. Runde 4 und 6: Geist +1.
[card]Experimentelle Waffe[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Waffe beidhändig Pulver. Piraten. Kämpfer. Aktiviert sich nach dem Kampf. Attacke +3. Permanent. Wenn dein Charakter beim Kampfbeginn mindestens 4 Marker “Pulver” trägt, verliert er 4 und der gegnerische Charakter, der die meisten Marker „Pulver“ trägt, erleidet 6 magische Schäden des Typs Feuer.
[card]Meisterwerk[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Mensch. Mechanist. Eine “Analyse” und ein “Mannschaftsgeist” werden kreiert und ausgespielt. Wähle eine dieser 2 Karten, die andere wird aus dem Spiel gezogen.
[card]Künstliche Intelligenz[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Golem. Geist +1. Permanent. Die erste Piraten-Aktion in deinem Abwurfstapel wird ausgespielt. Mechanist: Verkettung.
[card]P.L.O.P.[/card] Gewöhnlich. Gegenstand Waffe einhändig Pulver. Piraten. Kämpfer/Marodeur. Permanent. Ambidextrie. Beim Kampfbeginn, wähle einen gegnerischen Charakter. Er erleidet 1 direkten Schaden +1 wenn er mindestens 1 Marker „Pulver“ trägt und er gewinnt einen Marker „Pulver“. Marodeur: Verkettung.
[card]Fälschung[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Bei der Aktivierung und bei jedem Kampfbeginn wird ein an den gegnerischen Charakter gebundener Gegenstand im Deck seines Besitzers platziert. Handwerker: Permanent.
[card]Vizir Mahamoud[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Wüstennomaden. Kämpfer. Tempelwächter/Unsterblich. Mensch. Mann. Geist 0. Attacke 5/7. Verteidigung 0. Lebenspunkte 15. Gewinne Verkettung wenn du ein Nomadenschwert spielst. Beim Kampfende gewinnt einer deiner Unsterblichen, der weniger als 15 Lebenspunkte hat, 0-1 Lebenspunkt. Runde 1 und 8: Deine Tempelwächter haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.
[card]Vorahnung[/card]. Ungewöhnlich. Zauberspruch Mental. Einzigartig. Ziehe bis du 7 Karten in der Hand hältst und wähle dann eine Karte aus deiner Hand. Die anderen werden in dein Deck platziert.
[card]Schwert von Mineptra[/card].. (und seine Entwicklung). Ungewöhnlich. Gegenstand Waffe beidhändiges Schwert. Wüstennomaden. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Attacke +3 und Behandlung 2 Lebenspunkte.
[card]Den Tempel bewachen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Kämpfer. Verteidigung +1. Verkettung. Dauer: 2 Kämpfe. Tempelwächter: Wenn dein Charakter das nächste Mal Schaden erleidet, hat er Attacke +3.
[card]Psychopumpe[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Wenn dein Charakter stirbt gewinnen deine anderen Unsterblichen 1 Lebenspunkt für jede Karte die an ihn gebunden war. Permanent.
[card]Gabe der Unsterblichkeit[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Attacke +1 und Behandlung 1 Lebenspunkt. Unsterblich: Wenn dein Charakter beim Kampfende weniger als die Hälfte seiner Basislebenspunkte hat, gewinnt ein anderer deiner Unsterblichen 3 Lebenspunkte.
[card]Deine Stärke ist deine Schwäche[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +1 und Verteidigung +1. Attacke +1 zusätzlich wenn der gegnerische Charakter mehr als 15 oder weniger als 5 Lebenspunkte hat.
[card]Hummel-Medaillon des Sol’ra[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Wüstennomaden. Priester. Behandlung 1 Lebenspunkt, jedes Mal wenn sich eine Nomaden-Theurgie aktiviert. Verkettung Nomaden Theurgie. Permanent.
[card]Noun-ta[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Waffe einhändiger Dolch. Wüstennomaden. Marodeur/Priester. Aktiviert sich nach dem Kampf. Ambidextrie. Permanent. Attacke +3/+1. Verkettung “Eklipse des Sol'ra" oder "Grabes-Requiem". Eklipse: Sofortige Aktivierung
[card]Die Wächter behandeln[/card]. Gewöhnlich. Theurgie Glaube. Wüstennomaden. Priester. +1 auf das Limit der Maximalen Lebenspunkte deiner Nomaden und auf ihre Lebenspunkte. Verkettung Theurgie. Tempelwächter: Deine Tempelwächter gewinnen 1 bis 2 Lebenspunkte.
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Morgen gibt es wieder neue Karten!
Diese bringen eine Veränderung des Boosters Neuerscheinungen mit sich. So sind die am 7. März erschienenen Karten ab morgen nicht mehr in diesem Booster erhältlich. Sie werden anschliessend also nur noch in den Gildenboostern und dem Basic Booster erhältlich sein!
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Rezeptakel des Nehant[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Legendär. Charakter. Nehantisten. Magier. Dämon/Gemelit des Nehant. Geist 2. Attacke 1/4. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Kann durch die Effekte deiner Karten nicht verletzt werden. Runde 2 und 6: Einer der gegnerischen Charaktere, der die meisten Korruptionen trägt, erleidet 3 magische Schäden.
[card]Vertrauensüberschuss[/card]. Selten. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Attacke -1 und Geist -1. Am Kampfende erleidet dieser Charakter 3 magische Schäden, +2 wenn er von seinem Ordnungsbonus profitiert.
[card]Mein Name ist Legion[/card]. Selten. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Zum Beginn der Runde erleidet dieser Charakter 1 magischen Schaden +1 für jeden Charakter, der mindestens eine Korruption trägt. Von einem Gemeliten des Nehant gespielt: Eine Kopie dieser Karte wird kreiert und an einen anderen gegnerischen Charakter gebunden.
[card]Im Namen des Nehant[/card]. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Verteidigung +1. Dauer: 2 Kämpfe. Wenn bei der Aktivierung mindestens einer der kämpfenden Charaktere von seinem Ordnungsbonus profitiert, wähle eine Korruption aus deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt.
[card]Fatale Abrechnung[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Attacke +5, -1 pro Karte in der gegnerischen Hand. Beim nächsten Ziehen zieht der Gegner 2 Karten weniger.
[card]Ansteckung[/card]. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Permanent. Attacke -1 und Verteidigung -1. Wenn dieser Charakter von seinem Ordnungsbonus profitiert, hat ein Charakter dieses Spielers beim Kampfende Attacke -1 bis zum Ende der Partie.
[card]Azoriels Schädel[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Nehantisten. Bei der Aktivierung und bei jedem Kampfbeginn erhalten die kämpfenden Charaktere ihren Ordnungsbonus wenn sie davon nicht ohnehin schon profitieren. Permanent. Dämon: Dein Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Verkettung Zauber des Nehant.
[card]Chaotisches Schicksal[/card]. Gewöhnlich. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Permanent. Attacke +1. Permanent. Wenn der gewählte Charakter einer deiner Kämpfer oder Marodeure ist, gewinnt er diese 2 Klassen.
[card]Kuss des Nehant[/card]. Gewöhnlich. Zauber des Nehant. Nehantisten. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 bis 5 magische Schäden zu. Behandlung X Lebenspunkt, wobei X den durch diese Karte zugefügten Schäden entspricht.
[card]Hirnstab[/card]. Selten. Gegenstand Stock. Magier. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Ziehe in den Zugphasen jeweils eine Karte zusätzlich. Nicht-Multiklassen Magier: Dein Charakter führt eine zusätzliche Attacke durch, die seiner Basisattacke + seinem Basisgeist entspricht.
[card]Handgreiflich werden[/card]. Selten. Aktion. Dein Charakter erleidet 5 direkte Schäden. Der gegnerische Charakter hat Basisattacke = 0/1.
[card]Zwickmühle[/card]. Ungewöhnlich. Zeitzauber. Magier. Tempus. Wenn du weniger als 4 Karten in der Hand hast, rückt der Rundenzähler am Ende der Runde um 4 zusätzliche Runden vor. Wenn nicht: Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser erleidet X magische Schäden, wobei X der Nummer der laufenden Runde +4 entspricht. Aus deiner Hand werden 4 Karten abgeworfen.
[card]Doloreen[/card]. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Söldner. Magier. Tempus. Mensch. Frau. Geist 1. Attacke 2/4. Verteidigung 1. Lebenspunkte 14. Runde 2, 5 und 8: Eine Karte aus deinem Deck wird in deine Hand platziert.
[card]Magische Studie[/card]. Ungewöhnlich. Zauber Drakonisch. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 magische Schäden zu. Nicht-Multiklassen Magier: Fügt dem gegnerischen Charakter am Kampfende X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters +2 entspricht. Dauer: 2 Kämpfe.
[card]Heldentat[/card]. Gewöhnlich. Action. Combattant. Avalonien. Défense +X où X est égal au Niveau de votre personnage -1. Votre personnage ainsi qu'un autre de vos personnages gagnent 1 Niveau jusqu’à la fin de la partie. Enchainement Bijou.
[card]Den Feind kennen[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Attacke +1 für jeden gegnerischen Kämpfer. Verteidigung +1 für jeden gegnerischen Marodeur. Geist +1 für jeden gegnerischen Magier.
[card]Alles oder Nichts[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Verteidigung -3 und Geist +3 oder Verteidigung +3 und Geist -3. Verkettung.
[card]Lebensenergie[/card]. Gewöhnlich. Göttlicher Zorn. Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X der Anzahl lebender Charaktere entspricht.
[card]Verbrennung[/card]. Gewöhnlich. Feuerzauber. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 bis 7 magische Schäden zu.
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Morgen gibt es wieder neue Karten!
Diese bringen eine Veränderung des Boosters Neuerscheinungen mit sich. So sind die am 21. März erschienenen Karten ab morgen nicht mehr in diesem Booster erhältlich. Sie werden anschliessend also nur noch in den Gildenboostern und dem Basic Booster erhältlich sein!
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Meins![/card]. Selten. Aktion. Kämpfer der Zil. La Meute. Wähle eine Karte im Spiel, die weder Waffe noch Rüstung ist, diese wird abgeworfen. Kämpfer: Ein "Alpha der Meute" von deinem Abwurfstapel oder deiner Hand wird ausgespielt.
[card]Meinungsverschiedenheit[/card]. Selten. Action. Kämpfer der Zil. Maraudeur. Unique. Die nächste vom gegnerischen Charakter gespielte Karte wird annuliert ausser wenn es eine Zil- oder Marodeur-Karte ist. Verkettung Zil- oder Marodeur-Karte.
[card]Brutus[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Die Meute. Mensch. Mann. Geist 0. Attacke 5/7. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst. Beim Kampfbeginn, Attacke und Verteidigung +1. Runde 3, 5 und 6: Attacke +2/+1.
[card]Verdauungsstörung[/card]. Ungewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil. Magier. 3 Karten aus der Hand des gegnerischen Spielers werden abgeworfen. Wenn dein Charakter nicht Circus ist, wählt der Gegner eine Karte in seinem Abwurfstapel, diese wird in seine Hand platziert.
[card]Wolfsklaue[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand beidhändige Waffe Axt. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Attacke +1 für jeden deiner Marodeure und Verteidigung +1 für jeden deiner Kämpfer. Die Meute: Attacke +1 zusätzlich. Sofortige Aktivierung.
[card]Die Rechnung geht auf[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Attacke + 2. Die Meute: Verteidigung +1 und Geist +1. Wenn du mehr als 3 Karten in der Hand hast, Attacke +2 zusätzlich.
[card]Taschendieb[/card]. Gewöhnlich. Gefährte. Kämpfer der Zil. Circus. Bindet sich an einen gegnerischen Charakter, der keinen "Taschendieb" trägt. Dauer: 4 Kämpfe. Beim Kampfbeginn wird eine Karte aus dem Deck seines Besitzers in seinen Abwurfstapel platziert. Alle Circus haben Verteidigung +1.
[card]Blind Test[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +X oder Verteidigung +X oder Geist +X, wobei X einer zufällig bestimmten Zahl zwischen 2 und 4 entspricht.
[card]Die Punkte zählen[/card]. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Priester. Verteidigung +X, wobei X der Differenz zwischen der Anzahl Karten in deinem und im gegnerischen Abwurfstapel entspricht (+6 maximum).
[card]Totem-Wächter[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer/Magier. Homchai. Mann. Geist 0. Attacke 4/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Solange "Totem-Wächter" tot ist, haben deine anderen Herzen aus Pflanzensaft Geist +1. Runde 2 und 5: Einer deiner anderen Homchai hat Attacke +1 bis zum Ende der Partie.
[card]Windstoss[/card]. Selten. Luftzauber. Magier. Der gegnerische Charakter erleidet X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters mal 2 entspricht, +2 wenn "Windstoss" in dieser Runde bereits gespielt wurde.
[card]Zerquetscher[/card]. Selten. Gegenstand beidhändige Waffe. Herz aus Pflanzensaft. Homchai. Aktiviert sich nach dem Kampf. Dauer: 5 Runden. Attacke +5. Homchai: Am Kampfende erleiden die gegnerischen nicht-kämpfenden Charaktere 2 direkte Schäden.
[card]Homchai-Bildnis[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Herz aus Pflanzensaft. Geist +1. Dein Charakter wird Gemelit der Erde, zusätzlich zu seinen anderen Rassen. Wenn dein Charakter stirbt haben deine Homchai Attacke +1 und Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie. Permanent. Verkettung.
[card]Auf unsere Ahnen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dein Charakter wird Tier, Dais, Elfine und Homchai zusätzlich zu seinen anderen Rassen. Dauer: 2 Runden. Verkettung Aktion Herz aus Pflanzensaft..
[card]Dies ist eine Waffe![/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Wenn dein Charakter eine beidhändige Waffe trägt, wird ein vom gegnerischen Charakter getragener Gegenstand in deinen Abwurfstapel platziert. Homchai: Attacke +1 und Verteidigung +2. Verkettung.
[card]Wilde Knospen[/card]. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Beim Kampfende werden X magische Schäden unter den lebenden gegnerischen Charakteren verteilt, wobei X dem Geist deines Charakters +4 entspricht. Baum-Welt: Jeder lebende gegnerische Charakter erleidet 1 magischen Schaden zusätzlich pro Naturzauber im Spiel (+5 maximum). Permanent.
[card]Symbiose mit der Natur[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Naturgemelit. Attacke -2 und Verteidigung +2. Permanent. Beim Kampfende, Attacke +2/+1 und Behandlung 1 Lebenspunkte. Baum-Welt: Verkettung Natur-Zauber.
[card]Lehm Double[/card]. Gewöhnlich. Naturzauber. Magier. Verteidigung +4. Magier: Dauer: 3 Kämpfe.
[card]Keimen[/card]. Gewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Mage. Arbre-Monde. "Verwurzeln" wird kreiert und ausgespielt. Eine "Rächende Liane" oder eine "Schlechte Begegnung" in deinem Deck bindet sich an einen deiner nicht-kämpfenden Baum-Welt. Dais: Verkettung.
Viel Spass!
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hmmm OPilkim gibts doch jetzt schon nicht mehr im booster?! oder ist das nen anzeigefehler?
Wash the spears... while the sun climbs high.
Wash the spears... while the sun climbs low.
Wash the spears... who fears to die?
Wash the spears... no one I know!
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Du hast absolut recht!
[card]Meister-Magier Pilkim[/card] und alle weiteren Karten, die zur selben Zeit erschienen sind, wurden bereits aus dem Booster entfernt.
Wir entschuldigen uns für die Verwirrung und die fehlende News.
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Morgen gibt es wieder neue Karten!
Diese bringen eine Veränderung des Boosters Neuerscheinungen mit sich. So sind die am 18. April erschienenen Karten ab morgen nicht mehr in diesem Booster erhältlich. Sie werden anschliessend also nur noch in den Gildenboostern und dem Basic Booster erhältlich sein!
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Runenhafter Herr Eilos[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Runen-Legion. Archon. Kämpfer. Mensch. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du ein einhändiges Schwert spielst. Runde 1 und 4: Gewinne eine Cor Rune.
[card]Runenhafter Herr Xenophon[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Runen-Legion. Archon. Kämpfer. Kriegsgemelit. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du eine Rüstung spielst. Runde 3 und 6: Attacke +1.
[card]Macht des Kolosses[/card]. Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Attacke +2. Cor Rune: Attacke +2 zusätzlich. Cor Rune: Attacke +2 zusätzlich. Nox Rune: Die nächste, vom gegnerischen Charakter gespielte Kartewird annuliert.
[card]Den Feind ehren[/card]. Selten. Runen-Theurgie. Runen-Legion. Priester. Fügt dem gegnerischen Charakter 5 magische Schäden zu. Nox Rune: +2 magische Schäden. Nox Rune: +2 magische Schäden. Cor Rune: Verkettung.
[card]Getrampel[/card] (und seine Entwicklung). Selten. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Deine Kriegsgemeliten gewinnen eine Yr Rune. Die Verteidigung des gegnerischen Charakters wird durch 4 geteilt (aufgerundet). Verkettung.
[card]Lania, Priesterin Thyrs[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Priester. Mensch. Geist 2. Attacke 2/5. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Wähle beim Kampfbeginn einen deiner Runenhaften. Dieser gewinnt beim Kampfende 1 Lebenspunkt + 1 pro verschiedene, von deinen Runenhaften getragene Rune. Runde 1, 5 und 6: Verteidigung +2.
[card]Runenhafter Krieger Agillian[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Lanze spielst. Runde 1 und 3: Attacke +1.
[card]Konsul Neixiriam[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Handwerker. Guémélite de la guerre. Geist 1. Attacke 5/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Runde 1, 4 und 7: Attacke +1 und Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.
[card]Runenschild[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Runen-Legion. Kämpfer/Handwerker. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Verteidigung +2. -2 auf erhaltene magische Schäden. Gewinne eine Yr Rune wenn du eine Waffe spielst. Handwerker: Verkettung.
[card]Runen-Grossklinge[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Runen-Legion. Kämpfer. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Attacke +3. Cor Rune: Attacke +2 zusätzlich. Nox Rune: Ein Gegenstand und eine Theurgie, die an den gegnerischen Charakter gebunden sind, werden abgeworfen.
[card]Zeremoniell[/card] (und seine Entwicklung). Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Deine Runenhaften haben Verteidigung +1, Geist +1 und gewinnen eine Yr Rune. Dauer: 2 Runden. Mensch: Verkettung.
[card]Runenschmied[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Runen-Theurgie. Runen-Legion. Priester. Verteidigung +3 und Geist +3. Wähle einen deiner Runenhaften, dieser gewinnt 3 Lebenspunkte und eine Cor Rune. Am Kampfende wird diese Karte in dein Deck platziert.
[card]Sanquinam der Kertasier[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Geist 1. Attacke 4/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Runde 2, 3, 5 und 6: Verteidigung +1.
[card]Coranthia, Getreue Nemarias[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Priester/Handwerker. Mensch. Geist 2. Attacke 4/6. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Runde 1 und 5: Verteidigung +1.
[card]Runenhafter Krieger Loquitus[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Guémélite de la guerre. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst. Runde 2 und 3: Verteidigung +1.
[card]Wenn du Frieden willst...[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Aktion. Geist +1 und gewinne zwei Yr Runen. Verkettung: "... rüste zum Krieg".
[card]... rüste zum Krieg[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Verteidigung +1. Permanent. Eine Waffe aus deinem Deck wird in deine Hand platziert. Nox Rune: Diese Waffe wird ausgespielt.
[card]Runenhafte Macht[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Archon: Dein Charakter gewinnt eine Yr Rune. Attacke +1 pro getragene Rune. Verkettung.
[card]Schlachtruf[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. 4 Runenhafte Karten deines Abwurfstapels werden in dein Deck platziert. Priester: Verkettung. Wähle einen deiner Charaktere, dieser gewinnt eine Yr Rune.
[card]Helm des Centorium[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Runen-Legion. Kämpfer/Handwerker/Priester. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Im Moment der Aktivierung dieser Karte und zu jedem Kampfbeginn erhält dein Chrarakter seinen Ordnungsbonus, wenn er davon nicht ohnehin schon profitiert. Konsul Neixiram: Verteidigung +1.
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Gibts morgen schon wieder neue Karten? Gabs doch schon letzte Woche..also sollte morgen doch ein Event kommen...oder verpeil ich hier grade was?
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Morgen kommen die bearbeiteten Karten -> News
Das sind auch in gewissem Sinne neue Karten ^^
Edit: Aber du hast schon recht, diese Woche wär eine Kampagne dran, die wir aber auslassen. Zukünftig erscheint die News zum Inhaltswechsel also jeweils 1 Woche im Voraus.
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Hab gedacht da kommt jetzt Woche, wo Bugs behoben werden ; )
Grz zum [card]Wetteifer[/card], Rain!
Wenn's boadicae nicht extra fett geschrieben hätte, wär's glatt untergegangen ^^
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Achso...hatte mich schon aufn neues Event gefraut Was kommt dann nächste Woche?
Und danke, weiß zwar nicht wann ichn Ticket gesammelt hab aber naja^^ war klar dass ich gewinne wenn ich garnicht aktiv mitgemache und irgendwo mal 1 oder 2 Tickets bekommen hab xD
Dernière modification par TheRainMan (19-06-2012 14:53:24)
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werden die überarbeiteten Karten etwa in den newcomer booster sein ? also Ein neuer Start im newcomer Booster ???? dann sinkt der Preis ja ins Bodenlose.... schade um die gute karte
Die meisten Menschen sind unglücklich, weil sie, wenn sie glücklich sind, noch glücklicher werden wollen.
When I get sad I stop being sad and be AWESOME instead.
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Ab morgen sind die Karten die am 2. Mai releast wurden, nicht mehr in den Newcomer Boostern verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Sapient, Orakel von Orpia[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Runen-Legion. Archon. Priester. Mensch. Mann. Geist 2. Attacke 5/6. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Am Kampfende hat einer deiner Runenhaften Priester Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 1, 4 und 6: Attacke -1 und Verteidigung +2.
[card]Runenhaftes Training[/card]. Selten. Aktion. Mensch. Verteidigung +2. Verkettung. 2 Cor Runen : Deine Runenhaften haben Attacke +3 bis zum Ende der Partie. Nox Runen : Du ziehst beim nächsten Ziehen 2 zusätzliche Karten. 3 Runenhafte Karten deines Abwurfstapels werden in dein Deck platziert.
[card]Aura der Göttin[/card]. Ungewöhnlich. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Veteidigung +2 und Geist +2. Verkettung Runenhafte Theurgie. Cor Rune : Am Kampfende wird diese Karte in dein Deck platziert. Nox Rune : Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht.
[card]Dame Ockles Schwert[/card]. Ungewöhnlich. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 4 Kämpfe. Jedesmal, wenn dieser Charakter eine Karte aktiviert, erleidet er X magische Schäden, wobei X dem Geist des gegnerischen Charakters entspricht.
[card]Nemarias Dreizack[/card]. Ungewöhnlich. Runen-Legion. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Attacke +4. "Runenhafter Krieger Agillian": Sofortige Aktivierung. Cor Rune und Nox Rune : Die gegnerischen Charaktere haben +2 auf erlittene Schäden. Cor Rune : Der gegnerische Charakter erleidet 2 direkte Schäden.
[card]Widerstand[/card]. Ungewöhnlich. Runen-Legion. Kämpfer. Wenn dein Charakter am Kampfende weniger als 1 Lebenspunkt hat, gewinnt er 5. Wenn der gegnerische Charakter weniger als 1 Lebenspunkt hat, erleidet er 5 direkte Schäden. Verkettung. Cor Rune :-2 auf erlittene physische und magische Schäden. 2 Nox Rune : Permanent.
[card]Schutz des Pantheon[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Verteidigung +1 und gewinne eineYr Rune. Der nächste, vom gegnerischen Charakter gespielte Zauber wird annuliert und in seine Hand platziert. Verkettung Runenhafter Gegenstand.
[card]Diadem der Priester[/card] (und seine zwei Entwicklungen). Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Runen-Legion. Kämpfer/Priester/Handwerker. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Geist +2 und gewinne eine Yr Rune. Wenn von "Coranthia, Getreue Nemarias" gespielt, gewinnt diese beim Kampfbeginn eine Yr Rune.
[card]Kraft des Hares[/card]. Gewöhnlich. Aktion.Runen-Legion. Eine gegnerische, an den gegnerischen Charakter gebundene nicht-Gegenstands Karte wird abgeworfen. Nox Rune : Wähle eine weitere, an einen Charakter gebundene Karte, diese wird abgeworfen. "Runenhafter Herr Hares": Verkettung.
Piraten
Durch die Siege in den weissen Inseln zuversichtlich gworden, befreien die Piraten Flammara. Auf Gedeih und Verderb beginnt somit ein neues... explosives Abenteuer! Diese neue Verstärkung bietet allen Piraten-Deck Typen eine wertvolle Unterstützung.
[card]Technische Improvisation[/card]. Selten. Aktion. Piraten. Handwerker. Wähle bis zu 3 Gegenstände im Spiel oder in deiner Hand, diese werden aus der Partie gezogen. Der gegnerische Charakter erleidet 3 magische Schäden des Typs Feuer + 2 pro somit ausgewählten Piraten- oder Handwerker-Gegenstand.
[card]Die Blitze in Brand stecken[/card]. Selten. Gewitterzauber. Piraten. Magier. Wähle einen nicht-kämpfenden gegnerischen Charakter. Dieser erleidet X + 2 magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters enspricht. Der gegnerische Charakter hat Attacke -3 und erleidet X magische Schäden. Magier: Dauer 2 Runden. Die Schäden dieser Karte erhöhen sich um 1 bis 2 pro anderen Gewitterzauber im Spiel (+5 maximum).
[card]Flammara[/card]. (Und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Piraten. Feuergemelit. Kämpfer. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 9. Gewinne Verkettung wenn du eine Pulverwaffe spielst. Beim Beginn der Partie gewinnt "Flammara" 2 Marker "Pulver". Am Kampfende verliert "Flammara" 1 Marker "Pulver" pro in dieser Runde erhaltenen Schaden (maximum 4) und gewinnt 1 Lebenspunkt für jeden somit verlorenen Marker. Runde 1, 3 und 4: Attacke +1.
[card]Taschenspion[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Handwerker. Beim Kampfbeginn erhält der gegnerische Charakter seinen Ordnungsbonus und diese Karte bindet sich an einen deiner Charaktere. Die menschlichen Piraten haben Attacke +1 und Geist +1. Permanent.
[card]Mechanische Hornisse[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Deine Charaktere, die mindestens eine Pulverwaffe und einen Marker "Pulver" tragen, gewinnen beim Kampfbeginn Verkettung und haben bis zum Ende der Runde +2 auf Schäden, die sie zufügen. Dauer: 5 Runden. Verkettung wenn dein Charakter mindestens 2 Marker "Pulver" trägt.
[card]Angekettet[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Handwerker. Verteidigung +2 bis Verteidigung +3. Dauer: 4 Runden. Deine Handwerker gewinnen Verkettung wenn sie einen Gegenstand spielen. Verkettung Gegenstand.
[card]Was für eine Unordnung![/card]. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Handwerker. Bei der Aktivierung und bei jedem Kampfgebinn kann der gegnerische Spieler bis zu 2 Karten abwerfen. Wenn er weniger als 2 abwirft, hat der gegnerische Charakter pro lebenden Handwerker -1 auf magische und physische Schäden, die er in dieser Runde zufügt. Verkettung. Permanent.
[card]Mittel zum Zweck[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +1 und Verteidigung +1 für jeden vom gegnerischen Charakter getragenen Gegenstand. Verkettung Gegenstand.
[card]Pulver in den Augen[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Piraten. Eine Pulverwaffe aus deinem Deck wird ausgespielt und die kämpfenden Charaktere gewinnen 3 Marker "Pulver". Beim Beginn der Runde verlieren deine Charaktere 2 Marker "Pulver", wenn sie mehr als 1 davon tragen, und haben Verteidigung +1 und Geist +1. Dauer: 3 Runden.
Viel Spass !
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Ab morgen sind die Karten die am 16. Mai erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
[card]Zil, der lebende Schatten[/card]. (und seine drei Entwicklungen). Legendär. Charakter. Marodeur. Kämpfer der Zil. Schattengemelit. Mann. Geist 1. Attacke 6/10. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Attacke +1 gegen Kämpfer. Runde 2, 5 und 8: Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1.
[card]Meister Mörder[/card]. Selten. Aktion. Kämpfer der Zil. Marodeur. Attacke +4. Wenn dein Charakter einen Dolch trägt, erleidet 1 gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden. Verkettung: Dolch.
[card]Psychoanalyse[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Priester. Deine Zil-Priester haben Attacke +2 bis zum Ende der Partie. Wenn "Erdrückende Präsenz" in deiner Hand ist, Attacke +1 für jede deiner Karten in der Hand oder im Deck des Gegners.
[card]Gesäusel[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Priester. Marodeur. Circus. Wirf bis zu 4 Karten aus deiner Hand ab. Diese und alle Kopien davon in deinem Abwurfstapel werden in das gegnerische Deck platziert. Am Kampfende wird diese Karte in dein Deck platziert. Verkettung: Zil-Karte.
[card]Versteckte Klingen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Maraudeur/Combattant. Ein gegnerischer Charakter erleidet 2 direkte Schäden. Wenn dein Charakter einen Dolch trägt, kannst du wählen: Ein Dolch aus deinem Abwurfstapel wird in deinem Deck platziert. Ein Dolch aus deiner Hand wird ausgespielt.
[card]Handgemenge[/card]. Ungewöhnlich. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Die Meute. Verteidigung +2. Deine anderen Charaktere "Die Meute" haben Attacke +1. Dauer: 3 Runden. Wenn der gegnerische Charakter kein Kämpfer ist, wird seine nächste Karte annuliert. Verkettung: Meute-Karte.
[card]Erdrückende Präsenz[/card]. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Fügt dem gegnerischen Charaker 5 magische Schäden zu. Wenn "Floskelsprache" in deiner Hand ist, +1 magischer Schaden für jede deiner Karten in der Hand oder im Deck des Gegners.
[card]Floskelsprache[/card]. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Verteidigung +1 pro "Fabelhaftes Schicksal", "Erdrückende Präsenz" und "Psychoanalyse" in deinem Abwurfstapel. Jede dieser Karten hat eine Chance auf 2, ins gegnerische Deck platziert zu werden.
[card]Im Dunkeln lauern[/card]. Gewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil. Magier. Schattengemelit. Dauer: 4 Kämpfe. Ein Exemplar von "Die Schattenseite" wird aus deinem Abwurfstapel oder deinem Deck in deine Hand platziert. Wenn sich "Die Schattenseite" beim Kampfbeginn in deiner Hand befindet, erleidet der gegnerische Charakter 6 magische Schäden.
[card]Ceaches Ixef[/card]. Selten. Aktion. Charakter. Nehantisten. Nicht-Tot. Kämpfer. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Kann keine Karten verketten. Wenn du, nachdem die Karten gespielt wurden, einen lebenden Nekromanten hast, wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Runde 1, 3 und 6: Attacke +2 und +1 auf erlittene Schäden.
[card]Falscher Tod[/card]. Selten. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Nicht-Toter Nehantist: Wähle einen deiner toten Nicht-Toten, dieser wird mit 6 Lebenspunkten wiederbelebt. Nekromant: Verkettung. Diese Karte wird aus dem Spiel gezogen.
[card]Zejabel[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Nicht-Tot. Kämpfer. Nekromant. Mann. Geist 2. Attacke 3/6. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Beim Beginn der Partie wird eine Nicht-Tote Aktion aus deinem Deck zu einer Nekrose und wird in deine Hand platziert. Runde 4, 5 und 8: Verteidigung +2.
[card]Nekrotisches Ausweichen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Der Gegnerische Charakter hat Verteidigung -2 und Geist -1 bis zum Ende der Partie. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Attacke +4. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.
[card]Entsetzen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Der Gegnerische Charakter hat Verteidigung -2 und Geist -1 bis zum Ende der Partie. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Attacke +4. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.
[card]Nekrologie[/card]. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant. Nehantisten. Mage. Nicht-Tot. Wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt und 2 andere Nekrosen aus deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert. Deine anderen Nicht-Toten gewinnen 2 Lebenspunkte.
[card]Umarmung des Todes[/card]. Ungewöhnlich. Zauber des Nehant. Nehantisten. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter 4 magische Schäden zu + 1 pro Nekrose in deiner Hand. Behandlung 1 bis 2 Lebenspunkte pro Nekrose in deinem Abwurfstapel (Behandlung 6 maximum). Nekromant: 3 magische Schäden zusätzlich.
[card]Sie sind überall[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Attacke +2 bis Attacke +3. Dauer: 3 Kämpfe. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, wird eine an den gegnerischen Charakter gebundene Karte abgeworfen. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.
[card]Ouait-Ka[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Charakter. Nehantisten. Nicht-Tot. Kämpfer. Geist 0. Attacke 6/7. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Kann keine Karten verketten. Wenn du, nachdem die Karten gespielt wurden, einen lebenden Nekromanten hast, wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Runde 3, 5 und 6: Behandlung 2 Lebenspunkte und +1 auf erlittene Schäden.
[card]Schrumpel-Kopf[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Nehantisten. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1. Wenn seine Verteidigung beim Beginn der Runde höher als 1 ist, hat er Verteidigung -2. Permanent.
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Ab morgen sind die Karten die am 30. Mai erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Herz aus Pflanzensaft
[card]Schlagfertigkeit[/card]. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Elfine. Wenn die Verteidigung des gegnerischen Charakters höher ist als die deines Charakters, Attacke +3. Wenn nicht, führt dein Charakter eine zusätzliche Attacke durch, die seiner minimalen Basisattacke entspricht. Verkettung: "Elfinen-Augen" oder "Schlagfertigkeit".
[card]Stärke unserer Vorfahren[/card]. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Attacke +2. Wenn mindestens 3 verschiedene Rassen unter deinen Charakteren vertreten sind, wird eine, an einen der kämpfenden Charaktere gebundene, gegnerische Nicht-Gegenstandskarte abgeworfen. Verkettung.
[card]Fey[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Dais. Geist 2. Attacke 2/4. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Beim Kampfbeginn hat der gegnerische Charakter Attacke -1. Wenn "Fey" einen Naturzauber spielt, erhält er am Kampfende 1 Lebenspunkt. Runde 1, 3 und 6: Geist +1.
[card]Elfinen-Augen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Die gegnerischen Charaktere haben Verteidigung -2. Elfine: Dauer 2 Runden. Verkettung "Elfinen-Augen" oder "Schlagfertigkeit".
[card]Brombeerenstich[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Der gegnerische Charakter hat Attacke -2 und Geist -2. Wähle einen Herz aus Pflanzensaft Gegenstand aus deinem Abwurfstapel, dieser wird ausgespielt und sofort aktiviert.
[card]Durchbohrende Pfeile[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Herz aus Pflanzensaft. Wenn nach einem Bogen gespielt, Attacke +2 und diese Karte wird am Kampfende in dein Deck platziert. Die laufenden Verteidigungs-Boni des gegnerischen Charakters werden durch 2 geteilt (aufgerundet). Elfine: Diese Boni werden annulliert.
[card]Zur Erde zurück[/card]. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Gemelit der Natur: Attacke +2 zusätzlich. Baum-Welt: Dauer: 2 Kämpfe.
[card]Mystischer Bogen[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Bogen. Herz aus Pflanzensaft. Permanent. Attacke +1. Wenn die Verteidigung des gegnerischen Charakters höher ist, als die deines Charakters, hat er bei der Aktivierung und zu jedem Kampfbeginn Verteidigung -2 bis zum Ende der Runde. Elfine oder Dais: Verkettung "Durchbohrende Pfeile".
[card]Sich Totstellen[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Am Kampfende gewinnt dein Charakter 2 Lebenspunkte oder 5, wenn sich mehr als 2 Gegenstände in den Abwurfstapeln befinden. Dauer: 2 Kämpfe. Verkettung, wenn einer deiner lebenden Charaktere Tier oder Homchai ist.
Wüstennomaden
[card]Skorpionstoss[/card]. Selten. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Dauer: 5 Runden. Am Kampfende erleidet dieser Charakter 1 direkten Schaden pro Marodeur- oder Nomaden-Karte im Spiel (maximum 6, Charaktere ausgenommen). Eklipse: Wähle den Charakter aus, an den diese Karte gebunden wird.
[card]Vergötterung[/card]. Selten. Theurgie Götlicher Zorn. Wüstennomaden. Priester. Der gegnerische Charakter erleidet X magische Schäden, wobei X der Hälfte der Schäden entspricht, die dein Charakter seit dem Beginn der Partie erlitten hat (abgerundet, maximum 12).
[card]Grosser Scimitar[/card]. Selten. Gegenstand beidhändiges Schwert. Wüstennomaden. Kämpfer. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +4. Jedesmal, wenn dein Charakter Schäden erleidet, hat er Attacke +2/0 bis zum Ende der Runde. Tempelwächter: Verteidigung +1.
[card]Inatka[/card]. Ungewöhnlich. Charakter. Wüstennomaden. Mensch. Marodeur. Eklipse. Geist 0. Attacke 6/9. Verteidigung 0. Lebenspunkte 15. Attacke +1 gegen Kämpfer. Deine anderen Nomaden haben Attacke +0/+1 bis zum Ende der Partie. Runde 1, 3 und 5: Attacke +0/+2.
[card]Frontal Angriff[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Attacke +1. Eklipse: Eine an den gegnerischen Charakter gebundene Nicht-Gegenstandskarte wird abgeworfen. Verkettung Nomaden-Karte.
[card]Verwüstung[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Kämpfer. Permanent. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Tempelwächter: -1 auf erlittene Schäden. Unsterblich: Alle 3 Runden wird eine gegnerische Karte im Spiel abgeworfen. Verkettung.
[card]Hinterhältigkeit[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Maraudeur. Frau. Attacke +1. Wenn "Gut informiert" am Kampfende im Spiel ist, erleidet der gegnerische Charakter 3 direkte Schäden. Dauer: 3 Runden. Verkettung.
[card]Gut informiert[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Mann. Attacke +1. Am Kampfende gewinnt dein Charakter 3 Lebenspunkte, wenn "Hinterhältigkeit" im Spiel ist. Dauer: 3 Runden. Verkettung.
[card]Sandsturm[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Permanent. Wenn der Charakter erschöpft ist, hat er beim Beginn der Runde Attacke +3/+2 bis zum Ende der Partie. Wenn nicht, wird diese Karte abgeworfen.
[card]Heimvorteil[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Wähle bis zu 2 Karten, die an die kämpfenden Charaktere gebunden sind, diese werden abgeworfen. Dein Charakter erleidet 1 bis 2 direkte Schäden pro ausgewählter Karte. Tempelwächter: Verkettung.
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Ab morgen sind die Karten die am 13. Juni erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Runen-Legion
[card]Runenhafte Unterstützung[/card] (und ihre zwei Entwicklungen). Selten. Aktion. Runen-Legion. Mensch. Yr, Cor oder Nox Rune: Gewinne zwei Yr Runen. Deine Priester und Runenhafte Kämpfer gewinnen 1 zusätzlichen Runen-Platz bis zum Ende der Partie (maximum 5) und die jenigen, welche keine Rune tragen, gewinnen eine Yr Rune. Verkettung.
[card]Feind der Götter[/card]. Selten. Runenhafte Theurgie. Runen-Legion. Priester. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Cor Rune: Er erleidet 4 bis 8 magische Schäden. Cor Rune: Diese Karte bindet sich an ihn und wird permanent.
[card]Runenhaftes Messer[/card]. Selten. Gegenstand Beidhändiges Schwert. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +6/+3. Wenn dein Charakter physische Schäden zufügt, haben die gegnerischen Charaktere Verteidigung -1.
[card]Runenhafte Kriegerin Myrina[/card]. (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Frau. Geist 0. Attacke 6/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine Lanze spielst. Runde 2 und 5: Der gegnerische Charakter kann in dieser Runde keine Karte verketten.
[card]Gepanzert[/card] (und ihre zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Mensch. Verteidigung +4. Deine anderen menschlichen Runenhaften Kämpfer gewinnen eine Yr Rune. Verkettung Runen-Legion Karte.
[card]Macht der Runen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Attacke +2 pro getragene Rune.
[card]Gebetsaltar[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Runen-Legion. Dauer: 2 Runden. Verteidigung +1 pro getragene Rune. Beim Beginn der Runde gewinnen deine Runenhaften, die mindestens eine Rune tragen, Verkettung bis zum Ende der Runde. Ziehe beim nächsten Ziehen eine zusätzliche Karte. Priester: Verkettung.
[card]Glaubenskrise[/card] (und ihre Entwicklung). Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Permanent. Gewinne eine Yr Rune. Beim Beginn der Runde wird eine Karte aus deinem Abwurfstapel in dein Deck platziert. Wenn du 2 Karten gespielt hast, wird "Glaubenskrise" beim Kampfbeginn abgeworfen.
[card]Aura des göttlichen Kriegers[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Fügt dem gegnerischen Charakter 2 direkte Schäden zu und den anderen gegnerischen Charakteren 1 direkten Schaden. Verkettung wenn dein Charakter keine Rune trägt.
[card]Doppel-Schlag[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Runen-Legion. Kämpfer. Kriegsgemelit. Attacke +2 wenn alle deine Charaktere eine Rune tragen. Cor Rune: Attacke +3/+5. Verkettung "Runenhaftes Messer".
Kotoba
[card]Nervendruckpunkt[/card]. Selten. Kotoba. Marodeur. Wähle eine Raben, Treiber oder Tsoutai Aktion in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Tsoutai: Attacke +3, wenn deine nächste Karte "Shi", "Fu" oder "Mi" ist. Verkettung.
[card]Ruhe! Es wird getötet![/card] Selten. Kotoba. Kämpfer. Die auf den gegnerischen Charakter laufenden Attackenboni werden durch 2 geteilt (aufgerundet). Verkettung "Hand des Kaiserreichs".
[card]Xianren[/card]. Ungewöhnlich. Charakter. Kotoba. Marodeur. Mensch. Tsoutai. Mann. Geist 1. Attacke 6/8. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Attacke +1 gegen Marodeure und Kämpfer. Runde 3 und 5: Verteidigung +1.
[card]Kriegsherr[/card]. Ungewöhnlich. Kämpfer. Wähle eine Waffe in deiner Hand, diese wird ausgespielt. Wenn der gegnerische Charakter am Kampfende weder Waffe noch Rüstung trägt, erleidet er 2 direkte Schäden, oder 5 wenn du eine aktive Kotoba Waffe trägst.
[card]Beherrschung des Schwächensuchers[/card]. Ungewöhnlich. Kriegszauber. Kotoba. Magier. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht, +2 pro andere aktive "... des Schwächensuchers".
[card]Hand des Kaiserreichs[/card]. Ungewöhnlich. Action. Kotoba. Kämpfer: Verteidigung +2. Wenn der gegnerische Charakter nicht Kotoba ist, erleidet er X direkte Schäden, wobei X der Verteidigung deines Charakters geteilt durch 2 entspricht (abgerundet).
[card]Ehre dem Kaiser[/card]. Ungewöhnlich. Action. Kotoba. Kämpfer. Permanent. Deine Kotoba- oder Kämpfer- Rüstungen und einhändigen Waffen aktivieren sich sofort. Verkettung.
[card]Pergament des Yafujima[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Pergament. Permanent. Geist +1. Dein Charakter gewinnt Verkettung, wenn er eine Karte "... des Schwächensuchers" spielt. Verkettung Karte "... des Schwächensuchers"..
[card]Karukai-Zahn[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Permanent. Deine Menschen haben Attacke +1 und deine Kriegsgemeliten haben Geist +1. Verkettung wenn alle deine Charaktere Menschen oder Kriegsgemeliten sind.
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Ab morgen sind die Karten die am 27. Juni erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Piraten
[card]Admiral Anna Trist[/card]. (und ihre beiden Entwicklungen). Legendär. Charakter. Pirat. Kämpfer. Mensch. Frau. Geist1. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung, wenn du einen Piraten-Gegenstand spielst. Beim Beginn der Partie gewinnen alle Charaktere 1 Marker "Pulver". Runde 1, 5 und 6: Attacke +1 und Verteidigung +1.
[card]Taschenknarre[/card]. Selten. Gegenstand Pulverwaffe. Piraten. Marodeur. Wähle einen gegnerischen Charakter, dein Charakter fügt ihm eine physische Attacke zu, die 5 entspricht, +3 wenn dein Charakter eine Pulverwaffe oder einen Marker "Pulver" trägt. Marodeur: Attacke +1. Permanent. Ambidextrie.
[card]Schwerer Beschuss[/card]. Selten. Aktion. Piraten. Marodeur. Attacke +3/+1. Wenn deine nächste Karte eine einhändige Waffe ist, wird die letzte Pulverwaffe in deinem Abwurfstapel ausgespielt. Verkettung: Pulverwaffe.
[card]Segen des Phönix[/card]. Selten. Feuerzauber. Piraten. Magier. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 4 Runden. Attacke +3 und Geist +2. Jedesmal, wenn dein Charakter Schäden erleidet und dabei unter 1 Lebenspunkt kommt, erleidet ein gegnerischen Charakter 8 magische Schäden.
[card]Glitzer[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Bei der Aktivierung verliert dein Charakter bis zu 6 Marker "Pulver" und hat Verteidigung +1 pro somit verlorenen Marker bis zum Ende der Runde. Beim Kampfbeginn gewinnt er 2 Marker "Pulver". Permanent. Verkettung.
[card]100'000 Volt[/card]. Ungewöhnlich. Gewitterzauber. Magier. Dauer: 3 Runden. Geist +3. Pirat: Wenn sich ein anderer Gewitterzauber im Spiel befindet, wird eine gegnerische Karte im Spiel abgeworfen. Wenn sich mehr als 2 andere Gewitterzauber im Spiel befinden, werden die nächsten vom gegnerischen Charakter gespielten Karten annulliert.
[card]Piratenfest[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Piraten. Dauer: 2 Runden. Alle deine Piraten haben Verteidigung +3. Attacke +3, wenn sie mindestens einen Marker "Pulver" tragen. Am Ende der 2. Runde erleiden alle deine Piraten 1 bis 2 direkte Schäden.
[card]Geteert und gefedert[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Pirates. Wähle einen Charakter, dieser gewinnt 4 Marker "Pulver". Wenn es einer deiner Charaktere ist, gewinnt er 3 Lebenspunkte. Wenn nicht, hat er Attacke -2 und Geist -2 bis zum Ende der Partie.
[card]Piraten-Granate[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Piraten. Handwerker. Kämpfer. Marodeur. Dauer: 5 bis 7 Runden. Bindet sich an den gegnerischen Charakter, wenn dein Charakter kein Handwerker ist. Im Moment der Aktivierung dieser Karte erleidet der Träger 2 bis 3 direkte Schäden für jede "Piraten-Granate", die er trägt.
[card]Verlorenes Pergament des Kan-del[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Pergament. Piraten. Magier. Kämpfer. Wähle einen Charakter, dieser verliert bis zu 6 Marker "Pulver". Dein Charakter hat Attacke +1 pro somit verlorenen Marker. Magier oder Feuergemelit: Attacke +2.
Die Gesandten von Noz'Dingard
[card]Zauberklingen-Geheimnis[/card]. Selten. Aktion. Die Gesandten von Noz'Dingard. Zauberklinge. Die nächste, vom gegnerischen Charakter gespielte Karte wird annulliert, wenn es weder ein Zauber noch eine Marodeur-Karte ist. Verkettung: Noz-Aktion.
[card]Geheimnis des Compendiums[/card]. Selten. Mentaler Zauber. Magier. Geist +1. Am Kampfende wird diese Karte aus dem Spiel gezogen. Compendium: Dein Charakter kann Zauber ohne Einschränkungen spielen. Wähle einen Zauber in einem Abwurfstapel, dieser wird ausgespielt.
[card]Tanz der Klinge[/card]. Ungewöhnlich. Die Gesandten von Noz'Dingard. Marodeur. Dauer 2 Runden. Attacke +X, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht (maximum 5). Verteidigung +2 für jede deiner Zauberklingen, die eine Waffe oder eine Rüstung trägt.
[card]Magieresistenz[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Marodeur. Dauer: 2 Kämpfe. Wirf bei der Aktivierung bis zu 5 Karten ab. Für jede somit abgeworfene Karte hat dein Charakter -1 auf magische Schäden, ausser wenn er ein Golem ist.
[card]Die Kunst der Magie[/card]. Ungewöhnlich. Lichtzauber. Die Gesandten von Noz'Dingard. Magier. Jeder gegnerische Charakter erleidet 4 magische Schäden, +2 wenn mindestens 3 andere Zauber im Spiel sind. Deine Compendium haben Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie.
[card]Blanche d'Arcania[/card]. Ungewöhnlich. Charakter. Die Gesandten von Noz'Dingard. Magier. Drachengemelit. Compendium. Frau. Geist2. Attacke 2/5. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Runde 3, 4 und 7: Wähle einen nicht kämpfenden Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft.
[card]Gewitterzauber-Lehrband[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 6 Runden. Geist +1. Nachdem du deine Karten gespielt hast, Attacke +2 wenn du einen Zauber gespielt hast und Verteidigung +2 wenn du eine Aktion gespielt hast.
[card]Wasserwelle[/card]. Gewöhnlich. Wasserzauber. Die Gesandten von Noz'Dingard, Mage. Der gegnerische Charakter erleidet 6 bis 8 magische Schäden. Compendium: Wähle einen nicht kämpfenden Charakter. Wenn er nicht-erschöpft ist, wird er erschöpft und umgekehrt..
[card]Geschicklichkeit[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Die Gesandten von Noz'Dingard. Die beiden kämpfenden Charaktere haben Attacke -2/-0. Zauberklinge: Attacke +0/+5. Verkettung.
[card]Entblösst[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Marodeur. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie. Verkettung: Aktion oder Gegenstand.
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Ab morgen sind die Karten die am 11. Juli erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Kämpfer der Zil
[card]Oukanda[/card]. Selten. Charakter. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Mensch. Mann. Geist 0. Attacke 6/9. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung wenn du eine Rüstung spielst. Runde 3,5 und 7: Verteidigung +1.
[card]N'ba[/card]. Selten. Charakter. Kämpfer der Zil. Priester. Mensch. Mann. Geist 2. Attacke 4/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Wenn du eine Theurgie des Schicksals spielst, ziehe eine zusätzliche Karte beim nächsten Ziehen. Am Ende der Runde wird eine Schicksals Theurgie aus deinem Abwurfstapel wird in deinem Deck platziert. Runden 1, 4 und 5: Geist +1.
[card]Abgekartetes Spiel[/card]. Selten. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Wähle bei der Aktivierung einen Gegner und binde diese Karte an ihn. Er ist erschöpft und und kann keine Karten mehr verketten. Deine Charakter haben Verteidigung +3 und gewinnen Verkettung wenn sie eine Theurgie des Schicksals spielen. Dauer: 4 Runden.
[card]N'ta[/card]. Ungewöhnlich. Charakter. Kämpfer der Zil. Maroder. Schattengemelit. Mann. Geist 1. Attacke 5/9. Verteidigung 1. Lebenspunkte 13. Attacke +1 gegen Kämpfer. Runde 1, 4 und 5: Verteidigung +2.
[card]Dämmerlicht[/card]. Ungewöhnlich. Sort Ombre. Kämpfer der Zil. Magier. Schattengemelit. Verteidigung und Geist deines Charakters können nicht durch die Karten des Gegners geändert werden. Dauer: 2 Kämpfe. Im Moment der Aktivierung, wenn der Geist deines Charakters höher als 4 ist, wähle eine an einen Charakter gebundene Karte. Diese wird abgeworfen.
[card]Hinterlist[/card]. Ungewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Attacke +X entspricht der Bonus Attacke des Gegners (maximal +7). Am Kampfende wird diese Karte im gegnerischen Deck platziert. Das nächste Mal wird diese Karte abgeworfen. Ein Charakter, der nicht Zil ist erleidet 3 direkte Schäden.
[card]D'ari[/card]. Gewöhnlich. Personnage. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Bête. Mann. Geist 0. Attacke 5/9. Verteidigung 0. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung, wenn du eine Rüstung spielst. Runde 3, 5 und 7: Verteidigung +1.
[card]Schrecken[/card]. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Kämpfer der Zil. Priester. Der gegnerische Charakter hat Verteidigung = 1 und Geist = 1. Am Kampfende wird diese Karte im Deck des Gegners platziert. Verkettung Theurgie.
[card]Gestohlenes Messer[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Einhändige Waffe Dolch. Permanent. Attacke +1/+2. Marodeur oder Magier: Geist +1. Verkettung Dolch oder Verkettung wenn dein Charakter einen Dolch trägt.
Wüstennomaden
[card]Zerbrochenes Schwert von Ra[/card]. Selten. Gegenstand Einhändige Schwert. Wüstennomaden. Kämpfer. Einzigartig. Am Anfang der Partie, wenn alle deine Charakter Menschen sind, wird diese Karte in deine Hand platziert. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Attacke +3. Wenn dein Charakter ein weiteres Einhändiges Schwert trägt, Verteidigung +2.
[card]Dominanz[/card]. Selten. Aktion. Wüstennomaden. Kämpfer. Wenn dein Charakter mehr Lebenspunkte als der Gegner hat, Attacke +2 und Verteidigung +2. Unsterblich: Verkettung. Dauer 2 Kämpfe.
[card]Allwissenheit[/card]. Selten. Theurgie Glauben. Priester. Dein Charakter hat Verteidigung +2 und gewinnt die Klassen deiner anderen Charaktere. Deine anderen Charaktere haben Attacke +1 und +2; wenn sie Priester sind. Verkettung Theurgie. Dauer: 2 Kämpfe.
[card]Ba-Sthèt[/card]. Ungewöhnlich. Wüstennomaden. Kämpfer. Mensch. Unsterblich. Frau. Geist 0. Attacke 6/7. Verteidigung 0. Lebenspunkte 14. Gewinne Verkettung wenn du ein einhändiges Schwert spielst. Runden 1, 5 und 6: Attacke +1.
[card]Göttliche Rüstung von Naptys[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Wüstennomaden. Kämpfer. Verteidigung +2. Permanent. Unsterblich: am Anfang der Runde gewinnt einer deiner Unsterblichen wenn er weniger als 10 Lebenspunkte hat, 1 Lebenspunkt.
[card]Sakrileg[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Bindet sich an den gegnerischen Charakter, dieser hat Verteidigung -1 und Geist -1 pro Priester im Spiel (-2 maximal). Alle Priester haben Attacke +1. Verkettung Aktion. Dauer 4 Runden.
[card]Balsamierung[/card]. Ungewöhnlich. Schicksalstheurgie. Priester. Wähle einen Charakter. Wenn er dir gehört, gewinnt er X Lebenspunkte, ansonsten erleidet er X magische Schäden, während X dem Geist deines Charkters entspricht.
[card]Sandklingen[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Attacke +2 und Attacke +1 zusätzlich für jeden Charakter dessen Verteidignug grösser als 4 ist. Eklipse: Verteidung = 2. Verkettung "Skorpionstoss" oder "Sandklingen".
[card]Märtyrer[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Priester/Kämpfer. Die zwei gegeneinanderkämpfenden Charaktere erleiden 4 direkte Schäden. Tempelwächter: die nicht kämpfenden Charaktere erleiden einen direkten Schaden. Verkettung.
[card]Ptolaris[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Wähle einen kämpfenden Charakter. Wenn er Nomade ist, gewinnt er 2 Lebenspunkte, +1 pro toten Charakter. Ansonsten erleidet er 1 direkten Schaden für jeden deiner lebenden Charaktere und jeden toten gegnerischen Charakter.
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Ab morgen sind die Karten die am 25. Juli erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Herz aus Pflanzensaft
[card]Urenos[/card]. Legendär. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Eltarit. Unbekannt. Geist 0. Attacke 5/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung, wenn du eine Waffe oder Rüstung spielst. Runde 5 und 6: Kann ohne Einschränkungen Herz aus Pflanzensaft Karten spielen.
[card]Der Eltarit in mir[/card]. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. -2 auf erhaltene physische und magische Schäden. Elfine: Der nächste gegnerische Zauber wird annulliert. Homchai: -2 auf erlittene magische Schäden pro Homchai (tot oder lebendig). Verkettung.
[card]Diagonaler Schuss[/card]. Selten. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dauer: 2 Runden. Verteidigung +2. Deine Elfinen haben +1 auf zugefügte Schäden. Wähle bei der Aktivierung einen deiner nicht-kämpfenden Charaktere mit einem Bogen. Der gegnerische Charakter erleidet eine physische Attacke, die der minimalen Attacke des gewählten Charakters entspricht
[card]Überraschungsangriff[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. +2 auf zugefügte Schäden. Elfine: Verteidigung +2. Tier: Eine an den gegnerischen Charakter gebundene Karte wird abgeworfen.
[card]Die Wahl der Waffen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dais. Elfine. Attacke +3 wenn du einen Dolch trägst, Verteidigung +3 wenn du einen Bogen trägst. Am Kampfende werden die von deinem Charakter getragenen Waffen in deine Hand platziert. Verkettung.
[card]Kriegsbemalung[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Dauer: 2 Runden. Die gegnerischen Charaktere haben Attacke -2 für jeden deiner lebenden Dais und Vertidigung -1 für jeden deiner lebenden Elfinen. Wenn du bei der Aktivierung einen lebenden Homchai hast, erleiden die gegnerischen Charaktere 1 direkten Schaden. Verkettung, wenn sich unter deinen Charakteren 3 verschiedene Rassen befinden.
[card]Geschärfte Lanze[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand beidhändige Lanze. Kämpfer. Berserker. Aktiviert sich am Kampfende. Permanent. Attacke +3. Wenn diese Karte während dem Kampf abgeworfen wird, hat einer deiner Herzen aus Pflanzensaft Attacke +2 bis zum Ende der Partie. Wenn ein Homchai lebt: Sofortige Aktivierung.
[card]Blauer Holzsplitter[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand einhändige Waffe Dolch. Herz aus Pflanzensaft. Elfine. Permanent. Permanent. Attacke +1, jedesmal wenn du physische Schäden zufügst (+5 maximum). Kämpfer: Ambidextrie.
[card]In Harmonie leben[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Gemelit. Permanent. Geist +1, Behandlung 1 Lebenspunkt und -1 auf erlittene Schäden für jede "In Harmonie leben" im Spiel. Beim Kampfbeginn wird diese Karte abgeworfen. Verkettung.
Nehantisten
[card]Entropie[/card]. Selten. Nehantisten. Zauber des Nehant. Magier. Magier: Zwei Zauber des Nehant in deinem Abwurfstapel werden ausgespielt. Nekromant: Zwei Nicht-Tote Aktionen in deinem Deck werden zu Nekrosen bis zum Ende der Partie.
[card]R.I.P.[/card] Selten. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Wähle einen deiner anderen Nicht-Toten, dieser stirbt und dein Charakter hat Attacke +5 und gewinnt 6 Lebenspunkte. Nekromant: Ein "Falscher Tod" aus deiner Hand wird ausgespielt.
[card]Herren der Ruine[/card]. Selten. Aktion. Nehantisten. Dämon. Dauer: 3 Runden. Deine Dämonen haben Verteidigung +1 und Geist +1. Bei der Aktivierung und zu jedem Kampfbeginn, haben alle Charaktere +1 auf erlittene Schäden. Kämpfer: Verkettung Gegenstand.
[card]Daemonium[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Wähle einen gegnerischen Charakter, dein Charakter übernimmt dessen Geist, Attacke und Verteidigung. Am Kampfende stirbt dein Charakter, ausser wenn er Nehantist ist.
[card]Unempfindlich[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. -3 auf erhaltene Schäden. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.
[card]Sterblichkeit[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Nicht-Tot. Die nicht-kämpfenden Charaktere erleiden 1 physischen und 1 magischen Schaden. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, sterben die nicht-kämpfenden Charaktere, die weniger als 1 Lebenspunkt haben. Nekromant: Verkettung "Falscher Tod".
[card]Almaria[/card]. Gewöhnlich. Charakter. Nehantisten. Kämpfer. Nicht-Tot. Unbekannt. Geist 0. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 18. +1 auf erlittene Schäden. Kann nicht verketten. Wenn du einen lebenden Nekromanten hast, nachdem deine Karten gespielt wurden: Wähle eine Nekrose in deinem Abwurfstapel, diese wird ausgespielt. Runde 3, 6 und 8: Attacke -1/-3 und Verteidigung +4.
[card]Hiiiiirrrn?[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Nehantisten, Nicht-Tot. Attacke +2 bis Attacke +3. Wenn diese Karte eine Nekrose ist, Behandlung 2 bis 3 Lebenspunkte. Diese Karte wird zu einer Nekrose bis zum Ende der Partie.
[card]Alte Stoffpuppe[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Permanent. Geist +1 pro Kleidung in deinem Abwurfstapel (maximum 4). Verkettung Zauber oder Theurgie.
[card]Du lebst noch!?[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Dämon. Dauer: 5 Runden. Wenn dein Charakter Schäden erlitten hat, hat er am Ende der Runde Verteidigung +1. Wenn er mehr als 6 Schäden erlitten hat, zusätzlich Attacke +3.
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Ab morgen sind die Karten die am 8. August erschienen sind, nicht mehr im Booster Neuerscheinungen verfügbar.
Hier die Liste der betroffenen Karten:
Kotoba
[card]Meister Ma[/card] (und seine beiden Entwicklungen). Selten. Charakter. Kotoba. Kämpfer. Mensch. Geist 1. Attacke 6/8. Verteidigung 3. Lebenspunkte 12. Gewinne Verkettung wenn du eine Waffe spielst. Wenn "Meister Ma" seine erste Waffe spielt, haben deine Kämpfer Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 1 und 6: Verteidigung +1.
[card]Das Chakra bündeln[/card]. Selten. Aktion. Kotoba. Kämpfer. Geist +2. Verdoppelt den auf deinen Charakter laufenden Verteidigungsbonus. Verkettung: Gegenstand oder Aktion.
[card]Chi-Schlag[/card]. Selten. Aktion. Kotoba. Kämpfer, Marodeur. Attacke +3. Wenn dein Charakter weniger als 8 Lebenspunkte hat, werden die Verteidigungsboni des gegnerischen Charakters annulliert.
[card]Den Geist brechen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Dauer: 2 Kämpfe. Bei der Aktivierung dieser Karte und bei jedem Kampfbeginn, hat der gegnerische Charakter Attacke -1 und Verteidigung -1 pro Kotoba-Waffe im Spiel bis zum Ende der Runde.
[card]Aalglatt[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Marodeur.Attacke +2. Treiber: Wenn die Attacke deines Charakters geringer ist, als diejenige des gegnerischen Charakters, werden alle an den gegnerischen Charakter gebundenen Karten im Deck ihres Besitzers platziert.
[card]Stahlfaust[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer, Marodeur. Attacke +1/+4 und Verteidigung +1. Diese Karte wird permanent, wenn der gegnerische Charakter keinen Attacken- oder Verteidigungsbonus hat. Verkettung: Kotoba Gegenstand.
[card]Den Gegner beobachten[/card]. Ungewöhnlich. Acktion. Kotoba. Dämonenjäger. Wenn der gegnerische Charakter ein Mensch ist, entspricht deine Attacke der Seinen. Wenn nicht, entspricht dein Geist dem Seinen.
[card]Wie ein Blatt im Wind[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kotoba. Kämpfer. Verteidigung +3. Wenn dein Charakter keinen Gegenstand trägt, Verteidigung +2 zusätzlich. Verkettung: Gegenstand.
[card]Masamunes Rüstung[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Rüstung. Kotoba. Kämpfer. Permanent. Verteidigung +2. Bei der Aktivierung dieser Karte und bei jedem Kampfbeginn: Verteidigung +2 bis zum Ende der Runde, wenn dein Charakter eine Waffe trägt, oder wenn deine nächste Karte eine Waffe ist.
[card]Handbuch der Kampfkunst[/card]. Gewöhnlich. Gegenstand Zauberbuch. Kotoba. Ein einziges Exemplar pro Charakter. Dauer: 4 Runden. Jedesmal, wenn sich eine Kotoba Aktion aktiviert, Attacke +1 oder Verteidigung +1. Verkettung.
Kurtisanen
[card]Missklang[/card]. Selten. Aktion. Kurtisane. Geist +1 für jeden deiner Charaktere mit unbekannter Klasse. Unbekannte Klasse: Fügt dem gegnerischen Charakter X direkte Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht. Verkettung: Gegenstand.
[card]Wage es ja nicht![/card] Selten. Aktion. Kurtisane. Einzigartig. Die Attacke des gegnerischen Charakters entspricht derjenigen deines Charakters. Kämpfer: Die nächste, vom Gegner gespielte Aktion oder Zauber wird ignoriert. Verkettung.
[card]Kreis in a-Moll[/card]. Selten. Aktion. Kurtisane. Dauer: 3 Runden. Deine Charaktere haben -1 auf erhaltene Schäden für jeden deiner lebenden Charaktere deren Klasse unbekannt ist. Verkettung, wenn sich ein "Kreis in a-Moll" in deinem Abwurfstapel befindet.
[card]Gegenlicht[/card]. Selten. Feuerzauber. Magier. Noz: Eine an den gegnerischen Charakter gebundene Karte wird abgeworfen. Zil: Der Gegner wirft eine Karte aus seiner Hand ab und eine Karte aus seinem Abwurfstapel wird aus dem Spiel gezogen. Piraten: +1 auf die Effekte dieser Karte.
[card]Knigge[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kurtisane. Dauer: 3 Runden. Noz: Deine Charaktere haben Geist +1. Herz aus Pflanzensaft: Der gegnerische Spieler zieht während der Zugphasen jeweils eine Karte weniger. Piraten: Verkettung.
[card]Alte Partitur[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Pergament. Kurtisane. Permanent. Die gegnerischen Charaktere haben +1 auf erlittene direkte Schäden. Wenn "Kreis in a-Moll" im Spiel ist, wird eine "Sitar Hero", "Missklang" oder "Kakofonie" aus deinem Abwurfstapel ausgespielt.
[card]Anfeuern[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Du führst in dieser Runde keine physische Attacke durch. Dauer: 2 Kämpfe. Beim Kampfbeginn entspricht deine Attacke der Summe aller Attackenwerte deiner lebenden Kurtisanen.
[card]Der Marquis[/card] (und seine drei Entwicklungen). Gewöhnlich. Charakter. Noz, Piraten. Magier. Mensch. Kurtisane. Geist 2. Attacke 2/5. Verteidigung 1. Lebenspunkte 12. +1 auf Feuerzauber Schäden (No-zone). Runde 2 und 6: Geist +1.
[card]Duell[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer. Attacke +1 und Verteidigung +1 für jede unter deinen lebenden Charakteren vertretene Gilde. Attacke +2 zusätzlich wenn sie eine Gilde gemeinsam haben. Kurtisane: Verkettung. Die Waffen des gegnerischen Charakters werden in der Hand ihres Besitzers platziert.
[card]Schlussplädoyer[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kurtisane. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Magier: Der gegnerische Charakter erleidet 1 direkten Schaden, +2 wenn er eine Waffe trägt. Verkettung.
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