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[card]Pomme d'amour[/card]. Rare. Action. Durée 2 à 3 combats. S’attache au personnage adverse. +2 aux dégâts subis.
[card]L'Epouvanteur[/card] (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Combattants de Zil, Maraudeur, Guémélite de l'Ombre, La Meute. Esprit 2. Attaque 7/11. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Prêtres. Votre adversaire a -1 dans ses caractéristiques inférieures aux vôtres. Tours 1 et 5 : votre adversaire ne peut jouer aucun Sort.
[card]Jongle[/card]. Rare. Action. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Pour chaque Dague attachée à un de vos personnages, un personnage adverse subit 1 dégât direct. Attaque +1 par personnage portant une Dague. Enchainement "Lames cachées" ou "Jeu d'adresse".
[card]Jeu d'adresse[/card]. Peu commune. Action. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Choisissez un personnage adverse, il subit 1 dégât direct, +2 si vous portez une Dague. En fin de combat s'il a plus de 10 Points de vie, Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.
[card]Jeu de force[/card]. Peu commune. Les Combattants de Zil, Combattant. Attaque +2. Si votre Attaque max. est supérieure à celle de votre adversaire, Défense +2. Enchainement.
[card]Attraction malsaine[/card]. Peu commune. Action. Durée 6 tours. Choisissez un personnage adverse et attachez-lui cette carte. Chaque fois que le porteur subit des dégâts, une carte de la Défausse adverse est placée dans le Deck de son propriétaire et un personnage adverse gagne 1 Point de vie.
[card]Cortège[/card]. Commune. Action. Durée X combats où X est égal au nombre de Classes parmi les personnages en vie. Vos personnages ont Attaque +1 et Esprit +1. Les autres "Cortège" en jeu sont défaussés. Maraudeur : Enchainement.
[card]Sens de l'équilibre[/card]. Commune. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Attaque min. = X et Défense = X où X est la moyenne de ces 2 caractéristiques (arrondie au supérieur). La Meute : Enchainement.
[card]Zilouterie[/card]. Commune. Action. Les Combattants de Zil, Prêtre, Maraudeur. Durée 4 tours. Votre adversaire défausse une carte de sa Main et peut en défausser jusqu'à 3 autres. Circus : en fin de combat, s'il a plus d'une carte en Main, cette carte est attachée à votre adversaire et il a Attaque -5.
[card]Barbapapa[/card]. Commune. Action. Les Combattants de Zil, Mage, Maraudeur, Prêtre. Durée 3 tours. S’attache au personnage adverse, celui-ci a Attaque -2. En fin de tour, Attaque -1 ou Défense -1 et un autre de vos personnages a Attaque -1 ou Défense -1.
Attention : dès la semaine prochaine le nombre des cartes des sorties change. Nous passons de 10 à 7 cartes.
Bon jeu !
Game Designer / Writer - Staff Feerik
Clan Feerik
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Attention : dès la semaine prochaine le nombre des cartes des sorties change. Nous passons de 10 à 7 cartes.
ça j'aime pas du tout
sinon le 1er truc qui m'a sauté aux yeux c'est [card]cortege[/card] pour les sorcelame (oui je suis resté bloqué à la semaine derniere).
ya des trucs sympa pour zil dague.
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j'avais raison c'est le copain a sombre!!!
Un souffle et tu vacille...
Ta vie ne tien qu'à un zil...
*Abyssien le devoreur*
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Est-ce normal que ces cartes soient affiliées à l'acte 6?
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sinon le 1er truc qui m'a sauté aux yeux c'est [card]cortege[/card] pour les sorcelame (oui je suis resté bloqué à la semaine derniere).
.
je me suis fais la meme reflexion
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wow déjà ??
pas grand chose d'intéressant, les zils DD vont aimer le reste...
un maraudeur la meute... ça me rappelle l'idée d'un La meute maraudeur, il y a quelques temps
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Est-ce normal que ces cartes soient affiliées à l'acte 6?
Les images ne sont pas à jour mais les cartes sont belles et bien dans l'Acte 7, pas d'inquiétude à ce sujet.
Game Designer / Writer - Staff Feerik
Clan Feerik
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Attention : dès la semaine prochaine le nombre des cartes des sorties change. Nous passons de 10 à 7 cartes.
Bon coté :
Sortie potentiellement de meilleur qualité car moins de cartes bouche-trou.
Mauvais coté/signe :
Moins de carte rare-peu commune.
Moins de sortie mutliclasse - les sortie seront encore plus focus sur un type de jeu.
Signe que le jeu s’essouffle - mais vous réagissez donc cheers!
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à sec comme sa le up zil dd et énorme mais à quoi sa sert vue que le deck dd et juste énorme actuellement et qu'il top, le deck combattant devrait être mise en avant mais la non.
Le perso La meute maraudeur sans réel up du deck marau meute c'est moyen.
Ensuite le reste ouais passe ton chemin
Dernière modification par ogamer60 (31-10-2012 11:20:41)
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la meute maraudeur...
C'est joli sur le papier, mais au final, ca vaut pas grand chose... :s
Les DDs ne sont réellement efficace qu'avec saphyra, qui devient un poids presque mort dans un jeu meute (lunaison innefficace sur elle, impossibilité d'utiliser mélée générale etc...)
Concernant le zil dague, le perso ne viendra rien changer au deck tier 1, mais il reste très correct en terme de stats (a peu pres au meme niveau qu'ombreuse....) Et permettra enfin de monter un deck qui n'est pas forcément hors de prix...
[card]pomme d'amour[/card] me semble peu utile. dans un deck zil DD. Le manque d'enchainement rend la carte trop situationnelle (meme si une fois coller sur un perso clé adverse, ca simplifie grandement le kill hors combat...)
Mais elle peu etre pas mal dans d'autres jeux multi attaques plus fluide (le zil DD souffre pas mal de la restriction des enchainements...)
[card]jongle[/card]:ca enchaine sur une des cartes clés du zil DD actuelle ([card]lames cachées[/card]), mais les DD ne sont pas ciblés et c'est relativement peu utile si on a pas au moins deux persos équippés. C'est la rare décevante de la sortie...
[card]jeu d'adresse[/card]: ca me parait déja plus efficace. Ca inflige 3DD si dagues équippées, ca cible dans tous les cas, et le bonus en fin de combat est pas dégueulasse. Pour moi c'est une bonne carte qui devrait rentrer dans le deck...
[card]jeu de force[/card]: Une bonne carte d'enchainement... Pas grand chose a ajouter... (a part qu'on a enfin une carte pour abberation... ^^)
[card]attraction malsaine[/card]: J'ai du mal a voire a quel deck zil elle est réellement dédiée (je dirais pretre, mais je pense que y'a mieux actuellement...)
La carte semble bonne, et trouvera surement sa place dans un deck tortue (j'ai tout de suite penser aux immortels perso...)
[card]Cortège[/card]: comme nightmare, j'ai pensé au WB, mais la carte se prete bien a tous les decks qui tapent magique + physique et qui ont du multiclassé dans le deck( WB, DH me semble de bons candidats...)A noter que l'enchainement rend la carte vraiment bonne(enfin sur le papier...^^')
[card]sens de l'équilibre[/card]:
Une carte pensée pour le maraudeur meute.
La carte me semble un peu faible en premiere phase (voire completement useless)
mais commence a etre intéressante avec 2/3 lunaisons posées...
La carte reste a mon avis plus fun que compétitive, mais ca reste a tester...
[card]Zilouterie[/card]:Une carte pnsée pour le discard. Carte utile quasiment qu'en premiere phase (mais il en faut aussi ^^) En gros, soit l'adv vide sa main, soit il tapera comme un enfant au tour suivant (parce qu'entre att-5 et les doubles de glaise éventuels...) Une bonne carte a mon avis. Moins fumée qu'indigestion, mais a mon avis, ca va rentrer dans les bons decks défauss (moins aléatoire que prendre en traitre, et moins long que panique...)
et enfin: [card]barbapapa[/card].
Typiquement la carte commune qui est la que pour combler les trous de la sortie:
La carte serait sympa sans le contrecoup, la elle devient juste très moyenne (la durée de trois tours oblige a la jouer tour 2 pour le max d'efficacité, peu utile au tour 1 et 3...)
En gros:
-un perso qui ne renouvellera pas le genre, mais qui apporte un peu plus de flexibilité au LU.
-Une bonne rare qui apporte de nouvelles possibilités de DD (jeu d'adresse.)
-Une bonne carte d'enchainement pour la meute combattant et aberration (jeu de force)
-une carte de défausse.
-Et enfin [card]attraction malsaine [/card]qui semble très intéressante sur le papier.
Soit une carte qui rentrera dans le zil DD, une carte pour combattant zil (meute/abberation), une carte pour défausse et une carte qui renforcera surement d'autres type de deck
Pour moi c'est plutot une sortie bien pensée....
(meme si pour rendre le DD réellement bon, il faut quelque chose qui puisse annuler les débuffs de dégats adverse. parce que des cartes comme blanche, cercle en la mineur ou marche forcée ralentissent énormément le deck, et oblige a tapper purement et simplement sans utiliser les DD...)
Dernière modification par skadooosh (31-10-2012 11:32:48)
===============zil dagger FTW!!================
"-oh mon dieu! ils ont tués Kenny!"
"-espèce d'enfoirés!"
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la meute maraudeur...
C'est joli sur le papier, mais au final, ca vaut pas grand chose... :s
Les DDs ne sont réellement efficace qu'avec saphyra, qui devient un poids presque mort dans un jeu meute (lunaison innefficace sur elle, impossibilité d'utiliser mélée générale etc...)Concernant le zil dague, le perso ne viendra rien changer au deck tier 1, mais il reste très correct en terme de stats (a peu pres au meme niveau qu'ombreuse....) Et permettra enfin de monter un deck qui n'est pas forcément hors de prix...
[card]pomme d'amour[/card] me semble peu utile. dans un deck zil DD. Le manque d'enchainement rend la carte trop situationnelle (meme si une fois coller sur un perso clé adverse, ca simplifie grandement le kill hors combat...)
Mais elle peu etre pas mal dans d'autres jeux multi attaques plus fluide (le zil DD souffre pas mal de la restriction des enchainements...)[card]jongle[/card]:ca enchaine sur une des cartes clés du zil DD actuelle ([card]lames cachées[/card]), mais les DD ne sont pas ciblés et c'est relativement peu utile si on a pas au moins deux persos équippés. C'est la rare décevante de la sortie...
[card]jeu d'adresse[/card]: ca me parait déja plus efficace. Ca inflige 3DD si dagues équippées, ca cible dans tous les cas, et le bonus en fin de combat est pas dégueulasse. Pour moi c'est une bonne carte qui devrait rentrer dans le deck...
[card]jeu de force[/card]: Une bonne carte d'enchainement... Pas grand chose a ajouter... (a part qu'on a enfin une carte pour abberation... ^^)
[card]attraction malsaine[/card]: J'ai du mal a voire a quel deck zil elle est réellement dédiée (je dirais pretre, mais je pense que y'a mieux actuellement...)
La carte semble bonne, et trouvera surement sa place dans un deck tortue (j'ai tout de suite penser aux immortels perso...)[card]Cortège[/card]: comme nightmare, j'ai pensé au WB, mais la carte se prete bien a tous les decks qui tapent magique + physique et qui ont du multiclassé dans le deck( WB, DH me semble de bons candidats...)A noter que l'enchainement rend la carte vraiment bonne(enfin sur le papier...^^')
[card]sens de l'équilibre[/card]:
Une carte pensée pour le maraudeur meute.
La carte me semble un peu faible en premiere phase (voire completement useless)
mais commence a etre intéressante avec 2/3 lunaisons posées...
La carte reste a mon avis plus fun que compétitive, mais ca reste a tester...[card]Zilouterie[/card]:Une carte pnsée pour le discard. Carte utile quasiment qu'en premiere phase (mais il en faut aussi ^^) En gros, soit l'adv vide sa main, soit il tapera comme un enfant au tour suivant (parce qu'entre att-5 et les doubles de glaise éventuels...) Une bonne carte a mon avis. Moins fumée qu'indigestion, mais a mon avis, ca va rentrer dans les bons decks défauss (moins aléatoire que prendre en traitre, et moins long que panique...)
et enfin: [card]barbapapa[/card].
Typiquement la carte commune qui est la que pour combler les trous de la sortie:
La carte serait sympa sans le contrecoup, la elle devient juste très moyenne (la durée de trois tours oblige a la jouer tour 2 pour le max d'efficacité, peu utile au tour 1 et 3...)En gros:
-un perso qui ne renouvellera pas le genre, mais qui apporte un peu plus de flexibilité au LU.
-Une bonne rare qui apporte de nouvelles possibilités de DD (jeu d'adresse.)
-Une bonne carte d'enchainement pour la meute combattant et aberration (jeu de force)
-une carte de défausse.
-Et enfin [card]attraction malsaine [/card]qui semble très intéressante sur le papier.Soit une carte qui rentrera dans le zil DD, une carte pour combattant zil (meute/abberation), une carte pour défausse et une carte qui renforcera surement d'autres type de deck
je croit que le up permettra au zil dd de monter en élo mais par contre nebsen reste une plaie pour le deck
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euh...
t'as lu mon comm?
Y'a (a mon avis) une seule carte qui rentrera dans le zil DD. C'est jeu d'adresse. (et éventuellement [card]jongle [/card]pour les fins de partie mais en 1 voire 2 exemplaires seulement...)
J'ai du mal a voire comment cette carte seule va aider le zil DD a monter en élo...
de plus, Nebsen heal pose relativement peu de probleme aux zils DD grace a [card]ombrelame[/card]. (Nebsen aggro, c'est autre chose ^^)
ps: pas la peine de quote tout mon pavé ^^'
Dernière modification par skadooosh (31-10-2012 11:44:18)
===============zil dagger FTW!!================
"-oh mon dieu! ils ont tués Kenny!"
"-espèce d'enfoirés!"
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Attention : dès la semaine prochaine le nombre des cartes des sorties change. Nous passons de 10 à 7 cartes.
Bon coté :
Sortie potentiellement de meilleur qualité car moins de cartes bouche-trou.Mauvais coté/signe :
Moins de carte rare-peu commune.
Moins de sortie mutliclasse - les sortie seront encore plus focus sur un type de jeu.
Signe que le jeu s’essouffle - mais vous réagissez donc cheers!
S'il y a moins de cartes sorties, c'est aussi pour peut être sortir plus de contenu comme du contenu pour le mode aventure ou pour laisser les devs résoudre les bugs, etc...
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Bonjour,
Edit : actualisation - l'énoncé de [card]Barbapapa[/card] est modifié.
Les effets de [card]Barbapapa[/card] s'appliquent au personnage qui la porte, ou de son "point de vue". Les réductions d'Attaque ou de Défense ne sont pas des contrecoups.
Note - je préfère éviter d'entrer dans une discussion sur les règles d'énoncé dans ce thread. Si nécessaire, en ouvrir un sujet dédié (par exemple en section Bug) voir utiliser un mail.
Cordialement,
Tandyys
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Bonjour,
Les effets de [card]Barbapapa[/card] s'appliquent au personnage qui la porte, ou de son "point de vue". Les réductions d'Attaque ou de Défense ne sont pas des contrecoups.
Note - je préfère éviter d'entrer dans une discussion sur les règles d'énoncé dans ce thread. Si nécessaire, en ouvrir un sujet dédié (par exemple en section Bug) voir utiliser un mail.
Cordialement,
Tandyys
ah, en effet.
J'ai du mal avec le wording des cartes qui s'attachent des fois ^^'
bon, bah ca n'en fait pas une carte clé non plus, mais c'est une bonne carte qui trouvera sa place dans les decks qui manquent de résitance physique...
(je dirais que ca peut aider un jeu défausse, mais sans plus...)
===============zil dagger FTW!!================
"-oh mon dieu! ils ont tués Kenny!"
"-espèce d'enfoirés!"
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Bonjour,
Les effets de [card]Barbapapa[/card] s'appliquent au personnage qui la porte, ou de son "point de vue". Les réductions d'Attaque ou de Défense ne sont pas des contrecoups.
Note - je préfère éviter d'entrer dans une discussion sur les règles d'énoncé dans ce thread. Si nécessaire, en ouvrir un sujet dédié (par exemple en section Bug) voir utiliser un mail.
Cordialement,
Tandyys
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Re-Bonjour,
Après discussions interne, nous allons modifier l'énoncé de [card]Barpapapa[/card]. Mon message précédent est donc probablement sans objet.
Cordialement,
Tandyys
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Re-Bonjour,
Après discussions interne, nous allons modifier l'énoncé de [card]Barpapapa[/card]. Mon message précédent est donc probablement sans objet.
Cordialement,
Tandyys
Dans ce cas qu'en est-il de [card]fermeture[/card] ?
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sortie pas mauvaise sans etre cheat. Il y a du up de plusieurs deck zil et un perso qui pourrait annoncer un futur deck meute marau (mais pas encore vivable a mon avis).
Pour le zil DD [card]jongle[/card] et [card]jeu d adresse[/card] vont etre utiles sans etre des cartes maitresses (donc a jouer en 1 ou 2 exemplaires chacuns). [card]Pomme d amour[/card] est trop lent a mon avis
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Je verrais bien la pomme d'amour dans un deck Elfine pour accompagner [card]attaque surprise[/card]
Notamment pour des effets cumulatifs et non guildés.
Collectionneur de cartes
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pour la capacité de[card] l'epouvanteur[/card] , les caractéristique comprenne aussi les points de vie ou pas ?
mon pseudo IG : dark erwan OH la surprise !!!!
venez nous voir : http://mayans.forum-box.com/index.php
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Non.
Feu Game designer - Eredan iTCG.
Ce que nous appelons commencement est souvent la fin. La fin, c'est l'endroit d'où nous partons.
Thomas Stearns Eliot
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Moi je dis que les Elfines et les Courtisans DD vont adorer [card]Pomme d'amour [/card] :3 ça va piquer les fesses !
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Moi je dis que les Elfines et les Courtisans DD vont adorer [card]Pomme d'amour [/card] :3 ça va piquer les fesses !
pomme d'amour trouve un intéret certain en PVE également. Tant que le boss adverse ne retire pas les permanents.
===============zil dagger FTW!!================
"-oh mon dieu! ils ont tués Kenny!"
"-espèce d'enfoirés!"
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Moi je dis que les Elfines et les Courtisans DD vont adorer [card]Pomme d'amour [/card] :3 ça va piquer les fesses !
y a pas enchaînement sur la carte donc en DD tu peut oublier vus qu'il sont mieux et que vérace peut chaîner sur ces carte
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