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Une nouvelle caste vient à son jour: les hydrides !
Une des grosses caractéristiques des hydrides est l'absence totale des classes ! Ou presque ! Car la classe change tout le temps !
Tours pairs: la classe devient combattant, et il a défense +1
Tours impairs: la classe devient mage, et il a esprit +1
Tours multiples de 3: la classe devient maraudeur en plus de sa classe actuelle (il devient bi-classé), il a attaque +1 et attaque +1 supplémentaire contre sa classe actuelle (joué au tour 3, il aura attaque +1 contre les mages; joué au tour 6, il aura attaque +1 contre les combattants). Autant vous dire que les tours multiples de 3 est un gros bonus !
Points forts: Peut s'adapter à tous les cas
Un personnage joué au tour d'un multiple de 3 aura un avantage sur les stats au début du combat
Puissant si on comprend son game-play
Points faibles: Le premier avantage est aussi un défaut: joué à un mauvais tour, il sera plus fragile.
Game-play difficile à comprendre et les effets de quelques cartes hydrides changera en fonction du tour où il est joué.
Voici pour l'instant 2 cartes (sans illu): Le personnage et son arme.
Glougoune
Esprit =1
Attaque = 4/8
Défense =2
Vie =13
Tour pair: Un objet dans le deck déterminé aléatoirement est joué.
Tour impair: Un sort eau dans le deck déterminé aléatoirement est joué.
Tour multiple de 3: Une action dans le deck déterminé aléatoirement est joué.
Fragment de Glougarme
Esprit +1, Attaque max +1
Joué par Glougoune: au début de chaque combat, un sort eau déterminé aléatoirement revient dans le deck.
Au début de chaque combat, si Glougoune est en vie et si les 3 fragments de Glougarme sont actives, les 3 fragments sont retirés de la partie, Glougoune a Esprit =4, Attaque max +4 jusqu'à la fin de la partie et lors de l'activation de cette capacité, 0 à 5 sorts eau déterminé aléatoirement dans la défausse reviennent dans le deck.
Dernière modification par Pegase10 (09-11-2011 16:21:50)
envolée dans les étoiles...
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Faiblesse: game-play difficile à comprendre, c'est justement un point faible...
envolée dans les étoiles...
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Hydridification
Choisissez un de vos personnages.
Ce personnage devient hydride en plus des castes actuelles et il est soumis au règle des hydrides. Il perd toutes ses classes.
Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie si maraudeur est perdu de cette façon
Défense +1 jusqu'à la fin de la partie si combattant est perdu de cette façon
Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie si mage est perdu de cette façon
Adaptation: Hydride
Si dans votre main, il y a plus de carte réservé à une de votre classe, votre personnage devient la classe la plus représenté dans votre main.
Enchaînement.
Au plus profond des océans. Unique
4 cartes de la défausse déterminé aléatoirement sont choisis. Choisissez-en 2. Ces 2 cartes sont joués normalement. Les 2 cartes de cette façon sont retirés de la partie. Les 2 autres restent dans la défausse.
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Puissance maximal hydride
Mage: Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie, inflige X dégâts magiques où X est égale à votre esprit +1 à +2
Combattant: Défense +1 jusqu'à la fin de la partie, la prochaine arme dans le deck déterminé aléatoirement est joué immédiatement.
Maraudeur: Attaque +2, le personnage adverse a défense -1 jusqu'à la fin de la partie.
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