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#1 08-11-2011 21:20:18

Pegase10
Guémélite
Lieu : Villeneuve d'ascq (59650) Nord
Inscription : 02-05-2011
Messages : 511

Une nouvelle caste: les hydrides

Une nouvelle caste vient à son jour: les hydrides !
Une des grosses caractéristiques des hydrides est l'absence totale des classes ! Ou presque ! Car la classe change tout le temps !
Tours pairs: la classe devient combattant, et il a défense +1
Tours impairs: la classe devient mage, et il a esprit +1
Tours multiples de 3: la classe devient maraudeur en plus de sa classe actuelle (il devient bi-classé), il a attaque +1 et attaque +1 supplémentaire contre sa classe actuelle (joué au tour 3, il aura attaque +1 contre les mages; joué au tour 6, il aura attaque +1 contre les combattants). Autant vous dire que les tours multiples de 3 est un gros bonus !

Points forts: Peut s'adapter à tous les cas
                  Un personnage joué au tour d'un multiple de 3 aura un avantage sur les stats au début du combat
                  Puissant si on comprend son game-play
Points faibles: Le premier avantage est aussi un défaut: joué à un mauvais tour, il sera plus fragile.
                     Game-play difficile à comprendre et les effets de quelques cartes hydrides changera en fonction du tour où il est joué.

Voici pour l'instant 2 cartes (sans illu): Le personnage et son arme.

Glougoune
Esprit =1
Attaque = 4/8
Défense =2
Vie =13
Tour pair: Un objet dans le deck déterminé aléatoirement est joué.
Tour impair: Un sort eau dans le deck déterminé aléatoirement est joué.
Tour multiple de 3: Une action dans le deck déterminé aléatoirement est joué.

Fragment de Glougarme
Esprit +1, Attaque max +1
Joué par Glougoune: au début de chaque combat, un sort eau déterminé aléatoirement revient dans le deck.
Au début de chaque combat, si Glougoune est en vie et si les 3 fragments de Glougarme sont actives, les 3 fragments sont retirés de la partie, Glougoune a Esprit =4, Attaque max +4 jusqu'à la fin de la partie et lors de l'activation de cette capacité, 0 à 5 sorts eau déterminé aléatoirement dans la défausse reviennent dans le deck.

Dernière modification par Pegase10 (09-11-2011 16:21:50)


envolée dans les étoiles...


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#2 08-11-2011 21:57:44

ziiraw
Habitant de Guem
Inscription : 18-04-2011
Messages : 225

Re : Une nouvelle caste: les hydrides

Alors la j'adhère totalement sa offrirais vraiment une diversité en terme de compo mais je pense que sa serai le gros bordel pour choisir les carte a mètre dans le deck


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#3 09-11-2011 13:16:58

Pegase10
Guémélite
Lieu : Villeneuve d'ascq (59650) Nord
Inscription : 02-05-2011
Messages : 511

Re : Une nouvelle caste: les hydrides

Faiblesse: game-play difficile à comprendre, c'est justement un point faible...


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#4 09-11-2011 16:20:50

Pegase10
Guémélite
Lieu : Villeneuve d'ascq (59650) Nord
Inscription : 02-05-2011
Messages : 511

Re : Une nouvelle caste: les hydrides

Hydridification
Choisissez un de vos personnages.
Ce personnage devient hydride en plus des castes actuelles et il est soumis au règle des hydrides. Il perd toutes ses classes.
Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie si maraudeur est perdu de cette façon
Défense +1 jusqu'à la fin de la partie si combattant est perdu de cette façon
Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie si mage est perdu de cette façon

Adaptation: Hydride
Si dans votre main, il y a plus de carte réservé à une de votre classe, votre personnage devient la classe la plus représenté dans votre main.
Enchaînement.

Au plus profond des océans. Unique
4 cartes de la défausse déterminé aléatoirement sont choisis. Choisissez-en 2. Ces 2 cartes sont joués normalement. Les 2 cartes de cette façon sont retirés de la partie. Les 2 autres restent dans la défausse.


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#5 13-11-2011 12:28:18

Pegase10
Guémélite
Lieu : Villeneuve d'ascq (59650) Nord
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Messages : 511

Re : Une nouvelle caste: les hydrides

Puissance maximal hydride
Mage: Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie, inflige X dégâts magiques où X est égale à votre esprit +1 à +2
Combattant: Défense +1 jusqu'à la fin de la partie, la prochaine arme dans le deck déterminé aléatoirement est joué immédiatement.
Maraudeur: Attaque +2, le personnage adverse a défense -1 jusqu'à la fin de la partie.


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