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#1 26-11-2012 13:07:44

yannsolo2001
Guild Leader
Inscription : 27-11-2011
Messages : 358

[Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

-Yo ho ho, bande de feignasses ! Tous sur le deck, on a reçu du renfort ! Laissez-moi vous présenter [card]Mathurin[/card].
-Salut les filles!
-Silence Mathurin! Azalys, qu'est-ce que tu penses de notre nouveau mâle?
-Il est plutôt mignon, le minot. Je le prends quand tu veux!
-Dans ton équipe, je précise… Tu le prends dans ton équipe?
-Il manque un peu de muscles à mon goût, mais il fera l'affaire. Il remplacera Œil de Gemme.
-Eh, pas question! Moi aussi je le veux dans mon équipe!
-Œil de Gemme est jalouse, parce que je lui pique tout le temps ses mecs!
-Bon, alors les filles, je le mets avec Souchi et Azalys et après on teste avec Souchi et Œil de Gemme! Pour moi, c'est kif kif!
-Eh, l'Amiral, j'ai pas mon mot à dire, moi?
-Mathurin, c'est un équipage de fille, ici! Tu la ramèneras quand je te donnerai la parole! Mestre Galène, qu'est-ce que tu penses du minot, toi?

[card]Mathurin[/card]
Attaque +2 contre les Démons. Si joue une Arme à Poudre, une carte attachée à votre adversaire est défaussée.
En début de tour, un personnage gagne un Marqueur "poudre".
Tours 2 et 3: après avoir joué vos cartes, une "Fusillade" sera créée et jouée.

-Hmmm, bien. Il nous aidera contre les Démons, c'est certain. Il génère des marqueurs poudre. Parfois sur ses acolytes, parfois sur ses adversaires... Quand le marqueur tombe sur un de nos gars…
-Une de nos filles!
-Hmmm, oui. Pardon. Une de nos filles. Et bien, quand le marqueur tombe sur une de nos filles, ça renforce les dégâts de [card]Flingue de poche[/card]. Et quand le marqueur tombe sur l'adversaire, il se trouve que j'ai concocté une nouvelle arme qui va exploiter ça. Je vous en parlerai tout à l'heure. Passons à son bonus d'ordre. 2 et 3 c'est pas mal quand on a l'initiative. Souchi commencera le combat et Mathurin obtiendra son bonus à tous les coups. Sur initiative adverse, par contre, il n'obtiendra peut-être jamais son bonus… Ce bonus génère une [card]Fusillade[/card]. Mathurin va donc infliger entre 0 et 3 dégâts directs à chacuns de ses combats. C'est pas mal, mais à ce jour, j'ai bien peur que les filles soient plus... musclées...
-C'est bien ce que je disais!
-Bon, tu nous présentes ton nouveau bazar, maintenant?
-Bien. Voici ma dernière arme à poudre. Je dois dire que j'en suis plutôt fier.

[card]Poinçonneur[/card]
Objet Arme à deux mains à poudre - Maraudeur -Combattant
Permanent. Choisissez un personnage adverse, celui-ci a Défense -3.
En début de combat, il subit 4 dégâts physique + 1 par Marqueur "poudre" qu'il porte (+3 maximum).

-Je me suis inspiré de mon [card]Arme expérimentale[/card], et j'ai développé un concept complémentaire. Si l'on compare les deux armes en termes de "Quality Points", on constate que l'Arme expérimentale fait 0QP au premier round. Elle fait ensuite 3QP (Attaque +3) + 6QPmax (dégâts magiques), soit 9QP sur deux rounds, dans le cas le plus favorable (esprit adverse = 0). Ma nouvelle arme fait, dès son activation, 3QP (Défense adverse -3), avec la possibilité, de surcroit, de choisir l'adversaire qui obtiendra ce malus. Au deuxième round, elle fait 3QP (malus défensif) + 7QPmax (dégâts physiques), soit 13QP sur deux rounds, dans le meilleur des cas. C'est très bien, je dis! Bien entendu, les deux armes sont complémentaires, et rien n'empêche d'en mettre deux ou trois de chaque dans un deck Poudre.
-J'ai rien compris! C'est mieux, ou pas?
-Je vous invite à lire l'article d'ollrek, Amiral… Mais en théorie, oui, c'est  mieux.
-Bon, bon! Et mes filles, elles peuvent l'utiliser cette arme?
-Bien sûr! Les maraudeurs peuvent l'utiliser. Avec Mathurin, l'adversaire va peut-être porter quelques marqueurs poudre, pour que Poinçonneur fasse un peu plus de dégâts. Mais attention! C'est une arme à deux mains et les [card]Flingue de poche[/card] ou les [card]Grillon inférnal[/card] la feront sauter! C'est pourquoi je la préconise plutôt avec de bons combattants comme vous-même Amiral. Pensez aussi au [card]Transfuge de Bramamir[/card], ou mes golems, [card]Hic Kar[/card] et [card]S.A.R.A.H.[/card], qui ont tous l'enchainement sur cette arme.
-Alors, on la met avec [card]Mathurin[/card] cette arme, ou non?
-Si je peux me permettre…
-Silence, Mathurin, C'est Galène qui parle!
-Possible. Laissez-moi vous présenter une nouvelle action…

[card]Tir en rafale[/card]
Combattant - Maraudeur
Les personnages adverses subissent entre 1 et 2 dégâts directs.
Si vous portez une Arme à poudre, ils gagnent 1 Marqueur "poudre".

-Grâce au [card]Tir en rafale[/card], tous vos adversaires vont prendre 1 à 2 dégâts directs. A première vue, ce n'est pas forcément énorme, mais on pourrait peut-être penser à intégrer [card]Pomme d'amour[/card] ou [card]Frelon Mécanique[/card]. En gagnant 1 marqueur poudre supplémentaire, [card]Poinçonneur[/card] fera un dégât supplémentaire. C'est toujours bon à prendre pour vos filles… et Mathurin. Vous-même pourrez l'utiliser, Amiral. Elle vous sera utile pour terminer le travail. Il arrive parfois que vos [card]Flammes du Phénix[/card] laissent un ou deux personnages en vie. 
-Bon, on verra ça plus tard... Et ce truc, c'est quoi?
-Ah, ça, c'est une [card]Cartouchière[/card].

[card]Cartouchière[/card]
Objet Autre - Maraudeur - Combattant
Durée 5 tours. Les personnages adverses ont Défense -1.
En fin de tour, pour chaque Arme à poudre en jeu, un personnage gagne 2 Marqueurs "poudre".
Maraudeur: Enchaînement.

-Vous et les filles avez l'enchainement dessus. Et Mathurin. Vos adversaires auront tous défense -1 sur 5 tours. C'est donc 5QP (si l'objet reste 5 tours, évidemment). A chaque tours, 2 marqueurs poudre seront générés de façon aléatoire. Ça peut aussi produire du QP. Pour le calculer, je pose X ou x égale...
-Ça va, ça va, Galène! On a pigé!
-Soit. Mais je dois quand même vous mettre en garde. Si ces marqueurs venaient à tomber sur vos alliés, il faudra quand même prévoir de quoi vous les enlever...
-Ça, je sais faire! [card]Scintillement[/card] ou [card]Arme enflammée[/card] feront l'affaire! Et le [card]Parchemin perdu de Kan del[/card], bien entendu...
-Ah, ne me parlez pas du Parchemin, Amiral! Cet objet est bien trop puissant!
-Bon, on a fini?
-Pas tout à fait… Il reste encore trois actions non-guildées. Pour les filles. Et... Hum. Mathurin.
-[card]Remuer le couteau…[/card] Tu sais faire ça, Azalys?
-[card]…dans la plaie[/card]? J'adore!

[card]Remuer le couteau...[/card]
Durée 2 tours. Tous vos Maraudeurs ont Attaque +2.
Enchaînement: "...dans la plaie".

[card]...dans la plaie[/card]
Attaque +1 à attaque +2 pour chacun de vos Maraudeurs ayant un bonus d'Attaque supérieur à 1.

-Ça fait attaque +5 à +8. Et attaque +2 au tour d'après. Que du bonheur. Avec un peu de chance, on ressort la combo au tour d'après et ça fait attaque +7 à +10! C'est ça Galène?
-Hmmm, oui. Soit une moyenne de 8,5QP pour une combo. Et 10,5QP pour deux combos d'affilées, tant que vos 3 maraudeurs sont en vie...
-Bla, bla, bla, le voilà reparti dans ses calculs...
-Un peu de respect, Œil de Gemme! Et la [card]Rapine[/card], pour finir, c'est quoi?

[card]Rapine[/card]
Si votre adversaire ne porte aucun Objet il a Attaque -2, sinon un de ses Objets est défaussé et un Objet de votre Deck est placé dans votre Main.
Enchaînement.

-Du latin rapina, de rapere (prendre, ravir). C'est une technique de contrôle. En toolbox, les filles vont probablement préférer [card]Fortune et Gloire[/card] ou [card]Paranoïa[/card], mais cette action reste utile contre les combattants et maraudeurs en général…
-Ça sera tout, Galène?
-Ça sera tout pour aujourd'hui.
-Et toi Mathurin, t'as rien à dire?
-Euhh… Que…
-C'est bien ce que je pensais! Alors hissez la grand-voile, bande de vauriens! Prenez tout! Ne lâchez rien!


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#2 26-11-2012 13:24:38

Dedaldingue
Gardien
Lieu : Le Pays du Coq
Inscription : 27-04-2011
Messages : 2 827

Re : [Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

La forme de l'analyse est excellente, bien pensée !


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#3 26-11-2012 14:55:06

Tezz
Campeur
Inscription : 26-09-2011
Messages : 53

Re : [Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

Je suis complètement fan aussi bien de la forme que du fond.
Super boulot.


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#4 26-11-2012 15:37:51

Dupont
Habitant de Guem
Inscription : 12-12-2011
Messages : 104

Re : [Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

Génial ! Original en tous points. Agréable à lire, distrayant et parfaitement analytique. Bravo pour cette présentation.


Les Ravageurs de Guem


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#5 26-11-2012 16:10:06

Xethan
Gardien
Lieu : Iles blanches
Inscription : 29-07-2010
Messages : 1 350

Re : [Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

Super boulot yikes


ITCG : Xethan, niveau 19
Le Flibustier, Le Cristalomancien
Récent admis chez les Tales of Whispers : http://talesofwhispers.forumgratuit.org


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#6 26-11-2012 16:40:56

Loloic59
Gardien
Inscription : 12-02-2011
Messages : 1 404

Re : [Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

Yann tu gères ^^


It's a Kind of Magic ... Le fidèle de Néhant - Le Grand Corrupteur
Vers un nouveau départ avec l'Exylème [EXY]!


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#7 27-11-2012 07:10:10

ColdAvril
Habitant de Guem
Inscription : 08-12-2011
Messages : 160

Re : [Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

Tout a déjà été dit. Superbe travail.


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#8 27-11-2012 11:20:02

Nemesys
Voyageur
Inscription : 19-04-2010
Messages : 41

Re : [Guild Leader Pirate] Analyse de la sortie du 14 Novembre 2012

Même si je ne joue pas Pirate, excellent travail ! Ca donnerait presque envie !


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