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Si ça peut aider, voici ma compo détaillée :
[card]Yu Ling[/card] [card]Chidori[/card] [card]Kotori Kage[/card]
3x [card]Tsume[/card]
2x [card]Kaiken[/card]
3x [card]Fils de l'empire[/card]
2x [card]Mauvais oeil[/card]
2x [card]Subterfuge[/card]
2x [card]Art du traqueur[/card]
3x [card]Ombre et acier[/card]
Soit 17 cartes, le reste c'est de la toolbox, et de l'adaptable selon les interdits : [card]l'héritage d'artrezil[/card], [card]dissidence[/card], [card]le secret du corbeau[/card], [card]Maelstrom[/card] (me parait important celui la), [card]Paranoïa[/card], [card]Offensive[/card] (très violent sur les ordres).
J'ai pas le ratio de victoire précis en normal, mais ça doit tourner vers 3.
Et en exclusivité, la petite technique magique pour optimiser les ordres (on y revient beaucoup, mais les ordres des corbeaux sont quand même super violents) : quand on a l'initiative T1, un petit subterfuge avec Chidori sur Yu Ling pour être sur d'avoir les ordres sur les 4 premiers tours
PS : [card]aura de mystère[/card], bof. Ca crée jamais qu'une défense de 2... A condition de pas le jouer en première phase... et obligé de jouer une arme en enchainement pour profiter du bonus d'attaque, donc ça prive du combo avec Ombre et acier...
A mon sens, ce qui est essentiel depuis le dernier up : [card]Tsume[/card] X3 et [card]Ombre et Acier[/card] X3. Le combo est dévastateur, et c'est bien souvent lui qui apporte le one shoot. Pour qu'ombre et acier ne soit jamais mort, j'ai aussi mis deux [card]Kaiken[/card].
Au niveau line up, la tienne est bonne. Personnellement, j'ai une petite préférence pour Yu Ling sur Karasu Kage, mais c'est une question de gout Vu que tu utilises pas mal de carte maraudeur, autant garder Karasu.
Sinon, la bonne surprise de la sortie était (selon moi) [card]Subterfuge[/card]. Une carte qui ne paye pas de mine mais qui permet de tourner le jeu selon ce qui nous arrange. Très sympa sans être ultime.
Hum... ça a du etre corrigé dans la maintenance de ce matin, j'ai pas réussi à le reproduire X)
Merci, je comptais le poster moi même, mais je n'ai aps encore eu l'occasion de prendre de screen. Je fais ça dès que possible.
mais pourquoi on ne voit plus d'attaque rapide dans les deck elfine maintenant ?
[card]Vivacité[/card] fait la même chose, en mieux : un enchainement en plus, et ça a un autre effet qui peut sauver si l'adversaire joue une grosse défense inattendue.
Depuis la derniere sortie, ma compo tourne comme ça (loin d'être définitif, je suis en test en ce moment) :
Ydiana, Melissandre, Chataigne
3X [card]Coup pour coup[/card]
3X [card]Intimidation elfine[/card]
3X [card]Vivacité[/card]
3X [card]Arc Mystique[/card]
3X [card]Flèches Perforantes[/card]
2X [card]Tir en diagonale[/card]
2X [card]Arc Elfine[/card]
2X [card]hibernation[/card]
1X [card]Héritage Eltarite[/card]
Après test, [card]attaque surprise[/card] est pas mauvais, mais c'est trop dommage de perdre l'enchainement de [card]Coup pour coup[/card], donc je ne les ai pas gardé.
[card]Tir en Diagonale[/card] est excellent... surtout que la carte est buguée ! Il est affiché 2 tours sur la carte, mais celle ci est permanente.
Au final, la nouvelle sortie integre ce qu'il nous faut pour la sortie arc. Le jeu dague commence juste à être esquissé, je pense qu'il est trop tôt pour réellement être compétitif.
En fait il ne ressucite que 3 fois (chacun), à chaque fois de plus en plus puissant. Mais leur attaque reste relativement basse : si tu peux avoir un perso qui monte à au moins 7 de défense permanente, la victoire est facile.
Edit : grilled.
(Tips : on peut déja voir le nouveau poison magique grace à l'[card]arc d'ivoire [/card]des Elfines. Ca vaut le détour )
Je te dirais bien la Meute. Tu en as pour beaucoup moins cher que les DH en ce moment, et c'est très efficace en ce moment (même contre les Noz Blast, sisi : j'ai battu 70%de ceux que j'ai rencontré ces derniers jours, dont pas mal avec le Pilkim légendaire). C'est largement jouable pour moins de 200K.
Si jamais tu veux un peu plus de détails ou de conseils sur la Meute, n'hésite pas à demander
Au temps pour moi, j'avais zapper ce message 0=)
A l'époque où les méga booster of the dead de plus de 300 cartes étaient disponibles, avec dedans une légendaire à coup sur, il me semble qu'un chiffre était évoqué : 1 carte sur 360 serait une légendaire.
Un guémélite de feu chez les pirates ? Ca sent plutot un bon renouveau pour le deck poudre ça.
Bon, je m'étais inscrit à la va vite, mais finalement je vais pas avoir le temps de faire ce tournoi =/ Dommage, l'idée était bien fun...
Bonne chance à ceux qui le font ^^
J'y connais pas grand chose, donc je dirais juste un truc qui m'a choqué, ou tout du moins surpris :
-2 dague de souffrance (à remplacer)
A remplacer ? =O Une dague Attaque +2 et Défense +1 en activation immédiate, ça me parait bien pourtant.
Sinon, [card]Attiser la haine[/card] sert à augmenter tout tes dégats de 1. Tu tapes une fois : dégats +1. Tu tapes une fois et t'envoies une faille dans l'armure : dégats +2. Maitrise de la dague : 7 de dégats au lieu de 6. Je l'avais jouer à une époque dans un deck Zil Pretre Aggro, et même si elle a l'air moyenne au premier abord, c'est une carte extremement intéressante.
Je m'inscris, je trouve toujours ce genre d'idée fun
Pseudo IG : KiA Flam
Pas besoin des [card]Pavillon noir[/card] (c'est sympa, mais sans plus), rempalce les par des [card]Partage du butin[/card] pour rejouer les Grillon infernal Et les [card]Il est temps[/card] sont plutot inutile, remplace les par des [card]Fortune et gloire[/card] qui sauvent bien des situations.
Je joue ce deck. Le contre le plus évident, c'est de ne pas jouer d'action quand ils ont l'ini, mais c'est sur que ça ne suffit pas forcément. Grosso modo, les decks controles se gerent plutot bien avec les pirates marau, grace à [card]Emboucanage[/card] notamment.
A part des decks plus aggro qu'eux, je n'ai pas réellement de mauvais match up. Mais il y'en a un qui est horrible : le pretre nomade GDT. Avec les [card]Marche forcée [/card]et la pretresse dont-j'ai-oublié-le-nom, la réduction de dégats permanentes permet de les gérer facilement.
Je parlais à personne en particulier ^^ Je constate juste que le deck tourne bien jusqu'à la cinquieme mission.
HS : C'est vrai que les grillons sont cher maintenant, quand j'ai commencé je les avais eu à 10K unités.
Je sens que je commence à me répéter, mais...
5eme mission passer sans trop de difficulté avec un marau pirate (temps qu'il sort pas les déso, c'est tranquille)
Bah sinon, pour tout deck, faut chercher les cates qui réduisent la défense je pense...
[card]La grande chasse[/card] et [card]Distrait[/card] pour tout le monde, [card]Mélodie Hypnotique[/card], [card]Révéler le secret[/card], [card]Attaque Magique[/card], etc...
Je peux juste te donner les 4 premieres, manque de point :
1 : Maun, gardien du rituel, tape moyennement mais gagne X point de vie à la fin de chaque combat, où X est égal aux dégats subis -1, SI sa défense est supérieure à 0.
Accompagné de deux larbins.
2 : Je sais plus son nom, il tape un peu plus fort et gagne autant de points de vie que de dégats subis tant que les larbins sont en vie.
Accompagné de deux larbins.
3 : Je sais plus son nom, il tape assez fort si t'as une bibliothèque remplie, mais ne regagne pas de vie avec les larbins pour changer.
Accompagné de deux larbins.
Les larbins ont 5 pv et regagne X vie par tour où X est égal aux dégats subis -2.
4 : une version "affaiblie" des trois premiers gardiens, donc seul Maun posera un réel problème si on peut pas pourrir sa défense.
@ jetoumeredan : pas besoin d'assassinat pour un deck marau pirate, surtout sur ce boss là ^^ J'ai qu'un seul assa, celui offert au début, ça m'empeche pas de déboiter en marau pirate.
Up, vu que je la fais en même temps que j'écris :
C'est aussi passé super easy pour la troisieme, et c'est passé (mais plus juste) pour la quatrieme.
Vive les pirates \o/
Pour la premiere, je l'ai réusi avec un maraudeur pirate.
3 X [card]Narval[/card] pour tuer les larbins hors combat
3X [card]Emboucanage[/card] pour Maun
3X [card]Pas d'armure[/card] pour Maun aussi
Le même deck à l'air de marcher sur la deuxieme aussi, à condition de piocher les narval assez vite ^^
Normalement, tu as un [card]Assassinat[/card] dans le pack de base Zil, non ? Le mettre à la place d'un des deux [card]Rester en retrait[/card] serait déja pas mal. Et contre le deuxieme, peut être une [card]Sécheresse[/card], sympathique quand tu tombes face à un jeu mage.
Et pour les enchainement sur [card]Sous le soleil[/card], peut être pensé à en remplacer un ou deux par [card]Hors la loi[/card] quand le prix aura baissé ?
Contre le cerf et Xzia, il y'a une réponse toute simple : faire tomber la défense à 0 avec un deck pur aggro.
[card]Emboucanage[/card] dans un deck pirate marau.
[card]Attaque magique[/card] pour les aggro mage+marau.
[card]Sans armure[/card] pour les autres.
Avec une attaque de base assez élevé, ça passe facile en tri shoot (perso, je joue avec le pirate maraudeur).