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Bonjour à tous,
Après quelques tests, du recul, de nouveaux tests et du recul :
Voici une sortie qui ne laissera pas en reste les fans de la coeur de sève :
Pour le jeu elfine :
[card]Arc double[/card]:
attaque +1
défense +1
A l'activation, une fléche de votre main est jouée.
Voici les possibilités de combo possible :
- arc double+ attaque rapide qui sort une flèche perforante sur un tour 3 ? = 3 attaques sur un perso souvent à zero ou 1 de défense.
-arc double + flèche perforante + flèche vibrante ou flèches tranchante ? : capacité plus que correct de réduire la défense adverse et/ou de booster les dégats infligés à un perso et surtout de fluidification d'un deck souvent restreint à des combos du style je joue A + B et point barre.
-arc double + flèche X + tir de précision = un joli +1 de défense + 4 d'attaque + effet X selon la flèche jouée = ici on relance l'interet d'une carte souvent inutile.
-arc double + flèche X + le choix des armes = attaque + 1 , défense + 4 + boost flèche X + récupération de l'arc pour le rejouer le tour suivant = intéret du choix des armes boosté par l'arc encore une fois .
- Et bien d'autres combos possibles (je vous laisse le soin de les découvrir par vous même).
[card]En conclusion :[/card]
Un arc qui associé aux arcs mystiques offre aux elfines la capacité de renforcer à la fois son panels d'armes de type arc.
Celui-ci permet aussi d'offrir une importante fluidité aux jeux elfines longtemps restreints.
Enfin ,celui-ci permet aux elfines de booster ses capacité aggressives et/ ou défensives pour les remettre en selle dans le monde de la compétition.
A noter que c'est le second arc visant un seul ennemi avec des bonus ( à la différence des arcs d'ivoire et elfine qui différaient dans l'utilisation)
[card]Aleshane[/card](Personnage) :
esprit 1
attaque 6/8
défense 2
vie 15
-enchainement arc
-attaque supplémentaire égale à son attaque de base soit une seconde attaque de 6/8
-un malus de défense adverse une fois le tour 2 passé
-un bonus d'ordre lui offrant la quasi-certitude d'avoir un arc dans les deux premiers tours et/ou au tour 4
Un personnage pillier avec une résistance correcte à la magie et aux attaques physiques. Elle vient détroner mélissandre en terme de puissance dans les jeux arcs et en capacité d'enchainement mais aussi et surtout elle servira de pillier aux elfines avec sa capacité à mettre un malus de -2 de défense à la ligne adverse dans le but d'augmenter les dégats infligés par les multi-attaques.
De plus celle-ci avec son pouvoir d'ordre offre la quasi-certitude d'avoir un arc en main dans les tours 1 et/ou 2 dans le but d'exploiter au maximum ce style d'arme qui fait leur force.
[card]En bref :[/card]
Un gros pillier qui restera longtemps dans la line-up et qui participe à la relance des elfines. Une certaines concurrence aux sorcelames ???
A noter que le personnage peut se voir mixer avec d'autres races .
[card]flèche tranchante:[/card]
offre un bonus de + 1 aux dégats subis par l'adversaire et ce pendant 4 tours.
Bonus supplémentaire si on porte un arc (choix du perso sur lequel s'attache la carte)
Quoi de plus agréable qu'une augmentation des attaques elfines (attaque secondaire comprise) avec en plus la possibilité de choisir le personnages sur lequel s'attache notre carte ?)
Un bon moyen d'éviter certaines cartes de défausse comme maladresse en la plaçant sur un personnage hors combat.
Une stratégie pourra aussi se mettre en place en fonction de la résistance des personnages adverses. ( si je suis sur de tuer le personnage en face de moi , il m'est inutile de perdre ma flèche. Je peux d'or et déjà préparer l'ennemi suivant)
A noter que cette carte se couple merveilleusement bien avec l'arc double.
[card]Flèches vibrantes[/card] :
durée de 6 tours :
Une carte réduisant la défense adverse de 1 et qui peut s'attacher sur n'importe quel personnage adverses si on porte un arc.
Celle-ci enchaine aussi sur une autre flèche en cas de mauvaise pioche.
De quoi offrir une meilleure fluidité à nos elfines.
A noter que cette carte se couple merveilleusement bien avec l'arc double.
Cartes pour jeux elfines / CDS de façon plus générale:
[card]Tir courbe[/card]:
La nouvelle maladresse du moment.
-Le premier effet de cette carte est de viser les cartes posées sur les personnages adverses. Vous souhaitez évitez de subir un héritage d'artrezil ? une grosse armure ou encore une carte assez ennuyeuse ? c'est aujourd'hui possible et ce de manière agréable.
-l'une de vos archères préférées et/ou l'un de vos cds en général portent un arc ?
Un Enchainement et la possibilité de choisir une carte à défausser parmi toutes les cartes en jeu sur n'importe quel personnage vous est offert en second effet.
[card]En bref[/card], une carte de tool box assez utile.
Deck mages/deck combattant dais guem en général :
[card]Chute de branches[/card]
Attaque -2 pour l'adversaire
Esprit -1 pour l'adversaire
blast de 4 dégats magique EN FIN DE COMBAT
bonus pour les dais : + X dégats infligés ou X égal a l'esprit
Un bien joli sort nature qui offre à la fois un double malus non négligeable pour l'adversaire, mais aussi un blast assez conséquent pour les mage/guémelite de la nature encore plus amélioré si ils sont dais.
Nos Dais privilégiés avec cette carte risquent de prendre rapidement un coup de puissance à la hausse. Sans compter le recyclage de carte intégré
Exemple :
-Vous décidez de vous la jouer mage pur et vous avez collé des retour à la terre sur fe'y dans son combat précedent ? Cette carte possède un atout de taille, c'est l'un des rares blast envoyant la sauce en fin de combat, permettant ainsi aux mages de frapper physiquement ET magiquement tout en se défendant et en optimisant les effets magiques. (De nombreux autres combos sont possibles offrant un panel de choix assez varié pour jouer )
-Vous voulez privilégier le combattant guémélite dais ? c'est possible avec une carte relativement puissante dans ce genre de deck. Vos dais pourront facilement coller un 5 dégats magique à l'ennemi voir plus si votre esprit est boosté. Un bon moyen de miser sur l'attaque magique quand cervus est dans la place avec les invisibilité en début de jeu.
Astuce : Guide spirituel et vivre en harmonie pourraient contribuer à renforcer cette carte !
[card]En Bref,[/card] une carte qui risque vite de trouver sa place dans tout jeu dais.
[card]Caféine[/card]
Un soin aléatoire de 2 à 4 point de vie permettant de relever le personnage choisi et bénéficiant d'un enchainement.
Une carte venant renforcer la résistance et la stratégie dans les jeux arbre monde.
Cette carte peut permettre de maitriser le choix des personnages que l'ont veut jeter dans la bataille mais surtout , celle-ci dans une line-up avec cervus peut permettre au joueur de reprendre plus rapidement un personnage installé au tour 1, (avec des armes , des notre foret, et bien d'autres.) au tour 3 afin de profiter de la pleine puissance de celui-ci sans subit le malus des invisibilité. Cela permettra aussi de le soigner si celui-ci est un peu amoché !
A noter que cette carte peut aussi être jouée sur l'adversaire.
Astuce : Et pour les petits malins qui affrontent un deck golem pirate avec un mestre galene et une S.A.RA.H. Amusez vous à prendre mestre quand S.A.R.A.H est amoché pour qu'il la soigne et sortez le combo Cafeine jugement. Un double heal sur S.A.R.A.H pour s'avérer fatal !
Pour finir : Une sortie vraiment plaisante qui relance les elfines MAIS AUSSI ET SURTOUT de nombreuses cartes assez délaissées et/ou longtemps sous-jouées.
Les arbres mondes ne sont pas en reste avec les 2 nouvelles cartes qui leur sont proposées
Merci de m'avoir lu et que le Kei-zan vous protège !
Have Fun !
Zil lvl 59
Peter94fftt est blessé par Delko l'artisan. (3855)
Vive Vinssou, notre meneur supreme
Exylème
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Merci pour ce compte-rendu !
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