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Voila, comme certains doivent le savoir, je suis un fan inconditionnel des Mercenaires, et j'adore les jouer. Outre leurs grands classiques, les lin-up castés commencent à apparaitre sérieusement maintenant.
C'est pourquoi je propose d'entamer un petit sujet bien sympathique pour commencer à réfléchir aux concepts mêmes des Mercenaires en commençant par le Tempus. Je ne vais pas proposer un lin-up, donner un deck complet, ou bien encore vous indiquer mes préférences. J'aimerais qu'on puisse faire un échange, discuter des cartes et des stratégies. Donc voila déjà ce que j'en ai tiré. Merci par avance de vos idées et de vos échanges !
Introduction : les Tempus, quezako ?
La caste des Tempus est tout simplement une caste des Mercenaires, dont la particularité est de jouer avec le compteur tour en l'avançant plus vite que la moyenne pour ensuite infliger des dégâts massifs en un tour, tout en se protégeant avec des cartes durant les tours précédents.
Du coup les cartes comportent massivement des textes tels que : Tour X ou moins/plus, X dégâts/attaque ou X est le tour en cours, etc ..., ainsi que "Le compteur avance de X tour supplémentaire" ...
Le principe sera de trouver un équilibre entre les cartes différentes et faire un deck cohérent. Il existe plusieurs versions, ce grace aux cartes spécifiquement Tempus, mais aussi aux autres.
I) Les personnages
La caste Tempus possède à l'heure actuelle 5 personnages différents, principalement axés sur les mages ou/et guémelites du temps, jouant sur les sorts temps donc. Les personnages possèdent parfois deux évolutions, ou bien un arbre d'évolution donnant lieu à de nombreux autres personnages (que je laisse ici de côté dans un souci de clarté et de simplification)
Le personnage ancien, en version offensive ou en version magique. L'avantage de la version magique est de disposer d'un point d'esprit en plus. Ce point est utile en résistance magique, mais totalement inutile lorsqu'il s'agit de sort temps, ceux-ci ne se basant jamais sur l'esprit.
La version offensive possède un point de défense en plus et Attaque +1/+2 en plus. Plus résistant physiquement que son confrère, et tapant plus fort, il est d'avantage utilisé notamment pour [card]Célérité[/card].
Les deux versions possèdent en plus la race guémelite du temps, qui permet de jouer notamment [card]Illumination[/card].
L'[card]Apôtre du destin[/card], deuxième personnage le plus ancien avec l'horloger, il est de classe prêtre unique, seul personnage dans ce cas. Cette classe lui permet de jouer notamment les théurgies de soin ([card]Point de suture[/card], [card]Lumière divine[/card], [card]Miséricorde[/card]) mais il ne peut pas enchainer sur les sorts. Sa classe lui permet de faire à la fois des dégâts magiques, mais également des dégâts physiques ensuite. Depuis l'apparition des nouveaux personnages, [card]Apôtre du destin[/card] est tombé en désuétude.
Le gros mastoc multiclassé mage/prêtre/combattant/maraudeurs. Utilisé aussi dans d'autres configuration. Sa résistance physique est exceptionnelle (19 au premier tour) et un ordre très sympathique, s'activant jusqu'au tours tardifs dans la partie (comme bon nombre de ses confrères) et il possède en outre la classe guémelite du temps.
[card]L'Eternel[/card] possède un autre avantage non négligeable : il donne un bonus de défense à ses confrères de castes, très utile pour les autres personnages qui souffrent souvent d'un manque de défense.
Cependant son multi-classage l’empêche d'enchainer les sorts, ce qui peut se révéler fortement handicapant.
[card]Tempus, seigneur du temps[/card], un autre mage pur. Sa particularité est de faire commencer la partie au tour 2, un avantage certain pour dérégler les ordres adverses. Il possède peu de défense et des points de vie très corrects. Son esprit est également faiblard, et son attaque très faible, même pour un mage. Sa résistance faible en fait un personnage facilement tuée au premier combat, malgré des cartes de défense. Cependant son passif, associé à son habileté à enchainer les sorts le rend très utile. Il est également guémelite du temps.
Enfin la dernière en date : [card]Doloreanne[/card]. Le nouveau personnage clé des Tempus, présentant nombre d'avantages : un passif particulièrement utile pour accélérer encore le compteur de tour, tout en sachant que l'on peut recycler les sorts avec les Tempus (cf. Rubrique "Cartes tempus"). Elle possède en outre beaucoup de points de vie, un esprit de 3 qui assure une bonne résistance magique. Première aussi pour son ordre qui permet de partir en début de combat avec une main de 6 cartes. Les parties commençant au tour 2 avec le passif de [card]Tempus, seigneur du temps[/card], il est facile d'activer son ordre avec l'initiative. On regrette juste une baisse de défense, assez pénalisant contre les attaques multiples. Son attaque est faible, comme celle de [card]Tempus, seigneur du temps[/card], et elle ne possède pas la race de guémelite du temps, au contraire de tout ses confrères.
(Suite dans les post suivants)
Dernière modification par gruizzli (25-10-2012 12:23:10)
Si tout les généraux et tout les gradés du monde avaient chacun un chat sur les genoux, et ben moi je me sentirais vachement mieux
Gaston Lagaffe
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II) Les cartes Temps
A) Les cartes Tempus
Un petit aperçu des cartes castées Tempus !
[card]Bond dans le temps[/card] : une des premières cartes, très classique et très simple. Un petit point de défense, un tour en plus au compteur, MAIS ! avantage non négligeable : [card]L'éternel[/card] enchaine dessus, et son statut de sort permet le chain sur les mages. Depuis les nouvelles cartes, on ne la voit quasiment plus.
[card]Zone de contrôle[/card] : un bon effet défensif qui enchaine sur les cartes tempus. Très pratique avec [card]L'Eternel[/card], il est devenu assez peu utile avec l'apparition de [card]Double de glaise[/card] pour les mages.
[card]Célérité[/card] : la carte d'attaque pure, très efficace pour contrer les mages ou avec [card]L'Eternel[/card] qui possède une bonne attaque. Avec les mages il faut attendre des tours assez haut pour être véritablement efficace. Ne permet aucun enchainement
[card]Vieillissement[/card] : la carte de dégâts magiques purs. Son bonus de 2 au nombre de tours est très pratique, un double [card]Vieillissement[/card] fait le OS à partir du tour 8 ou 9 (correspondant souvent aux deuxième voir troisième combat). Un sort temps, donc jouable par tous et enchainement pour tous les mages.
[card]Décalage temporel[/card] : une carte surtout faite pour [card]L'Eternel[/card] avec son enchainement et l'obtention des deux bonus. Elle se veut un bonus pour le manque de chaque classe : défense pour les mages, résistance magique pour les combattants. Moins efficace que les nouvelles, déjà peu jouée auparavant.
[card]Rafale temporelle[/card] : Un sort temps, permettant d'avoir de la défense magique et physique assurée (insensible aux diminutions de défense) après le tour 5, avant cela permet d'augmenter légèrement l'attaque (très souvent inutile) et augmente peut-être le compteur tour de 1. Elle est surtout utilisé pour son aspect défensif. Très intéressant à jouer au tour 5 pour cumuler les deux effets.
[card]Mixage temporel[/card] : Une carte anti-défausse par excellence. Son effet de recyclage des sorts temps permet par exemple de se défausser aux premiers combats de [card]Vieillissement[/card] pour le retrouver plus tard. Deuxième bonus non négligeable : une augmentation de tour malheureusement aléatoire qui peut se solder par un +0 au compteur. Elle permet de jouer plus rapidement le deck en se défaussant des sorts inutiles. Attention, son effet ne remonte pas les cartes comme [card]Célérité[/card].
[card]Choix cornélien[/card] : nerfée depuis sa sortie, elle reste cependant un pilier du deck. Son avantage est de proposer le meilleur bonus de tour possible (2 ou 3) et d'avoir un autre effet faisant office de sniper (limité à 12 par contre et nécessitant une destruction de main). Attention, se méfier de cette carte lorsque l'on joue sur l'ordre de [card]Doloreanne[/card], qui peut parfois créer des surprises.
[card]Perte de temps[/card] : une des dernières sorties permettant de défausser les cartes en jeu adverses. L'effet pratique est de pouvoir choisir la carte et pas d'une défausse aléatoire (comme pour [card]Bonne fortune[/card]). Le fait de retirer des sorts de la partie pénalise si l'on à défausser à outrance pour accélérer le jeu. C'est une action qui enchaine sur les sorts temps, ce qui permet à tout les personnages d'enchainer sur la majorité des cartes.
B) Les sorts temps
Des sorts temps non castés tempus, ça existe ! Il y en a deux :
[card]Paradoxe temporel[/card] : permet à la fois de se défendre et de faire de plus gros dégâts magiques. Les tempus n'en ont jamais eu vraiment besoin, leurs gros dégâts ne nécessitant pas ce petit bonus. Peut être pratique avec un deck mage.
[card]Intervalle[/card] : Une des dernières sorties qui permet aux tempus de se défendre parfaitement bien. Un bonus de deux à cinq de défense, un d'esprit et en sus un plus de un à deux tours dans le compteur. La carte est parfaitement polyvalente et permet d'avoir une excellente défense. Un must have.
Dernière modification par gruizzli (26-10-2012 16:10:07)
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III) Les autres cartes possible
A) Les cartes accélérateur du jeu
Le principe du jeu tempus est de pouvoir accélerer les tours très rapidement. De fait, il faut avoir rapidement les bonnes cartes en main. Ainsi, plusieurs moyens s'offrent pour accélerer le jeu.
[card]Briser la deuxième chaine[/card] : le deck n'ayant aucun sort guildé, cette carte permet de rejouer un sort de la défausse et surtout de le replacer dans le deck. Très pratique pour contrer [card]Le prestige[/card], elle permet en outre de rejouer plusieurs fois de suite les grosses cartes accélérateur ([card]Choix cornélien[/card] ou [card]Intervalle[/card])
[card]Vision de Cheksathet[/card] : une carte classique qui permet de jouer deux autres cartes du deck. A manier avec précaution, il se peut que vous jouiez des cartes comme [card]Célérité[/card] ou [card]Vieillissement[/card] avant le nombre de tour requis. De plus il ne faut pas oublier que la carte fait des dégâts non contrés par [card]Rafale temporelle[/card], et elle ne peut pas être enchainée. Cependant, on obtient vite des résultats satisfaisant avec. A posséder, malgré son prix très élevé.
[card]Chapeau de saltimbanque[/card] ou [card]Bâton cérébrale[/card] : dans les deux cas, l'intérêt est de pouvoir piocher une carte supplémentaire lors de chaque phase de pioche. Aucun enchainement dans les deux cas. Le bâton fournit en plus une attaque supplémentaire aux mages purs, souvent inutile (de 5 sur [card]Doloreanne[/card], 4 sur [card]Tempus, seigneur du temps[/card] et de 6 pour [card]Horloger de la destinée[/card]) et le chapeau donne un point d'Esprit (bonus contre les sorts mais inutile pour les sorts temps). A noter : le fait d'avoir six cartes en main est handicapant lorsqu'on veut jouer [card]Choix cornélien[/card] pour son bonus de tour (sauf avec le passif de Doloreanne). De plus il faut se méfier de la défausse et du nombre de cartes dans son deck (mais [card]Mixage temporel[/card] permet de parer à ça)
[card]Illumination[/card] : une carte pratique qui permet de chercher un sort temps dans son deck. Attention, [card]Vieillissement[/card] peut aussi sortir, mais dans l'amas de sort temps, c'est assez peu probable. Illumination ne peut pas être jouée par [card]Doloreanne[/card] et ne peut pas enchainer non plus.
B) Les cartes de contre
Le contre est un fait bien connu de Eredan, et dans le cadre d'un jeu qui doit durer, il est d'autant plus nécessaire. Voici une petite liste des contre très utile à jouer avec les Tempus
[card]Dissidence[/card] : le grand classique en terme de contre. Détruit la plupart des jeux guildés si on le joue sur l'initiative. D'une durée de trois tours, elle dure parfois le temps de deux combats. Un grand classique.
[card]Mutinerie[/card] : même principe que pour [card]Dissidence[/card], mais pour le tour suivant. Ne dure qu'un tour mais peut être jouée en second après un autre sort contrairement à [card]Dissidence[/card] qui doit être jouée en initiative pour un plein potentiel. [card]Mutinerie[/card] permet de s'assurer un tour calme dans la plupart des cas.
[card]Jugement[/card] : encore un grand classique permettant de contrer les decks qui jouent sur les soins (Immortels, nomades, prêtres, Aelide). Pas d'enchainement possible.
[card]Maladresse[/card] : permet de défausser n'importe quelle carte non arme. Une carte extrêmement efficace, cependant n'enchaine que sur les actions. Un grand plus : permet de choisir la carte défaussée.
[card]Glissade[/card] : une carte très polyvalente, permettant de défausser des cartes comme [card]Tempête de cristal[/card], mais malheureusement en aléatoire. En outre permet de faire un sniper pratique avec un esprit adverse faible et peu de points de vie. Un grand classique désormais.
[card]Le secret du corbeau[/card] : un autre excellent contre envers le jeux faibles en esprit. Durant deux tours, cette carte pourrie très vite une partie.
[card]Le prestige[/card] : carte très chère, mais O combien efficace quand il s'agit de pourrir un jeu adverse en lui éliminant sa carte principale ([card]Entropie[/card], [card]Fausse mort[/card], [card]Solaris[/card], [card]Les objets ont une âme[/card] ...)
[card]Congélation[/card] : grand classique pour contrer un deck jouant sur les objets (Aelide artisans, Golem) et dans l'ensemble permet de pourrir un adversaire bien équipé.
[card]Prison mentale[/card] : une carte qui permet de s'assurer un tour calme contre les decks mage. Terriblement efficace.
C) Divers
Une petite liste d'autres cartes qu'on peut retrouver avec leurs petits côtés sympathique.
Avec [card]L'Eternel[/card] !
[card]Exécution[/card] : permet de jouer la combo [card]Exécution[/card] + [card]Célérité[/card] qui donne un bonus très vite haut. Cette combo permet généralement d'OS un perso adverse clé dès le tour 5ou 6 -souvent au deuxième combat. La carte est vite obsolète si [card]L'Eternel[/card] est mort, ou bien si on l'a en main en jouant un autre personnage (seul [card]L'Eternel[/card] est maraudeur)
Les théuriges de soins : [card]Miséricorde[/card], [card]Gagner par la ferveur[/card], [card]Point de suture[/card], [card]Lumière divine[/card] .... Jouable également par [card]Apôtre du destin[/card], permet de maintenir les personnages plus longtemps.
[card]Voyage[/card]/[card]La loi c'est moi[/card] : un bonus de 1 dans toutes les caractéristiques accompagnées d'un enchainement. Très sympathique mais qui devient actuellement un peu obsolète.
Autrement
[card]Equinoxe[/card] : une carte pratique pour éviter les réductions de défense et donnant de la défense permanente à tout les personnages. Aucun enchainement.
[card]Double de glaise[/card] : le meilleur boost de défense pour les mages. Durant trois combats, donnant 4 points de défense, cette carte permet de sauver ses mages très souvent. Un must have en la matière
[card]Néhant dévore tout[/card] : un grand classique pour aller chercher une carte dans la défausse. Attention aux deux dégâts directs ! Permet en outre de jouer une carte de la défausse adverse. Un grand classique du jeu
Dernière modification par gruizzli (26-10-2012 16:42:37)
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Gaston Lagaffe
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IV) Quelques conseils personnels autour d'un deck tempus
- Plusieurs lin-up son possible. Les deux plus courant sont : [card]L'Eternel[/card], [card]Doloreanne[/card], [card]Tempus, seigneur du temps[/card]; ou bien une lin-up jouant sur du full mage : [card]Doloreanne[/card], [card]Tempus, seigneur du temps[/card] et [card]Horloger de la destinée[/card].
- Le deck avec [card]L'Eternel[/card] souffre d'un gros défaut : [card]L'Eternel[/card] ne peut pas enchaine sur les sorts. Ce gros manque oblige à introduire des cartes d'enchainement pour lui. Cependant, cette version peut jouer la fameuse combo d'[card]Execution[/card]+[card]Célérité[/card], qui fait très souvent le OS.
- Après plusieurs essais, je préconise fortement de jouer 3* [card]Mixage temporel[/card], 3* [card]Choix cornélien[/card], 3* [card]Intervalle[/card], 2* [card]Rafale temporelle[/card], et ensuite de complèter selon la lin-up : 2 [card]Vieillissement[/card] et 3* [card]Célérité[/card] avec [card]L'Eternel[/card], 3* [card]Vieillissement[/card] et 2* [card]Célérité[/card] dans un jeu full mage. Prévoyez des [card]Double de glaise[/card] également, ils sont vraiment utile.
Personnellement je préfère jouer [card]Mutinerie[/card] à [card]Dissidence[/card], principalement parce que [card]Dissidence[/card] est plus efficace jouée seule en initiative, et que dans ce cas on ne joue pas de cartes durant un tour, donc pas de progression de tour, et d'autre part nos personnages tiennent mal face aux attaques si ils n'ont pas jouée défensif.
Voila pour ce que je voulais développer autour du deck tempus. Maintenant à vous d'ajouter ce qu'il manque, les cartes que vous vous jouez dans un deck tempus, vos stratégies, vos compositions, vos idées. Merci de votre contribution et de vos commentaires constructifs !
Dernière modification par gruizzli (26-10-2012 16:56:17)
Si tout les généraux et tout les gradés du monde avaient chacun un chat sur les genoux, et ben moi je me sentirais vachement mieux
Gaston Lagaffe
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Excellent !
Pour compléter, tempus permet de passer certaines parties des aventures "finger in the noze".
En ce moment le format 25 cartes et +3pv de l'ELO avantage quelque peu les tempus. Ça permet de rentrer facilement des cartes de contre pour gérer beaucoup de situations.
Personnellement je n'ai jamais réussi à maîtriser le [card]bâton cérébral[/card] avec [card]choix cornélien[/card], je suis prenneur d'explication sur quand l'équiper par ex.
Ha oui dernier truc, je me demande si un jour il n'y aura pas une légendaire tempus, pure spéculation mais je le sens bien...
Dernière modification par Zapimax (29-10-2012 19:29:58)
[EXY] Exyleme
ITCG : Une bonne carte est chère ou difficile à obtenir, voir les 2. Sauf la carte la plus puissante. Elle est bleue et ornée d'une piste magnétique.
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Belle analyse pour les amateurs de tempus comme moi !
Je déconseille fortement chapeaux et bâtons par contre, trop lents (perdre un tour pour les jouer) et ils peuvent casser le jeu.
Pour ce qui est de la ld, pourquoi pas les mercos n'en manquent pas, peut être une carte comme l'éternel mais qui aurait "enchainement si vous jouez un sort tempus)...
Mais ça, ce sera dans un futur lointain, à moins que Tempus ne joue avec le sablier du temps
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Alors pour répondre, le bâton et le chapeau sont peu recommandés pour [card]Choix cornélien[/card] (sauf en jouant sur le passif de [card]Doloreanne[/card], c'est super dur quand même) mais en terme d'accélérateur de jeu, je connais pas trop d'autres ....
Par contre en essayant (après j'ai franchement l'impression que ma composition rame) j'ai trouvé les Tempus très faiblard. Soit l'éternel est là, et il n'enchaine sur rien (un malus considérable), soit c'est du full mage et là ils se font tuer en un rien de temps
Si tout les généraux et tout les gradés du monde avaient chacun un chat sur les genoux, et ben moi je me sentirais vachement mieux
Gaston Lagaffe
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Effectivement les Tempus manquent de punch. Mais compte tenu qu'un deck Tempus doit couter moins de 100K, il a un excellent rapport qualité/prix. D'autant plus que l'on peut se contenter de 2 [card]vieillissement[/card] et que [card]célérité[/card] ne coute rien, sans regarder le marché je dirais que ça fait -de 50K. A mon avis c'est un excellent deck pour les joueurs qui commencent à maitriser le jeu mais n'ont pas des moyens démesurés.
Sinon pour en dire plus sur la tactique, j'ai trouvé 3 techniques pour faire tenir les Tempus pendant que le compteur de tours monte :
- avec l'éternel jouer des soins, [card]point de suture[/card] ou [card]miséricorde[/card] (interdite en elo cette semaine, zut),
- utiliser de préférence [card]double de glaise[/card] ou autre contre les attaques physiques,
- utiliser [card]prison mentale[/card] contre les autres mages. Avec 3 prisons mentales et [card]briser la deuxième chaine[/card] ça permet de faire passer les plats 5 fois. On peut aussi insérer une [card]mutinerie[/card] au milieu, les mages n'aiment pas ça !
Pour les points 1 et 2 il existe des cartes plus ou moins puissantes pour tous les budgets. Bien sur, plus c'est cher, plus c'est efficace Pour le point 3, prison mentale ne coute rien.
La tactique consiste ensuite à faire remonter les [card]choix cornélien[/card] au plus vite. [card]Prémonition[/card] peut aider. En faisant ça on doit choisir soigneusement quelles cartes défausser ou garder en main pour se défendre (garder [card]double de glaise[/card] contre les decks aggro et [card]prison mentale[/card] contre les mages). Éventuellement, il faut calculer quelles cartes d'attaque on se permet de défausser, sachant qu'il faudra les faire remonter de la défausse avec [card]mixage temporel[/card] ou [card]briser la deuxième chaine[/card].
Ne pas oublier de prendre un sort ou une carte de dégât de zone pour terminer 2 adversaires avec 1 ou 2pv car il arrive souvent que l'on doive sacrifier un perso.
Après une première prise en main il est assez facile de gérer la tactique exposée ci-dessus contre la plus part des decks. Contre les decks un peu lents (dont certains sont à la mode en ce moment, suivez mon regard), il est horrible (et paf 24pv dans la chetron).
C'est un deck que j'aime bien et que je ressors régulièrement en elo pour passer le premier palier. C'est chaud mais c'est fun.
[EXY] Exyleme
ITCG : Une bonne carte est chère ou difficile à obtenir, voir les 2. Sauf la carte la plus puissante. Elle est bleue et ornée d'une piste magnétique.
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Le truc c'est que tu dois te défendre ET faire avancer les tours. Mais en faisant ça tu avances moins vite.
Le vrai problème c'est que comme les sorcelames il y a beaucoup (trop) de hasard. Si les filles sont victime de l'aléa pour leur attaque, les tempus eux en sont victimes pour le compteur de tours...
Ainsi [card]mixage temporel[/card] + [card]choix cornélien[/card] tu peux te retrouver à +5 ou à +2, c'est gérable en salle normale mais à un certain niveau ça devient gênant...
Dernière modification par Dedaldingue (30-10-2012 12:11:22)
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Le truc c'est que tu dois te défendre ET faire avancer les tours. Mais en faisant ça tu avances moins vite.
Le vrai problème c'est que comme les sorcelames il y a beaucoup (trop) de hasard. Si les filles sont victime de l'aléa pour leur attaque, les tempus eux en sont victimes pour le compteur de tours...
Ainsi [card]mixage temporel[/card] + [card]choix cornélien[/card] tu peux te retrouver à +5 ou à +2, c'est gérable en salle normale mais à un certain niveau ça devient gênant...
C'est LE gros problème que je rencontre. Dans une large mesure, [card]Intervalle[/card] pallie à ce souci et montre que le staff à compris les défauts du tempus : c'est la seule carte qui permet de faire à la fois défense (et très correcte) et accélérer le compteur. Même [card]Choix cornélien[/card] devient usuless avec le peu qu'il apporte sans permettre de se défendre. Et actuellement on ne peut pas se permettre un tour sans défendre.
D'autre part je rencontre plus de souci dans la pioche des bonnes cartes. Avec seulement 6 cartes offensives, c'est dur d'en avoir lorsqu'on à un deck de 25 et qu'on recycle fréquemment. Il faut savoir composer avec la défausse
Pour l'aléatoire de [card]Mixage temporel[/card], je le trouve tellement aléatoire que j'envisage sérieusement de n'en mettre que deux voir un dans un deck Tempus. Mettre "entre 1 et 2" suffirait à le rendre franchement plus utile
Dernière modification par gruizzli (30-10-2012 12:42:24)
Si tout les généraux et tout les gradés du monde avaient chacun un chat sur les genoux, et ben moi je me sentirais vachement mieux
Gaston Lagaffe
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Ou mettre 1 tout simplement, ce serait pas énorme mais on moins on sait ou on se retrouve le tour d'après !
Et oui, 2 mixage c'est le mieux (3 pour moi c'est trop).
Moi niveau recyclage ça va. Il ne faut pas mettre trop de sorts temps, le décalage est pour moi inutile en 3 exemplaires, 1 voire 2 max et encore...
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Personnellement je tourne actuellement avec
2* [card]Mixage temporel[/card]
2* [card]Rafale temporelle[/card]
3* [card]Intervalle[/card]
3* [card]Choix cornélien[/card]
et aucun [card]Décalage temporel[/card]
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Gaston Lagaffe
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et tu tournes bien? ça fait un petit paquet de temps que je n'ai pas croisé de deck tempus, et intervalle, j'en parle même pas, jamais vu l'effet de cette carte...
il parait que c'est un bon investissement
This is Sparta !!!!
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C'est clairement le nouveau pillier du deck. Je dirais qu'actuellement, je préfère toujours la jouer à [card]Choix cornélien[/card]. On atteint généralement le tour 7 au troisième combat (voir deuxième si on joue [card]Doloreanne[/card]) et le 5 de défense est juste énorme (surtout couplé à [card]Double de glaise[/card])
Par contre je rame avec [card]L'eternel[/card] : soit on rentre des cartes pour lui (notamment [card]Point de suture[/card]) et alors elles encombrent les autres, soit on joue uniquement sort et il est à la ramasse sévère ...
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Gaston Lagaffe
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Oh que oui. [card]Intervalle[/card] est un très bon investissement selon moi !
je suis actuellement en train de monter un deck dans le style que tu évoquais plus haut, gruizzli, avec [card]l'Eternel[/card].
Personnellement, vu que [card]Vieillissement[/card] est très chère, je vais me cantonner aux [card]célérité[/card] qui ne coutent pas très cher et qui font toujours leur petit effet en fin de partie ;-)
Je penses que [card]Choix cornélien[/card] reste une bonne carte, même si l'effet est plus contraignant qu'[card]Intervalle[/card]. On peut toujours faire des dégâts si on les joue sur l'ordre de [card]Doloreanne[/card], et on peut toujours récupérer les sorts temps avec les [card]mixage temporel[/card]. Le gros soucis reste la compo' avec [card]l'Eternel[/card] qui, comme tu le dit, reste plus lente puisqu'on est obligé de rentrer des cartes spécial [card]l'Eternel[/card].
Néanmoins, la compo' full mages doit à présent s'en retrouver plus résistante grâce, justement, aux [card]Intervalle[/card]. Mais pour les petits budgets comme moi, je préfère jouer [card]l'Eternel[/card] avec [card]Célérité[/card], plutôt que [card]Vieillissement [/card] avec l'[card]Horloger de la destinée[/card] ;-)
C'est chacun ses choix, après ^^ (Je précise que mes déblatérations sont celles d'un gars qui n'a encore jamais joué Tempus si ce n'est en PvE pour EXP un deck en mal de bonnes cartes, aussi, si j'ai dit des bêtises, veuillez m'en excuser, et éclairer mes lanternes x'D)
Dernière modification par Katsuki-san (30-10-2012 18:45:50)
Pseudo iTCG : A.Katsuki
Pseudo GT : Katsuki30
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En fait, au fur et à mesure des test, je trouve [card]Vieillissement[/card] très obsolète. Soit on doit le doubler pour tuer, donc ne pas se défendre et comme on est forcément au deuxième combat, c'est la mort de notre persos. Sinon, on doit encore attendre des tours. Alors que [card]Célérité[/card] permet plus vite de tuer, notamment parce que le personnage peut en jouer une seul mortelle et ensuite se défendre. J'ai franchement du mal à jouer avec [card]Vieillissement[/card] actuellement.
Et surtout, ça peut sortir sur [card]Illumination[/card] !
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Gaston Lagaffe
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Je me demande s'il serais possible, en terme d'efficacité, d'ajouter des sorts "normaux", comme dans un deck blast ?
Mais peut-être que ça ne ferais que ralentir le deck...
Pseudo iTCG : A.Katsuki
Pseudo GT : Katsuki30
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Intervalle est une très bonne carte (toutes proportions gardées)
Vous rigolez pour célérité/vieillissement ?
Je vois de plus en plus de jeux monter leurs défenses à 8/9/10 sans grandes difficultés et célérité devient plus obsolète.
En plus célérité n'est pas un sort temps donc non récupérable par mixage !
Vieillissement tu peux le lancer à 8/9 dégâts sans peur puisque tu pourras le récupérer, pour célérité ce sera difficile si tu la joues sans tuer...
L'Eternel est solide mais leeeent, son seul intérêt soigner et pouvoir taper magique et physique... Quelle joie !
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