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[card]Lames de feuillage[/card]. Rare. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Votre adversaire subit 4 dégâts magiques. Mage : X dégâts magiques supplémentaires où X est égal à votre Esprit. Arbre-Monde : Soin 4 Points de vie.
[card]Guide spirituel[/card]. Rare. Action. Cœur de Sève. Durée 4 tours. Vos Combattants ont Attaque +2 et vos Mages ont Esprit +1 et Défense +1. Daïs : Les personnages adverses ont Esprit -2.
[card]Cervus[/card] (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Daïs, Guémélite de la nature. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 15. Gagne Enchainement si joue une Arme Coeur de Sève. En début de partie, une "Invisibilité" est créée est attachée à chacun de vos Arbre-Monde. Vos Guémélites de la Nature ont Attaque +1. Tours 2, 4 et 5 : Défense +2.
[card]Pureté de lame[/card]. Peu commune. Action. Combattant. Vos malus d'Attaque sont annulés. Si votre Attaque est égale à votre Attaque de base, Attaque +2. Enchainement.
[card]Apaisement[/card]. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Votre adversaire a Attaque -3. Un "Chuchotement", un "Ami des esprits" ou une "Reforestation" de votre Deck est joué s’il contient plus de 3 de ces cartes.
[card]Notre forêt[/card]. Peu commune. Action. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Durée 2 à 3 tours. Attaque +X où X est égal à votre Défense (+4 maximum). Mage : Attaque +1 supplémentaire par "Reforestation" en jeu et Défense +2. Arbre-Monde : les personnages adverses ont +1 aux dégâts subis.
[card]Ami des esprits[/card]. Commune. Action. Coeur de sève. Durée 2 combats. Attaque +2 par "Chuchotement" en jeu (max. +4) et Esprit +2. La durée des "Chuchotement" et des "Reforestation" en jeu est augmentée de 2 tours.
[card]Colère du Daïs[/card]. Commune. Action. Cœur de Sève, Daïs. Choisissez un personnage adverse, celui-ci est incliné, si vous êtes Mage il a Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie et si vous êtes Combattant il a Défense -1 jusqu'à la fin de la partie. Arbre-Monde : Enchainement.
[card]Camping sauvage[/card]. Commune. Sort Nature. Mage. Durée 3 tours. Mage : cette carte devient Permanente. Choisissez un personnage incliné et attachez-lui cette carte. En fin de tour, si le porteur est incliné, il a Esprit -1 et subit 2 dégâts magiques.
[card]Reforestation[/card]. Commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Durée 3 tours. Chaque fois qu’un autre Sort Nature est activé, un de vos Arbre-Monde a Défense +1 et un de vos Arbre-Monde gagne 1 Point de vie. Enchainement Sort Nature.
Bon jeu !
Game Designer / Writer - Staff Feerik
Clan Feerik
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Sortie réellement magnifique !!!!
ps : [card]Guide spirituel[/card] on peut avoir la même chez Néhant ? ;-)
Dernière modification par mickange (17-10-2012 14:23:25)
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De belles cartes sur papier mais j'attends de voir le résultat. Par contre l'enchainement arme va causer des dégâts avec [card]Corrompue[/card]
Si tout les généraux et tout les gradés du monde avaient chacun un chat sur les genoux, et ben moi je me sentirais vachement mieux
Gaston Lagaffe
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[card]lames de feuillage[/card] ça va piquer
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Un grand merci au staff pour cette sortie qui va ravir un grand nombre de joueurs de la coeur de sève.
Et je tire mon chapeau pour ami des esprits au niveau illustration . Franchement elle est sublime . J'adoreeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee! !!!!!!!!!!!!!!
Zil lvl 59
Peter94fftt est blessé par Delko l'artisan. (3855)
Vive Vinssou, notre meneur supreme
Exylème
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sur guide spirituel ce n'est pas l'ancie mailandar à côté d'ourénos ? Ils ne sont pas un seul être plus ou moins ?
sinon niveau illus, énorme, bravo à tous, le reste je ne sais pas trop, ça a l'air vraiment pas mal, à voir
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Un grand merci au staff pour cette sortie qui va ravir un grand nombre de joueurs de la coeur de sève.
Et je tire mon chapeau pour ami des esprits au niveau illustration . Franchement elle est sublime . J'adoreeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee! !!!!!!!!!!!!!!
Pareil, l'illu est superbe
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[card]lames de feuillage[/card] ça va piquer
Surtout avec [card]Guide spirituel[/card] !!!
Je pars vite faire le perso immu sort nature !!!
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pureté de lame peut-elle relancer les elfines ? Cela condamnerait les dagues (sauf celles d'ambre) et les arcs (sauf celui d'ivoire peut être) à voir
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Si le nouveau est la, pureté de lame + notre foret avec invisibilité, ça fait pas du attk +6 apres avoir recup l'attk de base du perso, avec +4 def et +1 degats aux persos adverse?
C'est gros quand même
Dernière modification par IDKant (17-10-2012 14:47:43)
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[card]Guide spirituel[/card] Ou comment achever certain decks déjà pas viable en élo ... (Tsoutaï par exemple qui n'ont d'ailleurs ni carte de blocage ni de carte pour enlever les cartes attachées) Esprit -2 sur toute la ligne pendant 4 tours ... franchement ?
L'esprit est la plus puissante des armes. L3lf3
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[card]Guide spirituel[/card] Ou comment achever certain decks déjà pas viable en élo ... (Tsoutaï par exemple qui n'ont d'ailleurs ni carte de blocage ni de carte pour enlever les cartes attachées) Esprit -2 sur toute la ligne pendant 4 tours ... franchement ?
Ou comment garantir de ne pas revoir Ourenos de sitôt en elo...
avec le nouveau perso et pureté de lame...
Dernière modification par Luxo2011 (17-10-2012 14:52:01)
GT: Kotoba Gangnam Style
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[card]Guide spirituel[/card] Ou comment achever certain decks déjà pas viable en élo ... (Tsoutaï par exemple qui n'ont d'ailleurs ni carte de blocage ni de carte pour enlever les cartes attachées) Esprit -2 sur toute la ligne pendant 4 tours ... franchement ?
Faut attendre la prochaine sortie tsoutaï, la ils sont un peu en retard mais rien n'est perdu
Dernière modification par IDKant (17-10-2012 14:51:49)
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L3lf3 a écrit :[card]Guide spirituel[/card] Ou comment achever certain decks déjà pas viable en élo ... (Tsoutaï par exemple qui n'ont d'ailleurs ni carte de blocage ni de carte pour enlever les cartes attachées) Esprit -2 sur toute la ligne pendant 4 tours ... franchement ?
Faut attendre la prochaine sortie tsoutaï, la ils sont un peu en retard mais rien n'est perdu
2013.. Bonne et joyeuse année...
GT: Kotoba Gangnam Style
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[card]Guide spirituel[/card] Ou comment achever certain decks déjà pas viable en élo ... (Tsoutaï par exemple qui n'ont d'ailleurs ni carte de blocage ni de carte pour enlever les cartes attachées) Esprit -2 sur toute la ligne pendant 4 tours ... franchement ?
Je croyais que 2 des Tsoutais étaient maraudeurs ? On m'aurait menti ?
[card]Paranoia[/card] ?
Collectionneur de cartes
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L3lf3 a écrit :[card]Guide spirituel[/card] Ou comment achever certain decks déjà pas viable en élo ... (Tsoutaï par exemple qui n'ont d'ailleurs ni carte de blocage ni de carte pour enlever les cartes attachées) Esprit -2 sur toute la ligne pendant 4 tours ... franchement ?
Je croyais que 2 des Tsoutais étaient maraudeurs ? On m'aurait menti ?
[card]Paranoia[/card] ?
c'est ce que j'allais dire.
mais bon même, c'est pas une excuse. Jouer une carte qui fait détacher, c'est ne pas jouer une carte entrant dans les combos de la caste. ça fait donc gaspiller du temps, et de l'efficacité.
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Pauvre minotaures ils prennent chères =$
D'ailleurs c'est normal qu'il y ait 2 xénophon sur [card]colère du dais[/card]??
Sinon très belle sortie graphiquement et qui a l'air plutôt sympathique à joué
Mange bébés MAYAN
Venez manger des bébé è_é
"Si tu regarde devant, je suis derrière, si tu regarde derrière ben je suis toujours derrière vu que tu as tourné la tête trop vite" =$
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Je croyais que 2 des Tsoutais étaient maraudeurs ? On m'aurait menti ?
Paranoia ?
J'avoue que ma phrase était fausse, mais jouer une carte qui n'enchaine pas dans un deck où l'un des problème c'est justement l'enchainement et qui en plus a beaucoup de chance de ne pas servir car les Arbre monde ont la moitié de leurs sorts qui s'attachent, rien que dans cette sortie il y a 5 sorts qui s'attachent ... J'aurais du préciser qui permettent de choisir une carte attaché à enlever, je l'avoue.
Et puis bon si tu ne passe pas ton temps avec les Tsoutaï à faire Harmonie/Invocation (En passant par Allégeance si il faut) tu n'a juste aucune chance. Je rappel que pour avoir esprit +2 sur UN perso (et qui s'enlève facilement) il faut un perso pour pas avoir de malus + un perso pour avoir enchainement face à une carte qui s'enchaine pour les mage et qui fait Esprit -2 de zone pendant 4 tours ! -_-' Mais bon on verra ça à la sortie Tsoutaï c'pas vraiment le sujet là.
Dernière modification par L3lf3 (17-10-2012 15:12:09)
L'esprit est la plus puissante des armes. L3lf3
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[card]Guide Spirituel [/card]je ne vois pas encore si c'est ultime, puissant ou presque useless
Le Kei'zan
Guilde Consortium
http://consortium.forumsactifs.net/
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Tout dépend du deck adverse je dirais
L'esprit est la plus puissante des armes. L3lf3
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Illyan a écrit :[card]Guide Spirituel [/card]je ne vois pas encore si c'est ultime, puissant ou presque useless
Déjà dans un bourgeon c'est pas mal
Oui et cela te protège des jeux mages !
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Zurga a écrit :L3lf3 a écrit :[card]Guide spirituel[/card] Ou comment achever certain decks déjà pas viable en élo ... (Tsoutaï par exemple qui n'ont d'ailleurs ni carte de blocage ni de carte pour enlever les cartes attachées) Esprit -2 sur toute la ligne pendant 4 tours ... franchement ?
Je croyais que 2 des Tsoutais étaient maraudeurs ? On m'aurait menti ?
[card]Paranoia[/card] ?c'est ce que j'allais dire.
mais bon même, c'est pas une excuse. Jouer une carte qui fait détacher, c'est ne pas jouer une carte entrant dans les combos de la caste. ça fait donc gaspiller du temps, et de l'efficacité.
j'ajouterais que paranoia c'est bien, maladresse pareil... mais le nombre de cartes qui s'attachent devient de plus en plus important, d'où la nécessité de ne pas avoir une maladresse, ou une paranoia mais plusieurs et parfois ce n'est pas suffisant.
De l'autre côté, créer des cartes qui s'attachent c'est se prendre à coup sûr les maladresses et paranoia, ce qui est gênant.
Ca crée un peu une situation à la jugement...
Dès qu'une grosse carte qui s'attache sort, on dit "hop une maladresse ou une paranoia et on en parle plus"
Mais il faut bien un compromis entre les deux !
Pour les tsoutai, ils font partie des decks à ne pas trop jouer à mon sens. Ils sont souvent à la ramasse et quand ils sont uppés, c'est le temps d'une sortie et après plouf, ça repart dans le placard. Je me suis fait une raison, c'est un deck occasionnel qui devrait le rester ! Dommage...
Dernière modification par Dedaldingue (17-10-2012 15:24:43)
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Pour les KOTOBAS, ils font partie des decks à ne pas trop jouer à mon sens. Ils sont souvent à la ramasse et quand ils sont uppés, ce n'est même pas le temps d'une sortie et après plouf, ça repart dans le placard. Je me suis fait une raison, c'est un deck occasionnel qui devrait le rester ! Dommage...
Je me suis permis un edit de ton poste...
GT: Kotoba Gangnam Style
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