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3 semaines après la sortie, l'heure est venue de vous présenter le rapport GL sur Nebsen et les cartes qui l'accompagnent.
Pourquoi autant de temps après la sortie ?
Tout simplement, parce que j'ai voulu approfondir le test de cette sortie, et que j'ai donc pas mal deckbuildé pour trouver le potentiel de chaque carte (ou pas).
Deckbuider, tester, faire les events hebdo et mensuel, etc... ça prends du temps, beaucoup de temps.
Après cette petite introduction, rentrons dans le vif du sujet.
[card]Nebsen, Sphinx de Ra[/card] (et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Légendaire. Personnage. Nomades. Combattant/Prêtre. Solarian/Bête. Gardien du temple. Esprit 3. Attaque 6/8. Défense 0. Points de vie 18. Vos Nomades ont leur limite de Points de vie maximum augmentée de 2 jusqu'à la fin de la partie. Vos personnages ont +1 aux soins des Théurgies, des Actions et des Objets qu'ils jouent. Tant qu'ils ne sont pas en combat ils ont -3 aux dégâts reçus. Tours 5, 7 et 12 : Attaque +2 et Défense = 3.
Commentaire : Une légendaire dans l'esprit Nomade, via les 3 capacités de groupe qu'il possède.
1 : +2 PV à la LU. Ce qui représente le up de vie des nomades que tout le monde attendait.
2 : +1 aux soins par les cartes. Un Up sympa, principalement pour les petits soins (Je pense tout de suite à "Point de Suture" qui contre Jugement).
3 : -3 aux dégats reçus, hors combat. La capacité qui permet des deckbuilding en tous genres. Résistance + opportunité de deck.
En résumé, une légendaire avec des très bonne stats et des capacités de groupe très intéressante. Autant dire qu'elle va entrer dans de nombreux deck GdT et encore bien d'autres (Avatar retrouve le chemin de l'ELO grâce à lui).
[card]Châtiment divin[/card]. Rare. Théurgie Colère divine. Unique. Nomades du désert, Prêtre. Inflige 7 dégâts magiques à votre adversaire, puis s’il a moins de 1 Point de vie un autre adversaire subit 7 dégâts magiques.
Commentaire : Une bonne carte de Finish sur une LU faible.
Cependant, la carte reste difficile à placer avec les hauts esprits qui se balade actuellement.
Une bonne carte qui trouvera sa place dans pas mal de deck, mais qui restera parfois en main durant le combat, faute du bon moment pour la placer.
[card]Venger le vengeur[/card]. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Permanent. Attaque +3 pour chacun de vos Eclipse mort. Attaque +2 supplémentaire si "Renforcer la foi" est en jeu. Enchaînement "Ptolaris" ou "Le tout pour le tout".
Commentaire : Il y a les bonnes cartes, et il y a les autres... Cette carte fait partie de la 2nde catégorie.
Les conditions sont très restreintes : Avoir un ou plusieurs personnages morts (Ce qui est de mauvais augure pour un deck Nomade, qui perdra souvent aux points) + avoir, si possible, "Renforcer la loi" en jeu (Carte morte depuis son nerf).
Donc en gros, il faut avoir des morts et une carte morte en jeu...
On espère se rattraper sur l'enchaînement ?! Et non, car "Ptolaris" est aussi une carte morte par la faiblesse des dégats ou des soins, tandis que "Le tout pour le tout" reste une carte intéressante sans plus.
Une carte rare ratée. Rien à dire.
[card]Le tout pour le tout[/card]. Peu commune. Action. Nomades du désert. Attaque +5 et Défense = 0. En fin de combat Attaque -4 jusqu’à la fin de la partie. Gardien du Temple : 3 Actions Nomades dans votre Défausse sont placées dans votre Deck. Enchaînement "Supernova".
Commentaire : A première vue, c'est une bonne carte de fin de partie qui semble très intéressante lorsqu'elle est couplée avec "Supernova".
Cependant après plusieurs tests en éclipse puis en GdT, je trouve la carte trop situationnelle (Execution + le tout pour le tout est sympa).
C'est à dire que lorsqu'elle tombe dans les 3er tours (Grosso modo dans les 10 premières cartes du deck donc 1 fois sur 2), elle devient très inutile... et c'est bien trop souvent qu'elle pourrie une main.
Des cartes efficaces sur toute la partie sont là, donc pas vraiment l'intérêt d'intégrer cette carte dans les decks que j'ai pur tester.
[card]Mis à l'écart[/card]. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Les 2 personnages en combat échangent leurs bonus de Défense en cours.
Commentaire : Une carte qui n'est ni mauvaise, ni bonne.
Elle a son utilité dans un méta boosté aux hormones (Si la meute était encore là, je pense qu'elle serait bien sympa).
Donc, oui pour des nomades à 0 de défense qui rencontrent des decks à grosses défenses, la carte est utile (Une défense faible en face et un gros up de défense).
Cependant, je n'ai pas rencontré les decks me permettant de vraiment utiliser cette carte.
En résumé, je dis "pourquoi pas" mais je n'ai pas trouver son potentiel caché en la testant.
[card]Rend-toi ![/card] Peu commune. Action. Nomades du désert. Si votre adversaire n’a aucune Caste, il a Défense -2. Immortel : il perd ses castes. Enchaînement s'il y a plus de 2 cartes Nomades en jeu.
Commentaire : Une carte que j'attendais mais qui m'a déçu par sa conception.
Potentiellement une très bonne carte de contre via la destruction des castes adverses (Courtisan, Compendium, etc...). En plus, elle ne semble pas trop cheatée car réservée aux Immortels.
Cependant, la condition d'enchaînement est juste improbable (même si les Immortels sont les spécialistes de l'équipement de cartes permanentes). Il faut 3 cartes pour pouvoir enchaîner, et avoir l'initiative (C'est mieux pour un contre total comme cette carte).
J'ai joué un deck Immortels classique avec cette carte en 2 exemplaires, et je n'ai malheureusement jamais réussi à m'en servir correctement.
Une carte à oublier. Dommage, le potentiel était énorme.
[card]Coupure de l'émeraude[/card]. Peu commune. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Si la prochaine carte adverse est une Action, elle est annulée et placée dans la Main adverse. Si c’est une Théurgie, elle est annulée et votre adversaire subit 4 à 6 dégâts magiques. Enchaînement Théurgie Nomade.
Commentaire : Une carte qui attends peut-être un méta favorable pour être peut-être utilisée (Beaucoup de "peut-être" pour une seule carte).
On a déjà beaucoup d'enchaînement théurgie et suffisamment de carte de contre spé action (Obésité, qui est non guildé avec un bonus de def de 2). Je pense donc que cette carte qui aura dû mal à faire son trou.
C'est une carte à garder dans sa collection, elle sera peut-être utile un jour (Je garde bon espoir).
[card]Deus ex machina[/card]. Commune. Théurgie Colère divine. Prêtre. Inflige 10 dégâts magiques à votre adversaire si tous vos personnages (vivants ou morts) sont Prêtres non multi-classés et toutes vos cartes en Main sont des Théurgies.
Commentaire : Aaaaaah ! Une carte non guildé, mais avec beaucoup de restrictions (LU non multi-classée, Full Théurgies en main).
Par contre derrière, on a de gros dégats : 10 ! et la carte n'est pas unique (Cf Châtiment divin).
Les decks fulls Prêtres existaient en Nomade, et ils existent toujours (J'ai testé quelques composition avec Ozymandias / Soraya / Iolmarek (Bleu)). Ils deviennent d'ailleurs plus aggro avec cette carte, ce qui ne leur fait pas de mal dans un méta où Jugement est autorisé.
[card]Sarcophage d'Ayopt[/card]. Commune. Objet Autre. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Durée 5 tours. Défense +2 et Esprit +1. Si le porteur meurt, un personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal aux Soins reçus par le porteur durant le tour. Enchaînement Théurgie.
Commentaire : Encore un enchaînement Théurgie !
Je pense que cette carte a été conçu pour faire un simili contre à une mort par Jugement. Bonne idée pour la base.
En pratique, j'ai eu dû mal à intégrer la carte à un jeu. Comment prévoir que l'adversaire va utiliser "Jugement" ? Impossible.
Si l'adversaire joue jugement sur un soin, c'est tout bénéf (ou presque... car Jugement nous fait prendre des DD directs, et nous empêche de nous soigner, alors que l'adversaire reçoit des dégats magiques...), alors que si il ne joue pas de "Jugement", la carte devient inutile, et on a forcément mieux à jouer.
En gros, une carte à peine assez efficace pour rentrer dans un deck (Un jugement sur soin de groupe nécessiterait d'avoir la carte sur tout les persos pour la rentabiliser, et encore je ne suis pas sûr de la rentabilité).
[card]Enfants du désert[/card]. Commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Vous subissez 2 dégâts directs. Choisissez un autre Nomade, il a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Gardien du temple : Attaque +2 si le personnage choisi est Gardien du temple. Enchaînement.
Commentaire : Voilà une très bonne carte.
+4 d'attaque dont +2 jusqu'à la fin de la partie. La contrepartie étant les 2 DD sur le personnage en combat, mais est-ce un désavantage quand on joue GdT ? Non, je ne pense pas.
De ce que j'ai pu tester, un deck GdT Combattant avec Nebsen nécessite absolument cette carte. Mais je pense que lorsque nous aurons un up du deck GdT suicide, la carte y rentrera forcément.
L'enchaînement achève d'en faire une bonne carte.
J'attends vos commentaires et avis.
Have Fun !
Dernière modification par Zayox3 (09-10-2012 21:05:33)
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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très belle analyse,
perso, j'ai tout de suite voulu tester [card]mis à l'écart[/card] mais la carte aurait été meilleure en échangeant carrément les déf plutôt que juste le bonus.
sinon, comme tu à l'air d'avoir tester, le combo [card]Nebsen, Sphinx de Ra[/card]+ [card]esprit de groupe[/card] fonctionne ou pas?
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belle analyse bravo a toi de la faire partager
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très belle analyse,
perso, j'ai tout de suite voulu tester [card]mis à l'écart[/card] mais la carte aurait été meilleure en échangeant carrément les déf plutôt que juste le bonus.sinon, comme tu à l'air d'avoir tester, le combo [card]Nebsen, Sphinx de Ra[/card]+ [card]esprit de groupe[/card] fonctionne ou pas?
Esprit de groupe ne fait pas de dégâts. Elle répartit des dégâts déjà faits. C'est de la perte de points de vie si tu veux, comme jugement et quelques autres cartes.
Mes messages n'engagent que moi.
Exyleme
Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Merci pour l'analyse et tout le travail fournit.
http://static.eredan.com/cards/web_mid/fr/92UmHLPC.png
[card]Châtiment divin[/card]. Rare. Théurgie Colère divine. Unique. Nomades du désert, Prêtre. Inflige 7 dégâts magiques à votre adversaire, puis s’il a moins de 1 Point de vie un autre adversaire subit 7 dégâts magiques.
Commentaire : Une bonne carte de Finish sur une LU faible.
Cependant, la carte reste difficile à placer avec les hauts esprits qui se balade actuellement.
Une bonne carte qui trouvera sa place dans pas mal de deck, mais qui restera parfois en main durant le combat, faute du bon moment pour la placer.
Cette carte est excellente en fin de partie comme finish, les gros esprit pouvant être préparés avec [card]sacrilège[/card], qui devient vraiment jouable.
Mais en plus, il faut pas hésiter à la lancer en début de partie, contre des grosses défense elle permet bien souvent un OS, ou elle permet de faire suffisamment de dégâts au premier passage pour que supernova termine le boulot.
J'étais assez sceptique au début, mais après une semaine et demie en ELO, cette carte m'a convaincu elle rentre très bien dans la version nebsten / djamena / avatar.
Dernière modification par IDKant (10-10-2012 19:07:27)
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Très belle analyse ^^ Et je suis absolument d'accord avec tes observations.
Dernière modification par Donifun (10-10-2012 21:03:35)
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@Idkant : Oui, c'est une très bonne carte. Mais j'ai un côté "Jusqu'au boutiste" qui fait que je me défrise quand je n'utilise pas TOUT le potentiel d'une carte
Donc, j'ai une mauvaise tendance à la garder en main pour la fin.
En plus, en début de game, je méfie beaucoup de dissidence (Sur un T2 ou T3)
@Donifun : Merci
@Ikanan : Esprit de groupe fonctionne avec Nebsen comme avec marche forcée. Donc les dégats sont réduits à la base, mais pas après (J'avais testé dès la sortie de Marche forcée tellement le potentiel était énorme )
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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Très beau rapport!
Mais il manque le plus important, finalement: l'analyse de Nebsen. Quelles sont les line-up que tu as essayé? Quelles sont ses points forts et ses points faibles?
A ce jour, j'ai rencontré deux line-up très efficaces: le GdT prêtre tortue jouant des [card]Marche Forcée[/card] et des [card]Miséricorde[/card] ou la version plus agro avec l'[card]Avatar de Sol'ra[/card] et [card]Djaména[/card]. Y a t-il d'autres constructions possibles? D'autres gameplays?
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Pour l'instant de tout ce que j'ai testé, ce sont les deux line up viable en ELO. Une ligne Bas-tet / Vizir / nebsen fonctionne assez bien aussi mais manque de solution pour arriver à haut niveau.
Je suis d’ailleurs un peu deg de ne pas avoir trouvé de moyen de l’intégrer efficacement aux Eclipses.
Je n'est pas encore testé avec des merco mais je ne pense pas que ce soit transcendant de toutes façon, il est fait pour jouer avec des nomades.
Dernière modification par IDKant (11-10-2012 15:53:06)
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Pour l'instant de tout ce que j'ai testé, ce sont les deux line up viable en ELO. Une ligne Bas-tet / Vizir / nebsen fonctionne assez bien aussi mais manque de solution pour arriver à haut niveau.
Je suis d’ailleurs un peu deg de ne pas avoir trouvé de moyen de l’intégrer efficacement aux Eclipses.
Je n'est pas encore testé avec des merco mais je ne pense pas que ce soit transcendant de toutes façon, il est fait pour jouer avec des nomades.
A l'exception des PV max supplémentaires, ses autres pouvoirs s'appliquent à tous les persos, pas uniquement aux nomades!
je serais curieux de voir Nebsen tourner avec quelque avalonien ou elfe de glace prêtre armé de leur nouveau marteau!
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Ouh là, oui! Il y a peut-être quelque chose à tenter avec une line-up full ld Yilith et Sevilath, en mode soin infini!
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Ouh là, oui! Il y a peut-être quelque chose à tenter avec une line-up full ld Yilith et Sevilath, en mode soin infini!
Si tu as l'occasion de construire ce deck, fais-moi un retour pour voir comment ça tourne STP!
C'est malheureusement pas dans mes cordes actuellement (Nebsen trop cher, marteaux introuvables...).
Dernière modification par phil31 (11-10-2012 16:14:37)
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Son rapport a déclaré que tous les joueurs pensent le nomade dernière sortie.
Il pourrait venir au moins avec les nomades en cours avec des épées.
Le reste est compréhensible mais je n'ai pas comprit ce qui tu entends par ces deux phrase exactement.
L'esprit est la plus puissante des armes. L3lf3
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@Yansolo : Alors j'ai testé :
- Un deck Avatar / Nebsen / Djamena : C'est la 1ère idée que j'ai eu en voyant Nebsen et passif anti-dégats hors combat.
Le post d'Idkant m'a d'ailleurs conforté dans l'idée, et m'a permis d'intégrer des cartes auxquelles je n'avais pas pensé.
- Un deck Nebsen / Vizir / Sakina : Très prévisible aussi.
Je l'ai testé sous 2 versions : La version Tortue que j'ai monté après une discussion avec Osyx.
Puis une version plus "GdT" avec Shrikan à la place de Sakina : C'est à dire avec des Lamentations / Enfant du désert, etc... Un up des stats plus rapide et beaucoup moins de soin.
En vrac, j'ai fait des tests non concluants avec : Ylith, Anoun tho, Mangepierre (Ce type de LU ne demande qu'une chose : Une théurgies de dégats AVEC Enchaînement !).
Kararine prêtre et Djamena (Avatarn est mieux que Kara ).
Kararine et Djamena (Nebsen n'est pas assez aggro).
Je n'ai rien testé en Immortels (Pas mal l'idée de Vizir / Ba-sthet).
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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Très belle analyse Zayox, par contre je tenais à signaler que le trio Djamena/Nebsen/Avatar restent néanmoins très fragile vis à vis des dégâts qu'ils causent .... Lorsqu'on se trouve dans les cas tel que rencontrer un deck no hang new génération ou encore un necro et mieux encore un trio pirate/foudre-poudre malheureusement le trio est toujours perdant aux points .... Pour ma part ça manque cruellement de boost d'attaque.
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Très belle analyse Zayox, par contre je tenais à signaler que le trio Djamena/Nebsen/Avatar restent néanmoins très fragile vis à vis des dégâts qu'ils causent .... Lorsqu'on se trouve dans les cas tel que rencontrer un deck no hang new génération ou encore un necro et mieux encore un trio pirate/foudre-poudre malheureusement le trio est toujours perdant aux points .... Pour ma part ça manque cruellement de boost d'attaque.
Essaye ça :
[card]Djamena[/card] * 1
[card]Avatar de Sol'Ra[/card] * 1
[card]Nebsen, Sphinx de Ra[/card] * 1
[card]Lamentation de Sol'ra[/card] * 3
[card]Sacrilège[/card] * 3
[card]Omniscience[/card] * 3
[card]Point de suture[/card] * 2
[card]Connaissance du terrain[/card] * 2
[card]Miséricorde[/card] * 1
[card]Jugement[/card] * 1
[card]Dissidence[/card] * 1
[card]Supernova[/card] * 1
[card]Bouclier de Néhant[/card] * 1
[card]Anathème[/card] * 1
[card]Un nouveau départ[/card] * 1
[card]Prise de guerre[/card] * 1
[card]Néhant dévore tout[/card] * 1
[card]Retour à Noz'Dingard[/card] * 1
[card]Chatiment divin[/card] * 1
[card]Coupure de l’Emeraude[/card] * 1
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@Aethra : Nebsen protège de 3 dégats hors combat.
Donc Nebsen et Djamena perdent 1 point de vie par tour impair, ce qui semble assez ridicule en compariatif des 4 DD de base.
Le deck No Hand est sensible à sa main de base, et à la statline + passif aggro des personnages.
Ca tombe bien, on est trés aggro. En plus, quelques cartes suffisent à taper fort.
Aucune défaite à mon compteur contre du No Hand New Generation.
Le Pirate foudre inflige des dégats hors-combat. Nebsen est encore là pour nous protéger. On y ajoute les sacrilèges + des esprits de base très corrects, et c'est dans la poche.
Dans l'ensemble, les decks mages sont un très très bon match-up de l'Aggro Nebsen.
Le pirate Poudre (Ou le fameux Pirate Poudre/Foudre avec Mylad que je n'ai croisé qu'une fois) est un match-up moyen.
Là, les dégats magiques ne sont pas la source de la défaite du deck Nebsen Aggro.
Les pirates Poudre ont une très bonne défense, une grosse attaque et L'Amiral (Son rez est encore pire).
Le match est serré car Amiral Rez et balance full poudre avant de se faire péter : Le seul problème est là. Pas dans les dégats subit par Avatar.
Le deck Necro. Là, c'est un mauvais match-up.
Mais c'est normal.
1) Les necros ne subissent pas les DD par leur passif
2) Les Necros peuvent rez. Ce qui n'aide pas un deck Aggro qui cherche une victoire rapide.
3) Les Necros peuvent jouer 36 cartes par tour, et pas mal de soin (Vous allez me répondre : Avatar gère les soins !! Oui mais non ! Les nécros peuvent se permettent d'attendre le bon tour pour balancer du soin, même si ils perdent un persos, il vont le rez et heal après !)
Dans l'ensemble, tu dis que l'on perds aux points. Un deck Nomade perds TOUJOURS aux points ! C'est une constante. Pv Haut + Soin = Beaucoup de point pour l'adversaire !
Dernière modification par Zayox3 (11-10-2012 17:15:31)
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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Bien justement c'est paradoxal Zayox d'avoir un Nebsen qui protège hort combat de -3 pts de dégâts, et au final se retrouver à toujours quasi perdre aux points ... Pour ma part quand je parle de faire un deck aggro c'est à ce niveau là que ça pêche ... Nomade comme j'ai appris tout bêtement c'est à la base que c'est les soins qui prime ... Mais pourquoi ne pas déroger ou d'inclure vraiment de l'aggro ??? Personnellement ça ne m'intéresse pas de faire ce type de deck tortue c'est simplement là ou je voulais en venir.
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C'est une version AGGRO.
On perds toujours aux points, mais le deckbuild est basé sur une victoire à la mort des personnages adverses.
Nomade, ce n'est pas QUE du soin. C'est une généralité qui ne signifie rien.
Les CDS ne jouent que des sorts nature... Les Nehantistes ne jouent que des corruptions.
Le but du deckbuild est d'amener un deck à l'endroit où le maximum de deck du méta ne pourra pas le battre.
Si tu veux faire de l'aggro sans soin en Nomade, je ne vois pas où est le problème.
Là, il y a de l'aggro et un poil de soin pour résister.
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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ça me fait rire de lire que le deck avatar/Nebsen/Djamena est aggro .... si ns ôtons les cartes stratégiques ( lamentation, sacrilège,omniscience etc etc ... Je vois pas en quoi il est aggro qui plus est si la chance est pas avec toi et que tes cartes clés se retrouvent au fond du deck il se passe quoi ?
Quand je parle de l'aggro c'est d'avoir des cartes clés de bases qui rend le deck agressif au moment joué et pas jouer des cartes boostés par tes copains lors du combat comme il se passe dans ce type de deck actuel. (réf au deck Idkant décris dans decks et stratégies).
Je ne remets nullement en cause ton constat Zayox comme décris plus je trouve que tu as bien interprété la sortie et d'ailleurs j'ai fait le même constat pour ma part.
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Si tu enlèves Feu Nourri / Flingue de poche et Grillon d'un deck Pirate Marau, il n'est plus Aggro (Sachant que la statline d'attaque est "presque similaire").
Je ne vois pas où tu veux en venir.
Avatar est aggro par son passif.
Djamena est aggro par Supernova et les autres cartes.
Nebsen est plus tanky, mais c'est lui qui équilibre le deck (Sachant que son ordre est vraiment bon, et qu'avec quelques cartes de up d'attaque, il devient vraiment méchant).
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ça me fait rire de lire que le deck avatar/Nebsen/Djamena est aggro .... si ns ôtons les cartes stratégiques ( lamentation, sacrilège,omniscience etc etc ... Je vois pas en quoi il est aggro qui plus est si la chance est pas avec toi et que tes cartes clés se retrouvent au fond du deck il se passe quoi ?
Quand je parle de l'aggro c'est d'avoir des cartes clés de bases qui rend le deck agressif au moment joué et pas jouer des cartes boostés par tes copains lors du combat comme il se passe dans ce type de deck actuel. (réf au deck Idkant décris dans decks et stratégies).
Je ne remets nullement en cause ton constat Zayox comme décris plus je trouve que tu as bien interprété la sortie et d'ailleurs j'ai fait le même constat pour ma part.
Si le deck sort bien on peut facilement monter l'atk ( pas trop haut ) pour faire des dégâts considérables aux personnages adverse, le point fort, tu boost toute l’équipe à la manière "ex"renforcer la foi en éclipse, point faible ton boost risque d'être annulé si les cartes en question sont défaussées ( excepté lamentation de sol'ra ).
un petit screen pour faire beau, on est T3 et nos perso sont bien boosté ( pas trop haut mais c déjà ça )
après si tu chope pas les cartes en question (9 sur une moyenne de 25 cartes) tu te contente des 6/9 atk de base mais on essaye de compenser ça avec retour à noz'dingard sur nebsen, supernova sur djamena et châtiment divin pour tout le monde.
Sinon les deck aggro en general, c pas que des cartes de boost d'atk, il y a aussi de la toolbox, donc dire ne pas avoir ses cartes maitresse est valable pour tout le monde, que va faire un deck marau avec en main: exécution, jugement, dissidence, paranoi et maladresse ?
Après c vrai que même avec l'état actuel, le deck reste faible et perd contre pas mal de deck contrairement à une bête banni en ELO (Ourenos) pour ne pas le mentionner...
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Si tu compares Pirates Maraudeur, à Nebsen je pense pas que se soit la bonne solution Zayox ... un deck maraudeur aura toujours des cartes comme assassinats, exécution etc etc ... même en leur ôtant les cartes maitresses, il arrivera toujours à s'en sortir plus facilement que notre deck nomade.
Avatar aggro avec 7/11 de stat de base Ok
Djamena suis moins convaincue qu'elle soit aggro.
Quant à Nebsen là ns sommes bien d'accord.
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C'est une version AGGRO.
Un deck aggro l'est durant toute une partie, non pas seulement lors de certaines phases. Qui plus on peut voir avec la version d'IdKant qu'il y a du soin et du contrôle...
Maraudeurs Zil contrôle ou se soigne ?
Pirate Maraudeurs contrôle ou se soigne ?
Blablabla.
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