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#1 25-07-2012 14:30:08

Sapphon
Staff Feerik
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Messages : 2 557

Mise à jour du 25 juillet 2012 - Ourénos / Almaria

Coeur de Sève


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[card]Ourénos[/card] (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Eltarite. Inconnu. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Arme ou une Armure.Tour 5 et 6 : peut jouer les cartes Coeur de Sève en ignorant leurs prérequis.

[card]Héritage Eltarite[/card]. Rare. Action. Coeur de Sève, Combattant. -2 aux dégâts physiques et magiques reçus. Elfine : le prochain sort adverse est annulé. Hom’chaï : -2 aux dégâts magiques subis pour chacun de vos Hom’chaï (vivant ou mort). Enchainement.

[card]Tir en diagonale[/card]. Rare. Action. Coeur de Sève. Durée 2 tours. Défense +2. Vos Elfines ont +1 aux dégâts infligés. A l’activation, choisissez un de vos personnages hors-combat portant un Arc. Le personnage adverse subit une attaque physique égale à l’Attaque min. du personnage choisi.

[card]Attaque surprise[/card]. Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. +2 aux dégâts infligés. Elfine : Défense +2. Bête : Une carte attachée au personnage adverse est défaussée.

[card]Le choix des armes[/card] . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Daïs. Elfine.  Attaque +3 si vous portez une Dague, Défense +3 si vous portez un Arc. En fin de combat, les Armes portées par votre personnage sont placées dans votre Main. Enchainement.

[card]Peintures de guerre[/card]. Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. Durée 2 tours. Les personnages adverses ont Attaque -2 pour chacun de vos Daïs en vie et Défense -1 pour chacune de vos Elfines en vie. A l’activation, si vous avez un Hom’chaï en vie ils subissent 1 dégât direct. Enchainement s’il y a 3 Races différentes parmi vos personnages.

[card]Epieu affuté[/card] . Peu commune. Objet Arme à deux mains Lance. Combattant, Berserker. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si cette carte est défaussée depuis le jeu, un de vos Coeur de Sève a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. S’active immédiatement si un Hom’chaï est en vie.

[card]Eclat de bois-bleu[/card] . Commune. Objet Arme à une main Dague. Coeur de Sève. Elfine. Permanent. Attaque +1 chaque fois que vous infligez des dégâts physiques (+5 maximum). Combattant : Ambidextrie.

[card]Vivre en harmonie[/card] . Commune. Action. Guémélite. Permanent. Esprit +1, Soin 1 Point de vie et -1 aux dégâts subis pour chaque "Vivre en harmonie" en jeu. En début de combat, cette carte est défaussée. Enchainement.


Néhantistes


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[card]Entropie[/card]. Rare. Néhantiste. Sort de Néhant. Mage. Mage : deux Sorts de Néhant dans votre Défausse sont joués. Nécromancien : deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu’à la fin de la partie.

[card]R.I.P.[/card] Rare. Action. Néhantiste. Non-Mort. Choisissez un de vos autres Non-Mort, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +5 et gagne 6 Points de vie. Nécromancien : Une "Fausse mort" de votre Main est jouée.

[card]Seigneurs de la ruine[/card]. Rare. Action. Néhantiste. Démon.  Durée 3 tours. Vos Démons ont Défense +1 et Esprit +1. A l’activation et en début de tour, tous les personnages ont +1 aux dégâts subis. Combattant : Enchainement Objet.

[card]Daemonium[/card]. Peu commune. Action. Néhantiste. Choisissez un personnage adverse, votre personnage copie son Esprit, son Attaque et sa Défense. En fin de combat votre personnage meurt sauf s’il est Néhantiste.

[card]Insensibilité[/card]. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. -3 aux dégâts reçus. Si cette carte est une Nécrose, Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

[card]Mortalité[/card]. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. Les personnages hors-combat subissent 1 dégât physique et 1 dégât magique. Si cette carte est une Nécrose, les personnages hors-combat ayant moins d’1 Point de vie meurent. Nécromancien : Enchainement "Fausse mort".

[card]Almaria[/card] (et son évolution). commune. Personnage. Néhantiste. Combattant. Non-Mort. Inconnu. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 18. +1 aux dégâts subis. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 6 et 8 : Attaque -1/-3 et Défense +4.

[card]Cerveaaaauuuux ?[/card]. Commune. Action. Néhantiste, Non-Mort. Attaque +2 à Attaque +3. Si cette carte est une Nécrose : Soin 2 à 3 Points de vie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

[card]Vieille poupée de chiffon[/card]. Commune. Objet Autre. Permanent. Esprit +1 par Vêtement dans votre Défausse (maximum 4). Enchainement Sort ou Théurgie.

[card]Toujours vivant !?[/card]. Commune. Action. Démon. Durée 5 tours. En fin de tour, si votre personnage a subi des dégâts il a Défense +1, et Attaque +3 s’il en a subi plus de 6.

Bon jeu !


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