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Wie wir am Freitag vor 2 Wochen angekündigt hatten, haben wir heute auf folgenden Karten einige Änderungen vorgenommen: Trockenheit, Ekstase, Zwickmühle, Wilde Knospen, Fatale Abrechnung, Waffen nach Belieben, Die verfluchte Klinge von Yses, Verfluchte Rüstung.
[card]Trockenheit[/card]. Neuer Kartentext: Geist = 0 und Attacke +1 pro lebenden Magier. Der gegnerische Charakter hat Geist = 0. Verkettung. "Avatar des Sol’ra": Permanent.
[card]Ekstase[/card]. Neuer Kartentext: Dauer: 3 Runden. Die anderen "Ekstasen" im Spiel werden abgeworfen. Jedesmal, wenn einer deiner Charaktere Schäden erleidet, erleidet ein gegnerischer Charakter 1 bis 2 direkte Schäden. Wenn dein Charakter weniger als 6 Lebenspunkte hat, Verkettung: Nehantisten-Karte.
[card]Zwickmühle[/card]. Neuer Kartentext: Wenn du weniger als 4 Karten in der Hand hast, rückt der Rundenzähler am Ende der Runde um 2 bis 3 zusätzliche Runden vor. Wenn nicht: Wähle einen gegnerischen Charakter, dieser erleidet X magische Schäden (maximum 12), wobei X der Nummer der laufenden Runde +2 entspricht. Aus deiner Hand werden 4 Karten abgeworfen.
[card]Wilde Knospen[/card]. Neuer Kartentext: Beim Kampfende werden X magische Schäden unter den lebenden gegnerischen Charakteren verteilt, wobei X dem Geist deines Charakters +4 entspricht. Baum-Welt: Jeder lebende gegnerische Charakter erleidet 1 magischen Schaden zusätzlich pro Naturzauber im Spiel (+3 maximum). Permanent.
[card]Fatale Abrechnung[/card]. Neuer Kartentext: Attacke +3 bis Attacke +4, -1 pro Karte in der gegnerischen Hand. Beim nächsten Ziehen zieht der Gegner 2 Karten weniger.
[card]Waffen nach Belieben[/card]. Neuer Kartentext: Attacke +1 für jede Waffe in deinem Abwurfstapel (maximum +7). Die letzte, spielbare Waffe deines Abwurfstapels wird ausgespielt. Verkettung: Kotoba-Karte.
[card]Die verfluchte Klinge von Yses[/card]. Neuer Kartentext: Attacke +2. Permanent. Aktivierung: Dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden, wenn er keinen anderen verfluchten Gegenstand trägt. Verkettung verfluchter Gegenstand. ["Aktiviert sich am Kampfende" gelöscht]
[card]Verfluchte Rüstung[/card]. Neuer Kartentext: Verteidigung +2. Permanent. Aktivierung: Dein Charakter erleidet 3 direkte Schäden, wenn er keinen anderen verfluchten Gegenstand trägt. Verkettung verfluchter Gegenstand. ["Aktiviert sich am Kampfende" gelöscht]
Zur Erinnerung: Ihr könnt die Karten über die "Sofort verkaufen"-Funktion von eurer Sammlung aus zu untenstehenen Preisen ans System verkaufen. Die Spieler, welche eigentlich keinen Zugang zum Markt haben, können ihre obenstehenden Karten trotzdem uneingeschränkt verkaufen. Diese Operation gilt bis zum 30. Juni 2012 um Mitternacht (MEZ).
Ekstase zu 170 000 cx.
Fatale Abrechnung zu 650 cx.
Zwickmühle zu 5 000 cx.
Wilde Knospen zu 4 300 cx.
Waffen nach Belieben zu 11 000 cx.
Trockenheit zu 750 cx.
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Hallo,
Wir geben euch hier ein paar Erklärungen zu den durchgeführten Kartenveränderungen (“nerfs”).
Erstens, wir tun dies nicht lechtfertig. Im Nachhinein Karten verändern, welche die Spieler schon besitzen, macht uns nicht sonderlich viel Vergnügen und wir verstehen diejenigen unter euch, die sich verraten fühlen. Trotz alledem denken wir, dass dies das Beste ist, was wir tun können.
Zweitens, die veränderten Karten sind es nicht alle aus dem selben Grund.
Die Priorität ist es, dass das Spiel ein Spiel ist, welches zugänglich und amüsant ist. Der Wettbewerbsaspekt und das Gleichgewicht sind Mittel, dieses Ziel zu erreichen, sollen es aber nicht ersetzen.Nun aber genug blabla, wir gehen die Karten eine nach der anderen durch.
Ekstase war zu stark. Die Spiele, die sich darauf basierten, sind zu wirkungsvoll und zu einfach, ohne gross überlegen zu müssen.
Wir reduzieren ihr rohes Schadenspotential, und die Spiel-Einfachheit zu Beginn der Partie indem man auf die Verkettung spielte - Auch wenn die Karte in einer begonnenen Partie zerstörerisch bleibt, so ist es nicht mehr die beste und einzige Lösung zum Sieg.Fatale Abrechnung, ohne auf die gleiche Weise auffällig zu sein, ist sie doch vergleichbar: Diese Karte kumuliert ein zu hohes Schadenspotential mit einer zu starken zerrüttenden Fähigkeit, sie setzt die Schranke für das sogesagte “no hand” Spiel an einen Punkt, den wir uns nicht wünschen.
Wir haben ihren Attackenbonus reduziert, womit sie ein wundervolles “no hand” Werkzeug wird, aber ein Spieler kann auch eine andere Karte wählen, um auf die rohe Kraft zu spielen.Zwickmühle stellt ein anderes Problem dar, als die simple Kraft: Diese Karte und ihr Funktionnieren, welches sie für Tempus-Spiele nahelegt, sperrt enorm viele Spielmöglichkeiten - quasi alles, was etwas anderes vorhersieht als einen sehr schnellen Sieg, kann sich nicht mit den Tempus messen, die in magischer oder physischer Attacke viel zu schnell, viel zu hohe Werte erreichen (20, 30 nach 3 Spielrunden ist unmöglich). Das Tempus muss gegen langsame Spiele stark bleiben, aber ein Spiel, welches aufgestellt wird, muss trotzdem mindestens 5-8 Runden Spielen oder gewinnen können.
Eine Reduzierung der Werte ihrer 2 Effekte (Runden-Fortschritt, Schäden) und ein Maximum für die Schäden, stellen sicher, dass Zwickmühle nicht mehr von der ersten bis zur letzten Runde die beste Karte zum ausspielen ist.Wilde Knospen sollte eine Hauptkarte im Spiel sein, aber momentan ist sie die gesamte Zusammenfassung und quasi die einzige wichtige Karte des Decks, was sie gegen Prestige sehr sensibel macht.
Wir haben lediglich den maximalen Bonus, den sie durch die anderen Naturzauber bekommt, diese Änderung geht Hand in Hand mit der Einführung weiterer Karten (wie beispielsweise zur Erde zurück) für die Baum-Welt.Waffen nach Belieben… der Fall ist komplex: WnB ist eine extrem starke Karte aber die Kotoba-Spiele, welche sie spielen, gewinnen das wöchentliche Amnezy-Turnier nicht; man könnte ihr eine vergleichbare Karte entgegenstellen, die nicht verändert wurde. Wenn WnB verändert wurde, so geschah das, weil sie das Spiel-Spektrum der Kotoba-Spiele verkümmern liess: Mit einigen wenigen Ausnahmen, war jedes Spiel, welches aus 3 Kotoba Kämpfern besteht, mit 3 WnB und einer Handvoll Waffen immer besser, als alles andere.
Mit der Veränderung dieser Karte, geben wir den Kotoba-Kämpfern eine grössere Vielfalt zurück, was Hand in Hand mit dem Erscheinen des 13 Juni geht.
Wir haben die automatische Aktivierung gelöscht, damit dies ein Element des Kotoba-Gameplays bleibt, und ein Maximum an Bonus durch WnB macht aus ihr (noch immer) eine hervorragende Karte aber ohne dazu zu verleiten, rund herum nur Waffen zu spielen. Als Gegenleistung haben wir die Verkettung ausgeweitet, ebenfalls um den Kotoba-Spielen zu helfen, anderes als nur WnB zu spielen.Trockenheit war - einfach ausgedrückt - ein Fehler. Es hätte eine soft counter Karte sein müssen und eine Unterstützung für den Avatar, und nicht den besten Attackenbonus der Nomaden-Spiele wenn sie zufälligerweise auf Magier treffen... Wir haben daher einfach den Bonus reduziert, den die Karte brachte.
Nun denn, das war ein langer Text, aber wir hoffen dass ihr dadurch das "wieso" und "wie" besser versteht.
In Vertretung des Teams
Tandyys, Game Designer Eredan iTCG.
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Die Änderungen gefallen mir recht gut zumindest auf dem papier mal schaun wies dann letztendlich im spiel aussieht
Die meisten Menschen sind unglücklich, weil sie, wenn sie glücklich sind, noch glücklicher werden wollen.
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Ekstase Nerf Stück zu hart, man hätte den DMG einfach reduzieren sollen, aber ohne kette (und wenn dann nur Nehant Karten) ist die Karte recht sinnlos, schließlich ist es nicht schwer die Nehantisten onezuhitten und dann ist auch der Effekt der Ekstase weg, ohne dass man Entgliederung oder so spielen konnte. Und das war ja das stärkste an Ekstase^^
Zwickmühle..joa im Elo wird man Tempus jetzt wohl nichtmehr so weit oben sehen^^ Aber war ein nötiger Nerf, vielleicht auchn Stück zu hart
Fatale Abrechnung Nerf hat wenig gebracht, die -2 Karten nächste Runde mit Hass bzw. anderen Fatalen Abrechnung macht diese Kombi so stark, da ändern 1-2 a glaub ich jetzt recht wenig, wenn der Gegner keine Karten in der Hand hat^^
WNB, Wilde Knospen und Trockenheit Nerf erscheinen mir atm ziemlich gut, aber das muss man auch abwarten^^ Auf jeden Fall geil dass WNB kettet
Dernière modification par TheRainMan (20-06-2012 10:37:21)
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ekstase nerf zu hart ?
wenn Kelch im team is verkettet ekstase noch immer und 0,5dmg weniger macht die karte nicht schwach
die 1hits sind auch so ne sache... wenn du nicht grad andere maros spielst also zil, piraten oder Eklipse sind die nicht grad einfach zum 1hitten und selbst dann schaut Pein mit 15 Leben 2 deff oder Alptraum mit 15 Leben 3 Deff gut aus denn 17 oder 18 Min Attacke schaffst du auch da nicht einfach
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ekstase nerf zu hart ?
wenn Kelch im team is verkettet ekstase noch immer und 0,5dmg weniger macht die karte nicht schwach
die 1hits sind auch so ne sache... wenn du nicht grad andere maros spielst also zil, piraten oder Eklipse sind die nicht grad einfach zum 1hitten und selbst dann schaut Pein mit 15 Leben 2 deff oder Alptraum mit 15 Leben 3 Deff gut aus denn 17 oder 18 Min Attacke schaffst du auch da nicht einfach
Joa und..Kelch stirbt zu 100% und dann wäre Ekstase wieder weg..womit die eigentlich Kombi die Ekstase OP gemacht hat nicht möglich ist
Ich find die neuen Zil Maros genauso heftig wie Ekstase, mit der Artrezil Klinge Meister Mörder und versteckte Klingen, da kannste den DMG teilweise sogar noch steuern. das ist viel besser als die neue Ekstase und kommt schon fast an die alte ran.
Hab lange genug mit Ekstase gespielt, wenn du sie nicht ketten kannst siehts schlecht aus, glaub mir^^
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ich nehm alles zurück xD hab gelesen "Wenn EINER deiner charaktere unter 6 leben hat"
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hm Schade hab bei Zwickmühle darauf spekuliert, dass nur die Rundenzahl von 4 auf 3 fällt. so ist das Deck nicht mehr wirklich konkurrenzfähig.
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