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#1 12-06-2012 19:40:12

Deleandro
Guild Leader
Inscription : 12-06-2010
Messages : 350

Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Dans le cadre du projet "Guild Leader", nous sommes amenés à donner notre avis sur la situation générale, mais également plus en détails, de chaque guilde.
C’est pour cela que je vous demande ici de donner le votre. Il vous suffit pour cela de répondre à ces quelques questions.



Que pensez vous de la situation des Noz à l’heure actuelle?


Qu'est ce qui vous plait dans cette guilde?


Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?


Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

Jugez vous la guilde suffisamment diversifiée en terme de gameplay ? Souhaitez vous y voir apparaître une nouvelle caste et/ou mécanique de jeu ?


Avez-vous des remarques supplémentaires?


Merci par avance pour le temps que vous prendrez à donner un avis constructif.

Dernière modification par Deleandro (12-06-2012 19:40:51)


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#2 12-06-2012 20:00:41

isini
Habitant de Guem
Inscription : 04-03-2012
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Que pensez vous de la situation des Noz à l’heure actuelle?

Au niveau compétition, les nozs sont plutôt bien d'après moi : ils ont des decks qui tournent plutôt bien en élo, voir vraiment bien. D'après moi, et contrairement à ce que pense certains, ils restent LA guilde de mages du jeu, certes ils sont égalés par les Daïs AM CDS mais en même temps c'est normal que le jeu évolue et que les nozs ne gardent pas cette suprématie au niveau des sorts ... Bref, pour ce qui est des fun-decks et autres decks non destiné à l'élo, c'est un peu le calme plat d'apèrs moi : a part Marzhin et Bomzar, il n'y a aucune autre carte qui permettent un deckbuilding original ... Du moins je n'en ai pas en tête !

Qu'est ce qui vous plait dans cette guilde?

Les persos qui sont pour la plupart charismatiques à souhait et leurs illustrations super bien réussi, et tout le background qui tournent autour de cette guilde et de son lien avec Dragon. Et bien sur, le Compendium, une de mes castes préférés !

Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

Le plus gros point faible, et qui dépasse tous les autres est bien sur la fragilité des mages. Chez les Noz, je joue uniquement Noz blast, donc je ne peux pas parler pour les autres types de jeux, mais pour faire simple, c'est soit tu OS, soit tu te fais OS (ou bien les deux ...). Autre point faible mais qui ne concerne pas la compétitivité de la guilde (contrairement à la faiblesse des mages) est, comme déjà dit plus haut, le manque de "fun" qui règne dans cette guilde.

Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

Un sort de heal ! J'ai toujours trouvé que ça manquait, et c'est bien dommage.

Jugez vous la guilde suffisamment diversifiée en terme de gameplay ? Souhaitez vous y voir apparaître une nouvelle caste et/ou mécanique de jeu ?

Comme déjà dit plus haut, non, je ne trouve pas ça assez diversifié, et c'est dommage ... Mais pas d'idées de nouvelles castes ou quoi par contre xD !

Avez-vous des remarques supplémentaires?

Have fun !


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#3 12-06-2012 20:58:59

lebruleur
Habitant de Guem
Inscription : 05-09-2010
Messages : 158

Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Que pensez vous de la situation des Noz à l’heure actuelle?


>>>>> assez bon dans l'ensemble, je peut reprocher un certain manque d'originalité du noz blast, je bourrine à coup de souffle du dragon / pluie incandescentes et ... voila
Cependant le compendium a permis un nouveau gameplay original et qui à permis une nouvelle facon plus controle

    Qu'est ce qui vous plait dans cette guilde?

>>> j'ai pu testé toutes les version de noz, ma préféré reste le sorcelame pour sa très grand epolyvalence en terme de maraudeur (paranoia, assassinat, ...) et les sorts.
Une nouvelle sorcelame prévue big_smile?

    Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

>> je ferais pas original, le gros point faible sont leur pv et défense, prophète se fait one shoot par tout ce qui traine un minimum aggro.
Leur point fort sont leur très grande diversité de possibilité , je pense notemment aux sorcelame et DK

    Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

>>>> des golems mages ce serait sympa ^^

    Jugez vous la guilde suffisamment diversifiée en terme de gameplay ? Souhaitez vous y voir apparaître une nouvelle caste et/ou mécanique de jeu ?

>> pas spécialement, il y a d'autres guildes qui mériteraient de nouveaux gameplay. Mais bon peut etre pour de nouveaux sorts blast plus originaux au lieu de "infliger X degats magiques où X est l'égal à l'esprit + ..."

    Avez-vous des remarques supplémentaires?

>> Je veux des news cartes sorcelames big_smile


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#4 13-06-2012 08:47:59

NightmareJoke
Gardien
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Que pensez vous de la situation des Noz à l’heure actuelle?

Ils ont toujours était plutôt bien placé dès le début du jeu. ya jamais vraiment eu de période où ils étaient au fond du gouffre. Aujourd'hui encore, il se débrouille bien. Même s'ils ne sont pas mauvais mauvais, ya que compendium qui a du mal à devenir vraiment fort x).


Qu'est ce qui vous plait dans cette guilde?

leur diversité dans le jeu, leur skin, le fait que niveau Background la plupart soit de la même famille..., et [card]Anazra[/card] >_>


Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

Pour moi le gros point fort c'est qu'ils tapent partout.  Les mages qui blastent ont accès à que l'épée ou le dernier geste qui permet de taper physique, les sorcelame sont multi-classé et les DK ont accés aux sorts draco puisque guemelite.
Niveau point faible, y'en a aucun qui me parait évident. C'est vrai que niveau défense, c'était un peu du carton pâte, surtout pour les pur mages, mais avec [card]double de glaise[/card], [card]serviteur magique[/card] et [card]cristaux de glace[/card] c'est quand même plus dur de les faire tomber.



Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

Pas trop d'idée de carte en particulier. Par contre j'attends toujours ma sorcelame à la chevelure flamboyante, avec laquelle je pourrais faire des infidélités à [card]Anazra[/card] x)

Jugez vous la guilde suffisamment diversifiée en terme de gameplay ? Souhaitez vous y voir apparaître une nouvelle caste et/ou mécanique de jeu ?

A mon sens c'est la plus diversifiée du jeu.
Peut être qu'il manque un vrai gameplay bourrin maraudeur, mais je ne pense pas que ça soit utile vu que ça tape déjà partout. à la limite un ou 2 compagnon pour [card]Héléna[/card] pourquoi pas x)


Avez-vous des remarques supplémentaires?

[card]Anazra[/card], veut tu m'épouser ? x)


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#5 13-06-2012 11:29:30

juliusnext
Solarian
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

Avez-vous des remarques supplémentaires?

pour les mages Noz purs ( et durs?)

je voudrais juste faire remarquer que cette guilde a tout le potentiel qu'il faut pour tenir la route, ou presque ( Ci-git Prophète, paix a son âme), le plus gros problème selon moi c'est l'esprit des personnages en général, par exemple c'est incroyable de voir certain mage avec 1 d'esprit [card]vaerzar[/card] ou même 2 ( presque tous les autres, et je vous rappelle quand même que Pilkim( le vieux avec la perruque), hors-ordre, n'a aussi que 2 d'esprit (et contre tempus par exemple, c'est pas simple d'avoir son ordre ), alors que nombres et nombres de guerriers et/ou maraudeurs se retrouvent avec 2 d'esprit et ce, de plus en plus souvent au fil des sorties.
les mages jouent principalement sur l'esprit, toutes les cartes blast ou attaques jouent sur l'esprit, et certains guerriers ont autant, voir plus, d'esprit que des mages purs... c'est a mon avis un des très gros problèmes, sur toutes les nouvelles sorties de personnage généralement : les défenses augmentent, les attaques augmentent, les Pv augmentent... et l'esprit dans tout ça?
seul le nouveau légendaire pilkim a eu son boost d'esprit, mais les autres mages, en dehors de leur ordre, ben il sont quand même un peu short.

Même les mages CDS ont généralement plus d'esprit que les Noz( ils tournent tous a 3 de base) alors que les Noz sont sensés être des super pro de la magie, (hors légendaire dans le lot), et qui eux tournent en moyenne a 2 de base.

voila selon moi le plus gros problème des mages Noz

les autres je ne me prononcerai pas ^^ bon courage au GM


La censure est mon ennemie littéraire, la censure est mon ennemie politique. La censure est de droit improbe, malhonnête et déloyale.
J'accuse la censure.

Victor Hugo


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#6 13-06-2012 16:51:27

tauyo
Voyageur
Inscription : 22-08-2010
Messages : 35

Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Que pensez vous de la situation des Noz à l’heure actuelle?

- noz blast viable en élo
- les autres decks/castes viable en salle normale et c'est tout.

Qu'est ce qui vous plait dans cette guilde?

- C'est LA guilde de la magie
- C'est LA guilde vertueuse du jeu (à mon sens)

Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

- points forts:
la diversités des castes/decks
la diversité des sources de dégats
la magie est présente dans toutes les compos

- points faible:
persos trop fragile (stats trop faible ou trop aléatoire)
deck trop onéreux pour être viable (noz blast)
deck/castes trop prévisible
sorcelames < DH et tsoulaï (dégats et contrôle)
noz blast < pirates foudre (rapidité pour une puissance quasi équivalente)
noz blast < CDS mages (résistance)
                   

Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

- rééditer héléna qui ne sert à rien
- exploiter le système des familier ( 1 sortie trop timide ) quitte à créer une caste (invocateur)
- introduire des cartes dégats/contrôle guildés pour rendre à la guilde son statut de maître en magie

Jugez vous la guilde suffisamment diversifiée en terme de gameplay ?

-oui

Souhaitez vous y voir apparaître une nouvelle caste et/ou mécanique de jeu ?

- voir ci-dessus tongue

Avez-vous des remarques supplémentaires?

analyse personnelle, étant pro noz depuis le début, tout n'est peut être pas objectif. <<< de ça je suis objectif!!! smile

Dernière modification par tauyo (13-06-2012 16:52:54)


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#7 26-06-2012 14:34:46

Gaellique
Campeur
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Messages : 88

Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Que pensez vous de la situation des Noz à l’heure actuelle?

ça fait quelques mois que je n'ai pas trop joués, je ne peux pas trop me prononcer mais d'après ce que je vois le noz blast a pas l'air mal au niveau compétitivité.
Sinon je peux me tromper mais j'ai toujours l'impression que malgré certaines sorties en ce qui concerne les DK et les sorcelames, le gameplay n'évolue pas temps que ça mais se réajuste un tout petit peu pour que ces castes ne soient pas trop à la traîne.

Qu'est ce qui vous plait dans cette guilde?

ce qui m'a convaincu de jouer noz c'est avant tout les illustrations surtout des personnages mais aussi des cartes, elles reflètent un caractère lumineux et une aura mystique qui me touche encore plus que pour les autres guildes
la background de la guilde est super sympa. j'adore les castes sorcelames et DK.

Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

en points faibles: la fragilité et c'est super sympa comme défaut, j'aime bien pouvoir jouer avec ce point faible. ça rajoute un peu de challenge.
Ce qui est à la fois un point faible mais aussi un point fort de cette guilde ce sont les synergies entre personnages c'est une des raisons pour lesquelles j'ai eu envie de jouer noz. Accentuer ce côté synergie serait par ailleurs encore plus sympa, tout en essayant de ne pas cloisonner encore plus les castes.
Sinon gros point fort et à la fois un point faible aussi: le noz blast puissant mais alors faut vraiment avoir de l'argent à dépenser pour effectivement un jeu compétitif mais lassant en ce qui me concerne.

Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

pas mal d'idées dans cette thématique:

-ce qui me tient beaucoup à coeur c'est cette pauvre carte [card]Héléna[/card] qui se retrouve seule et désormais un peu dépassée. j'aimerais qu'elle soit rééditée et qu'elle puisse être jouable avec d'autres personnages genre sorcelames ou [card]bomzar[/card] par exemple et que lui soit attribuée soit d'autres cartes ou alors lui permettre d'utiliser des sorts draconiques. l’effet synergie est sympa en plus

-en parlant synergie eventuellement accentuer la synergie des noz c'est une particularité interessante dans cette guilde. peut être permettre une synergie entre caste mais travailler sur cette thématique peut être interessant.

-d'autres sorts de lumière et un autre personnage golem combattant-mage par exemple

Jugez vous la guilde suffisamment diversifiée en terme de gameplay ? Souhaitez vous y voir apparaître une nouvelle caste et/ou mécanique de jeu ?

pour moi il y a assez de castes mais pas assez de gameplay ou mécaniques de jeu chez les noz.

-Pour moi noz blast c'est très lassant, les compendium ça à l'air sympa comme type de jeu pour avoir essayer mais pas encore assez exploité.

-J'aimerai bien voir une mécanique de jeu se développer chez les sorcelames comme on peut commencer à le voir c'est un gameplay plus contrôle.
les cartes comme [card]frappe de lumière[/card] [card]atouts sorcelame[/card]
[card]botte secrète[/card] sont vraiment sympas.[card] neutralisation[/card] et [card]infiltration[/card] aussi mais leur utilisation n'est pas assez évidente à l'heure actuelle. je verrai bien un gameplay contrôle avec une carte noz destinée aux sorcelames et héléna qui réduirait désormais l'esprit par exemple.

-ce qui serait pas mal aussi c'est de permettre un peu plus de deckbuilding sur les castes.

-Laisser la fragilité des personnages telle quelle n'est pas un problème (sorcelames-mage surtout) si on leur laisse plus de choix de cartes de contrôle-esquive.

Avez-vous des remarques supplémentaires?

je souhaiterais que désormais l'heure soit au réajustement plus qu'aux nouvelles castes. il y a assez de castes et de matière à travailler sur ce qu'il y a déjà de sorties. SVP refaites moi [card]héléna[/card] et je vous "laisse tranquille" smile
des cartes contrôle/debuff?
Vous avez d'excellents illustrateurs...si c'est pas un appel du pied smile


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#8 19-08-2012 02:29:53

cormag
Ptit nouveau
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

bonjour

-Que pensez vous de la situation des Noz à l’heure actuelle?

je pense que cette guilde est faible comparé aux autres jeux que je peu affronter elle est en dessous (je joue sorcelame ), peut ètre que le jeu blast est puisant et encore, mais en plus pour avoir un jeu correct (je parle même pas d'un bon jeu) ça coute un bras et ça pour ce faire écrasé par la plupart des jeux .

-Qu'est ce qui vous plait dans cette guilde?

le principe de la guilde me plais beaucoup et je trouve les cartes jolies.


-Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

trop chère a monter et pas asser efficace, ça tape moins fort que les autres guildes, les dégats sont trop aléatoirs.

-Jugez vous la guilde suffisamment diversifiée en terme de gameplay ? Souhaitez vous y voir apparaître une nouvelle caste et/ou mécanique de jeu ? 


je ne peu pas monter plusieurs jeu, donc je ne sais pas si les autres jeux sont fun a jouer, mais après avoir regarder sur le forum la guilde a l'air asser diversifier, mais je sais pas si les différents jeu sont forts par contre.

-Avez-vous des remarques supplémentaires?


non je pense avoir fais le tour, je suis ouvert a tous conseil pour etre meilleur dans cette guide.

cordialement

Dernière modification par cormag (19-08-2012 21:52:15)


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#9 05-09-2012 07:05:53

osanowo
Campeur
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

-Quels sont les plus gros points faibles de la guilde?

pour ma part , je pointerais le fait de faire des cartes qui donne envie mais qui servent pas encore ,3 familiers et un mage même pas capable de les sortir du deck sur son ordre , il est mage et il a 1 d'esprit .je veux nommer[card]vaerzar[/card],bravos tu es le maillon faible.


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#10 05-09-2012 16:19:58

Deleandro
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Effectivement la partie compendium familier est un peu à la traine. Malheureusement il risque d'être difficile de up les compendium familier sans risquer de up le compendium "ELO" qui est déjà suffisamment boosté.


Si de plus amples infos, je t'invite à consulter le lien suivant qui contient le rapport Noz qui a été soumis au staff
http://forum.eredan.com/viewtopic.php?id=47426


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#11 09-09-2012 14:18:26

Frayër
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Je voudrais revenir sur les Sorcelames.
Certains disent qu'elles sont mortes et complètement inutiles.
Je ne trouves pas personnellement.
Avec toutes les cartes fantastique qu'ont les Noz dans leurs rangs il y a de quoi faire un très bon truc.
C'est une caste qui permet un bon tremplin entre la salle et le compétitif.

[card]Nadarya[/card] est un vrai monstre je trouves.
Je OS tout le temps avec.

Dernière modification par Frayër (09-09-2012 15:57:05)


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#12 09-09-2012 20:09:46

Deleandro
Guild Leader
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Je n'ai pas testé la petite dernière. Je suis plutôt occupé avec les chevaliers dragon pour voir ce qu'ils donnent maintenant (si tu as un retour plus détaillé à faire sur la nouvelle je suis preneur).

Pour les sorcelames, sans la petite nouvelle il était déjà possible de faire un deck qui tournait pas trop mal en salle normale. Par contre en elo face à des jeux optimisés c'était vraiment très difficile.
La nouvelle a l'air de taper fort mais je ne pense pas que ce nouveau perso à lui seul relance les sorcelames en elo (si quelqu'un a réussi à aller loin en elo avec les sorcelames, qu'il n'hésite pas à faire un retour).

Je suis d'accord avec toi sur le fait que les sorcelames ne soient pas mortes par contre sur les 4 jeux Noz dominant, c'est le seul qui ne puisse pas faire de résultats en ELO. Avec les DK je pense vraiment qu'il est possible de faire quelque chose, a mes yeux il ne leur manque qu'une petite carte de contre (contre mage). En ce qui concerne Blast et compendium je pense que leur puissance n'est pas à démontrer. Du coup quand les gens voient la puissance de ces jeux et qu'ils comparent aux sorcelames...


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#13 09-09-2012 20:19:46

Frayër
Gardien
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Et bien oui je les essayes en ce moment même. Je compte y intégrer [card]Dragon de Cristal[/card] qui peut très bien leurs aller.
Ce ne sont que des tests mais ma line-up tourne vraiment bien.
Aujourd'hui le défault des Sorcelames est qu'elles sont trop technique et ça, ça déplait vraiment.

Dernière modification par Frayër (09-09-2012 20:20:16)


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#14 09-09-2012 21:29:14

ogamer60
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

mon frère qui et un gros joueur de sorcelames les à testé en élo depuis leur sortie il a réussi à monter à 1700 avec un sorcelames ce qui et pas mal je trouve.

Aprés moi je trouve la nouvelle génial et le sort dragon  de cristal leur va trés bien surtout si tu l'enchaine comme il faut


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#15 09-09-2012 21:37:53

Deleandro
Guild Leader
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Il leur manque quoi selon vous ?


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#16 09-09-2012 21:48:13

ogamer60
Gardien
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

il leur manque ,un sort supplémentaire qui leur soit dédiée et tape magique car seul pluie incandesente reste jouable pour eux et surtout une arme plus efficace que larme actuel que peu de joueur de sorcelame joues.

Car il faut que les sorcelames soit combattant pour activer direct l'arme

Dernière modification par ogamer60 (09-09-2012 21:50:35)


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#17 10-09-2012 08:21:18

Deleandro
Guild Leader
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

ogamer60 a écrit :

il leur manque ,un sort supplémentaire qui leur soit dédiée et tape magique car seul pluie incandescente reste jouable pour eux

Je vais nuancer cette partie de ta réponse, si tu joues des persos qui ont 1 d'esprit (à la limite 2), vague d'eau est plus efficace (et au moins 40 fois moins chère).
Pour le reste je suis plutôt d'accord.

Dernière modification par Deleandro (10-09-2012 08:21:50)


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#18 10-09-2012 10:23:57

Frayër
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Pareillement que Ogamer.
Leurs côté "taper magique" n'est plus trop présent.
J'aime bien faire [card]Atouts Sorcelame[/card] en complément d'un sort par contre.
Avec le [card]Dragon de Cristal[/card] ça peut faire assez mal quand même.
Elles ont un super potentiel inexploités malheureusement.
Qui plus, elles sont réellement agréable à jouer et ça c'est un gros plus je trouve.

Je le rejoins aussi sur le fait que les [card]Lame Sorcière[/card], je ne les utilise que quand il me manque un enchaînement.
Mais sinon c'est assez rare.

Par contre elles ont un défaut qui est appréciable : dès qu'il y a réducteur de dégâts la partie est souvent perdue.
Mais c'est appréciable car cela prouve que au moins, elles sont équilibrées et pas invincibles comme à une certaine époque.

Dernière modification par Frayër (10-09-2012 10:36:04)


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#19 10-09-2012 10:56:16

ogamer60
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Frayër a écrit :

Pareillement que Ogamer.
Leurs côté "taper magique" n'est plus trop présent.
J'aime bien faire [card]Atouts Sorcelame[/card] en complément d'un sort par contre.
Avec le [card]Dragon de Cristal[/card] ça peut faire assez mal quand même.
Elles ont un super potentiel inexploités malheureusement.
Qui plus, elles sont réellement agréable à jouer et ça c'est un gros plus je trouve.

Je le rejoins aussi sur le fait que les [card]Lame Sorcière[/card], je ne les utilise que quand il me manque un enchaînement.
Mais sinon c'est assez rare.

Par contre elles ont un défaut qui est appréciable : dès qu'il y a réducteur de dégâts la partie est souvent perdue.
Mais c'est appréciable car cela prouve que au moins, elles sont équilibrées et pas invincibles comme à une certaine époque.

je suis d'accord aussi avec toi et surtout il leur faut des sort lumière voir the sort lumière qui leur soit uniquement dédiée pour ne pas aidé les mage blast à avoir un up.

Car c'est bien beau de mettre à un perso donne enchaînement sur sort lumière si on exploite pas se pouvoir il sert à rien le perso.

Une carte du genre :

Éblouissement Fatal :

Pour la carte on aurait un des sorcelames Anazra de préférence qui ébloui un adversaire avec un rayon magique de lumière :

Sort Lumière bien entendu.

L'effet : Votre perso inflige une attaque magique x +3 ou x et égal à l'esprit de votre personnage.

Sorcelames : le personnage adverse à son attaque divisé par 2 (au supérieur).

Dernière modification par ogamer60 (10-09-2012 10:58:11)


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#20 10-09-2012 11:12:37

YAMAZAKARIA
Nehantiste
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

ogamer60 a écrit :

Éblouissement Fatal :

Pour la carte on aurait un des sorcelames Anazra de préférence qui ébloui un adversaire avec un rayon magique de lumière :

Sort Lumière bien entendu.

L'effet : Votre perso inflige une attaque magique x +3 ou x et égal à l'esprit de votre personnage.

Sorcelames : le personnage adverse à son attaque divisé par 2 (au supérieur).

en gros tu veut un sort lumière qui inflige en moyen 4-5 dégâts magiques, qui divise l'atk adverse par 2 et qui enchaine tant que anazra est en vie.
donc si on enchaine deux au T1, on fera 8-10 dégâts magiques + 6-9 dégâts physiques (moyen) avec une atk en face presque nul (genre un mec en face avec 6/9 aura son atk divisé par deux donc 3/5 puis 1/3atk) cool.
pour moi une carte qui enchaine et qui permet deux effet kisscool est un peu trop forte, soit tu garde les même effet et tu change la nature du sort (sort mental par exemple pour enlever l'enchainement) soit tu enlève la deuxième partie de la carte, parce que déjà enchainement sur 4-5 dégâts magiques c déjà ça (ça remplacerai les lames...ou pas).

Dernière modification par YAMAZAKARIA (10-09-2012 11:20:29)


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#21 10-09-2012 11:17:15

Frayër
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Les [card]Lame Sorcière[/card] sont remplaçables.
Mais c'est juste que c'est l'arme emblématique des Sorcelames.
Elle permet de taper physique et magique à son activation.
Il ne me semble pas qu'il y ai une autre arme comme ça.


Blablabla.


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#22 10-09-2012 11:25:19

ogamer60
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

YAMAZAKARIA a écrit :
ogamer60 a écrit :

Éblouissement Fatal :

Pour la carte on aurait un des sorcelames Anazra de préférence qui ébloui un adversaire avec un rayon magique de lumière :

Sort Lumière bien entendu.

L'effet : Votre perso inflige une attaque magique x +3 ou x et égal à l'esprit de votre personnage.

Sorcelames : le personnage adverse à son attaque divisé par 2 (au supérieur).

en gros tu veut un sort lumière qui inflige en moyen 4-5 dégâts magiques, qui divise l'atk adverse par 2 et qui enchaine tant que anazra est en vie.
donc si on enchaine deux au T1, on fera 8-10 dégâts magiques + 6-9 dégâts physiques (moyen) avec une atk en face presque nul (genre un mec en face avec 6/9 aura son atk divisé par deux donc 3/5 puis 1/3atk) cool.
pour moi une carte qui enchaine et qui permet deux effet kisscool est un peu trop forte, soit tu garde les même effet et tu change la nature du sort (sort mental par exemple pour enlever l'enchainement) soit tu enlève la deuxième partie de la carte, parce que déjà enchainement sur 4-5 dégâts magiques c déjà ça (ça remplacerai les lames...ou pas).

sauf qu'il faut que le sort pour être opti doit avoir un effet pour les sorcelames sinon les noz blast en profiterons le mieux je pense et effectivement te mettre le sort en mental et d'ajouter 2 sort sort lumière pour nos princess


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#23 10-09-2012 11:45:41

YAMAZAKARIA
Nehantiste
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Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

ogamer60 a écrit :

sauf qu'il faut que le sort pour être opti doit avoir un effet pour les sorcelames sinon les noz blast en profiterons le mieux je pense et effectivement te mettre le sort en mental et d'ajouter 2 sort sort lumière pour nos princess

Il suffis d'ajouter la caste "Sorcelames" prêt du type du sort pour que ça devient réservé sorcelames ^^, du coup pas de boost pour le jeu mage blast.


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#24 10-09-2012 14:08:03

Deleandro
Guild Leader
Inscription : 12-06-2010
Messages : 350

Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

Et en arme vous voyez quoi ?


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#25 10-09-2012 14:30:17

Gaellique
Campeur
Inscription : 26-07-2011
Messages : 88

Re : Guilde : Les envoyés de Noz'Dingard

ce que je trouve dommage à l'heure actuelle c'est que le jeu sorcelame est cloisonné.
il y a pas mal de cartes qui sont superbes mais "l'habit en fait le moine" et je trouve que ça manque de cohérence.
le jeu sorcelame est orienté aggro avec beaucoup de cartes type "action"maraudeur.

Il y a une autre facette du jeu sorcelame qui me plairait compte tenu du nombre de cartes qui sont en prennent la tournure c'est le côté contrôle debuff.
je ne suis pas fana des grosses stats je le laisse pour les autres guildes purement aggro genre zil aggro et meute.

Par contre le côté contrôle debuff gestion des dégats serait un bon filon je trouve pour les sorcelames avec la conjugaison de sorts lumiere et d'actions. Apporter un sens tactique à cette caste serait un plus et ouvrirait des portes pour construire un tout nouveau genre de cartes.

le problème c'est que toutes les cartes que je vais citer manquent de cohérence pour les placer dans un jeu de type controle, il faudrait vraisemblablement relancer quelques sorts lumière pour débloquer l'utilisation de ces cartes:

[card]neutralisation[/card]
[card]infiltration[/card]
[card]cercueil de glace [/card]
[card]secret sorcelame[/card]
[card]boîte à musique de ketanir[/card]
[card]botte secrète[/card]
[card]frappe de lumière[/card]

ne pas infliger beaucoup de dégats ne me generait pas mais empecher l'autre d'en faire en le debuffant de manière tactique ça serait super.
Après c'est mon avis personnel, je trouve cela dommage de ne pas exploiter à fond certaines cartes déjà sorties car certaines sont inexploitées.

je mettrais bien un autre personnage sorcelame, même s'il n'est pas tri classé mais au moins combattant/mage

un sort de debuff esprit comme celui des elfes de glace.
je ne vois pas d'armes en particulier mais plutôt un accessoire comme une tiare/couronne voir boucle d'oreille.

j'espère que ces quelques idées permettront de faire avancer le débat.


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