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Guerrier divin d'Agmundar
Théurgie elfe des glaces. Choisissez un personnage, celui ci peut jouer des théurgies tant que cette carte est attachée. Permanent.
Divination
Théurgie. Esprit +1. Une théurgie de votre deck est jouée après vos autres cartes. Enchainement.
Etoile des neiges.
Théurgie elfe des glace. S'attache à votre personnage. Permanent. Votre adversaire subit 1 dégat direct par elfe de glace gagnant des pv.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur. Itcg Niveau 52 La Princesse des Mercenaires
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Quite ou double
Action zil. Si votre bonus d'attaque est le double de celui de votre adversaire, votre bonus d'attaque est doublé. Sinon le bonus d'attaque des deux personnages en combat est annulé.
Sentence de mort
Action maraudeur zil. Unique. Enchainement carte zil. Vos dégats sont augmenté du niveau de votre personnage jusqu'à la fin du combat.
Ce qui ne me tue pas...
Les dégats reçus par votre personnage sont réduits de 1. Si votre personnage est en vie à la fin du combat une carte ... Me rend plus fort de votre deck est jouée.
... Me rend plus fort.
Action. S'attache à votre personnage. En début de combat +X attaque où X est le nombre de pv perdu /2 . Permanent.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Ariana, la buveuse bénie
Esprit =1
Attaque= 2/5
Défense =2
Vie= 12
Tours 2 et 5: Esprit +1
(evo 2)
Esprit =2
Attaque =2/6
Défense =2
Vie =13
A la fin du combat, un des personnage gagne X points de vie où X est égale à votre esprit. (max=4).
Tours 2 et 5: Esprit +1
(evo 3)
Esprit =2
Attaque =3/6
Défense =2
Vie =14
A la fin du combat, un des personnages gagne X points de vie où X est égale à votre esprit.
(max =4)
Vos "boire" sont remis dans le deck à le fin du combat.
Tours 2 et 5: Esprit +1
(evo 4) version bi-classé
Esprit =1
Attaque =5/9
Défense =3
Vie =13
Tours 2 et 5: Attaque +1 ou défense +1.
A la fin du combat, un des personnages gagne X point de vie où X est égal au nombre de combat réalisé +1 (max =5)
Vos "boire" sont remis dans le deck à la fin du combat.
(evo 4) version prêtre
Esprit =3
Attaque =3/7
Défense =2
Vie =15
Tours 2, 5 et 7: Esprit +1
A la fin du combat, un des personnages gagne X point de vie où X est égal à votre esprit (max =6).
Boire:
Attaque -2, soin 2 points de vie.
Le personnage adverse a esprit -1.
"Ariana, la buveuse bénie": une carte boisson est joué à la suite des cartes joués.
Chercher dans les décombres.
1 carte de la défausse adverse est retirée de la partie.
Attaque +X où X est égale au nombre de copie de cette carte.
Pour chaque copie de cette carte, 1 carte de votre défausse revient dans votre deck.
A la fin du combat, cette carte a une chance sur 2 de revenir dans votre deck, sinon, elle est retirée de la partie.
L'argent est un bon serviteur... Unique
Attaque +1 par tranche de 1500 cristaux (max: Attaque +8)
1 carte de la défausse revient de votre deck pour chaque tranche de 2000 cristaux (max: 5 cartes).
1 chance sur 15 de gagner de 60 à 100 cristaux.
1 chance sur 150 de gagner de 5 à 10 feez.
Un ...mauvais maître est joué à la suite des cartes déjà joué.
...mais un mauvais maître
Le personnage en vie qui vous appartient ayant la moyenne d'attaque le plus élevé a Attaque -1 par tranche de 1000 à 1500 cristaux jusqu'à la fin de la partie (max attaque -4).
Dernière modification par Pegase10 (24-01-2012 20:53:22)
envolée dans les étoiles...
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Masque de mort
Objet maudit. Votre personnage subit 3 dégats directs. +1 dégats infligés par votre personnage par personnage portant des objets maudits.
La fureur de Shulong
Votre personnage à +1 aux dégats qu'il inflige et +1 dégat supplémentaires si ses pv ne sont pas au maximum. Durée 2 combats.
Big Boss
Votre personnage gagne X Pv en fin de tour où X est égal à 4 moins le nombre de vos personnages en vie. Durée 2 combats.
Le jeu de la Mort
Tous les personnages ayant subit des dégats ce tour ci subissent 2 dégats direct.
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C'est juste des idées.
Ensuite les cartes officielles ne sont pas forcément équilibrées entre elles selon les points de vue. Pour beaucoup "La meilleure défense" est largement plus efficace que "c'est l'attaque".Pour A la hache, au lieu d'un x3, un bonus de (1+esprit)xbonus de la hache.
Ainsi un gros guerrier avec 0 esprit équipé d'une hache (+3) gagne (1+0+1) x 3. Un guerrier avec un esprit de 1 de base : (1+1+1) x3 etc...Allez on continue, quelques idées pas forcément équilibrées pour donner envie de jouer des decks merco.
Chasseur de prime. Action mercenaire. Si le personnage tue son adversaire à ce tour, il gagne une prime de 20 Cx par évo de sa victime.
Chasseur de grandes primes. Action mercenaire. Si le personnage tue son adversaire à ce tour, il gagne une prime de 50 Cx par évo de sa victime.Wanted dead or alive. Carte action spéciale. Se lance sur un adversaire qui gagne un bonus célébrité de +2 défense qui reste accroché au personnage. Si un chasseur de prime abat cet adversaire, sa prime est multipliée par 2.
Quête. Théurgie. L'adversaire doit payer 50 Cx, sinon il encourt la colère divine : +4 attaque. Enchainement ire divine.
Quermesse. Théurgie. L'adversaire doit payer 100 Cx, sinon il encourt la colère divine : +4 attaque. Enchainement ire divineIre divine +2 attaque.
Une carte spéciale maraudeur :
Preums. Le personnage joue sa carte suivante avant l'adversaire. Enchainement.
chasseur de primes (ou grandes primes) est impossible comme la carte pour gagner double d'xp en fin de combat car eredan ne pourrait pas doubler les cristaux car moin de personne n'achèteraient de feez ... sinon certaines cartes son pas mal
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Art de la magie
Sort. Le personnage bénéficie de son bonus ordre. Mage monoclassé : inflige X dégats magiques où X = esprit du personnage + nombre de mages en jeu.
Age de la magie
Sort. Votre adversaire a esprit -3. Mage monoclassé : votre adversaire subit X dégats magiques en fin de combats où X = 2 + nombres de sorts joués où actifs.
Union sacrée
Théurgie. Les dégats de vos personnages sont majorés de 1. Durée 1 tour + 1 tour pour chacun de vos prêtres. Enchainement.
Résiste !
Défense +1. Enchainement. Une de vos cartes "Prouve que tu existe !" de votre main est jouée à la suite des autres cartes jouées.
Prouve que tu existe !
Soin 2 pv. Les autres Prouve que tu existe de votre défausse retournent dans votre deck.
Guerriers de fortune
Tous vos guerriers ont défense +1. Tous les personnages multiclassés infligent -1 dégats. Durée 2 tours.
Enfants de la chance.
Votre personnage fait son attaque haute. Votre adversaire fait son attaque basse.
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Chance divine
Théurgie. Défense +1. Si la théurgie jouée en enchainement a une effet aléatoire, cette dernière a son effet au maximum. Enchainement.
Marteau spirituel
Théurgie. Soins de X pv où X sont les dégats magiques que vous avez infligés. Enchainement.
Les 7 mercenaires.
Unique. Tant que cette carte est dans votre défausse et qu'il y a 7 cartes mercenaire en jeu ou dans la défausse, une carte mercenaire de votre défausse est jouée à la suite des autres cartes.
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Identité secrête
Choisissez un personnage. Votre personnage gagne les guildes et classes du personnage choisi. En début de combat, votre personnage peut jouer une carte de la défausse adverse qui est jouée après les autres cartes. Durée : 2 combats
Pacte de non agression
Courtisan. Choisissez un personnage. Votre personnage gagne la guilde du personnage choisi en plus de ses guildes. Chaque fois qu'une carte ou personnage de la guilde choisie lui inflige des domages, un adversaire subit 2 dégats directs. Durée 2 combats.
Directive 99
Courtisan. Lorsqu'un personnage joue une carte non courtisan, il subit 2 dégat direct. Lorsqu'un personnage joue une carte courtisan, il gagne 2 pv. Permanent.
Drole de guerre.
Courtisan. Tous les personnages non courtisan perdent la capacité d'enchainer. Durée 2 tours.
Déclaration de guerre
Courtisan. Tous vos personnages gagnent en début de combat +X dégats où X est le nombre de guilde du personnage moins le nombre de guilde partagé avec le personnage adverse. Max +3. Durée 3 tours
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Cape d'occultation.
Objet vêtement. Traquemage. Défense +1. Lorsque votre personnage n'est pas en combat, il ne subit pas les effets de zone et ne peut pas être ciblé par votre adversaire.
Mission : Assassination
Action permanente. Attaque +1. Chaque fois qu'une cible verrouillée est activée sur votre personnage, un assassinat de votre défausse est joué à la suite de vos autres cartes. La carte ainsi jouée est retirée de la partie.
Executor
Arme à poudre. Votre adversaire subit deux dégats direct. L'arme est défaussée. Enchainement action. Si execution est jouée en enchainement, un assassinat est créé et joué à la suite des cartes jouées.
Gemme d'anti magie.
Objet. Traquemage. Esprit +1. Activation : choisisez un sort d'une défausse. Votre personnage est immunisé aux sorts du même type que celui choisi.
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Fusion
Si votre personnage est équipé d'un familier celui est défaussé. +5 attaque si le familier est offensif, -3 dégats si le familier est défensif, +2 dégats magiques si le familier est magique. Enchainement.
Dévorer la magie.
Si votre personnage est équipé d'un familier magique, tous les personnages adverses ont -2 esprit, votre personnage gagne X pv où X est la somme des malus en esprit subit par vos adversaire.
Mangefer
Si votre personnage est équipé d'un familier offensif, votre adversaire perd 2 objets qu'il porte et votre personnage gagne +2 attaque par objet défaussé.
Protéger le maitre
Si votre personnage est équipé d'un familier défensif, en fin de combat, si les pv de votre personnage passe en dessous de 1, votre personnage revient à 5 pv et le familier est défaussé. Permanent. Un seul exemplaire par personnage.
Contingence magique
Sort. Si votre adversaire joue une action ou un objet, une copie du sort joué après contingence est crée et joué à la suite des autres cartes et cible un de vos adversaire.
Les inconnus
Maraudeurs +2 attaque par race inconnu parmis vos personnages.
Mage +2 dégats magiques par race inconnu parmis vos personnages.
Guerrier -1 au dégats subit par race inconnu parmis vos personnages.
Durée 4 rounds.
Perfectionner la magie
Sort. +1 au dégats magiques par sorts non casté dans votre défausse. -1 au dégats magiques par sort casté dans votre défausse. Durée 2 rounds.
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Le spectacle continue
Action classe inconnue. Une cartes Sythar hero de votre défausse ou de votre deck est joué à la suite de vos autres cartes.
Ca va barder !
Action classe inconnue. Tous vos courtisans ont +1 dégats infligés. Durée 2 combats.
J'aurais voulu être un artiste !
Action courtisan. Défense +1. Votre personnage gagne classe inconnue en plus de ses autres classes. Enchainement. Permanent.
Idole des foules
Posez cette carte sur un de vos autre personnage classe inconnue. Le personnage a -1 aux dégats reçus. Lorsque le personnage subit des dégats, vos autres personnages ont +1 aux dégats qu'ils infligent.
Immunité diplomatique
Action courtisan. La première carte jouée par votre adversaire ayant la même affiliation que votre personnage est annulée. Durée 2 combats.
Maitre de Guilde
Action courtisan. Cette carte s'attache à votre personnage. Choisissez un personnage une copie de cette carte s'y attache. Si c'est un de vos personnages, il gagne enchainement pour toutes cartes dont il parage une guilde avec votre personnage.
Si c'est un personnage adverse, il perd l'enchainement pour toutes les cartes dont il partage une guilde avec votre personnage.
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Ca faisait longtemps
Sacre de Guem
Théurgie. Durée 2 combats. Activation : Votre adversaire a esprit =0. Les personnages ont +1 aux dégats magiques infligés. Gémélite de Guem : un sort de guem de votre deck main ou défausse est joué. Enchainement sort ou théurgie.
Cantique sacrés
Théurgie. Défaussez X cartes de votre main. +1 dégats magique par carte défaussées. Tous les personnage en vie deviennent prêtre à la place de leur classe. Enchainement théurgie.
Scicaire
Maraudeur : +1 attaque et une théurgie de votre main est jouée. Prêtre +1 dégats magiques et une action maraudeur de votre main est jouée. Enchainement.
Age de glace
Sort eau. Durée 3 tours. A chaque début de tours tous le personnages en vie non elfes de glace ont attaque - x où x est le nombre de sort d'eau ou action type sort d'eau en jeu ou dans les défausses.
Age du feu
Sort feu. Durée 2 combats. +1 aux dégats de feu. Si deux sorts de feu sont en jeu, un sort de feu de votre défausse est joué.
Age de pierre
Sort pierre. Durée 4 tours. Vos personnages ont +1 défense par sort de terre présents dans les défausses et à chaque fois qu'un sort de terre s'active.
Age de raison
Sort mental. 2 cartes du deck adverse sont défaussées. Le joueur adverse pioche x carte de moins à la prochaine phase de pioche où x est le nombre de sort mental dans les défausse.
Kamikase
Sort air. Votre personnage effectue x attaques supplémentaire basse de de base où x est le nombre de sort d'air dans les défausse. Votre personnage meurt en fin de combat.
Electromancie
Sort foudre. +1 dégats des sorts foudre. Chaque personnage gagne x pv où x est le nombre de sort qu'il porte ou active.
Fée électricité
Familier. +1 dégats des sorts de foudre infligés. -5 aux dégats de foudre reçus.
Appel de la forêt
Sort nature. +1 aux sort nature non zone par gémélite de la nature en jeu. A l'activation x sort de naure sont joués où x est le nombre de vos bête en jeu.
Age de Dragon
Sort draconique. +2 aux effets de vos sorts draconique par caste différente de vos personnages.
Age de Nehant
Sort Nehant. +1 aux effets de vos sorts de nehant. Durée 666 tours.
Age de la Magie
Sort Guem. Durée 2 tours. Chaque fois qu'un de vos prêtre joue un sort, une théurgie de votre deck est jouée. Chaque fois qu'un de vos mage joue une théurgie, un sort de votre deck est joué.
Fin des temps
Sort temps. Tous les personnages non gémélite du temps subissent x dd où x est le nombre de sort de temps dans les défausses. Tous les sorts de temps sont retirés de la partie.
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Salut, voici ma 1er creation, je n'avait pas envie de créer une nouvelle discution
donc je la met ici ...
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Pourquoi prêtre '-' ?
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une idée de guilde les atlentes, des guemilite de l'eau, des monstre marin et des sirene qui vivraient dans le fond des océans et qui essayeraient de couler l'ile. qu'est-ce que vous en pensez????
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artifice
trois cartes de la défausse adverses sont retirer de la partie et les autres retourne dans le deck adverse.
Un souffle et tu vacille...
Ta vie ne tien qu'à un zil...
*Abyssien le devoreur*
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