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Esta semana, os Guerreiros Zil e os Corações de Seiva possuem um lugar de honra!
Guerreiros Zil
Quando o lobo sai de sua toca, o resto da Trupe não está assim tão longe. Aqui está Brutus, um rapaz que não recebeu um cérebro, mas... dois, um em cada braço! O lançamento desta carta reforça os diferentes tipos de baralhos dos Guerreiros Zil, além de adicionar um tempero ao jogo, graças ao baralho da Trupe.
[card]Meu Turno![/card] Rara. Ação. Guerreiros Zil. A Trupe. Escolha uma carta em jogo que não seja Arma e Armadura; esta carta é então descartada. Guerreiro: um "Alfa" da sua Pilha de Descarte ou da sua Mão é jogado.
[card]Diferença de Opinião[/card] Rara. Ação. Guerreiros Zil. Saqueadores. A próxima carta jogada peloo personagem oponente é ignorada, a menos que seja uma carta de Zil ou Saqueador. Corrente: carta de Zil ou Saqueador.
[card]Brutus[/card] (e suas duas evoluções). Incomum. Personagem. Guerreiros Zil. Guerreiro. A Trupe. Humano. Masculino. Espírito 0. Ataque 5/7. Defese 2. Pontos de Vida 13. Receba Corrente se você jogar uma Arm de Duas Mãos. No início do combate, receba Ataque e Defesa +1 para cada pernonagem oponente que estiver vivo. Turnos 3, 5 e 6: Ataque +2/+1.
[card]Indigestão[/card]. Incomum. Feitiço de Sombra. Guerreiros Zil. Mago. 3 cartas da Mão do personagem oponente são descartadas. Se o seu personagem não for Circo, o jogador oponente escolhe uma carta na Pilha de Descarte dele e coloca em sua própria Mão.
[card]Garra de Lobo[/card]. Incomum. Item de Arma Machado de Duas Mãos. Guerreiros Zil. Guerreiro. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +1 para cada um dos seus Saqueadores e Defesa +1 para cada um dos seus Guerreiros. A Trupe: receba um adicional de Ataque +1. Ativação imediata.
[card]Soma[/card]. Comum. Ação. Guerreiros Zil. Ataque +2. A Trupe: Defesa +1 e Espírito +1. Se você possuir mais do que 3 cartas na Mão, receba um adicional de Ataque +2.
[card]Batedor de Carteira[/card]. Comum. Amigável. Guerreiros Zil. Circo. Esta carta é anexada a um personagem oponente que não possua nenhuma carta "Batedor de Carteira" anexada à ele. Duração: 4 combates. No inicio do combate, uma carta do Baralho do dono é colocada na Pilha de Descarte dele. Todos os Circo recebem Defesa +1.
[card]Teste Cego[/card]. Comum. Ação. Ataque +X ou Defesa +X ou Espírito +X, onde X é um número entre 2 e 4.
[card]Contagem de Pontos[/card]. Comum. Teurgia do Destino. Clérico. Defesa +X, onde X é igual a diferença entre o número de cartas em sua Pilha de Descarte e o número de cartas na Pilha de Descarte do oponente (no máximo 6).
Coração de Seiva
É primavera, período em que Árvore-Mundo floresce e as Hom'Chais são retiradas de suas raízes ancestrais. Quem se atreveria a entrar nesta floresta que está voltando a viver? Nossos amigos da Árvore-Mundo lhe causarão problemas sem fim enquanto as Hom'Chais vingarão cada uma de suas perdas. Esta informação oferece uma nova maneira jogar as Hom'Chais e impulsionar os Magos da Natureza.
[card]Protetor dos Totens[/card]. (e suas duas evoluções). Raro. Personagem. Coração de Seiva. Guerreiro/Mago. Hom'chai. Masculino. Ataque 4/8. Defesa 2. Ponto de Vida 13. Enquanto a carta "Mantenha os Totens" estiver morta, seus outros Corações de Seiva recebem Espírito +1, Ataque +1 e Defesa +1. Turnos 2, 3 e 5: uma das suas outras Hom'chai recebe Ataque +1 até o final da partida.
[card]Ventania[/card]. Rara. Feitiço do Ar. Mago. O personagem oponente sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao dobro do Espírito do seu personagem, +2 se a carta "Ventania" já foi jogada este turno.
[card]Esmagador[/card]. Raro. Arma de Item de Duas Mãos. Coração de Seiva. Hom'chai. Ativação após o combate. Duração: 5 turnos. Ataque +5. Hom'chai: ao término do combate, os personagens oponentes fora de combate sofrem 2 pontos de Dano Direto.
[card]Efígie de Hom'chai[/card]. Incomum. Item Jóia. Coração de Seiva. Espírito +1. Seu personagem se torna Guemelite de Terra, em adicional as suas outras raças. Se o seu personagem morrer, seus Hom'chais recebem Ataque +1 e Defesa +1 até o final da partida. Permanente. Corrente.
[card]Aos Nossos Ancestrais[/card]. Incomum. Ação; Coração de Seiva. Seu personagem se torna uma Besta, Dais, Elfine e Hom'chai, em adicional as suas outras raças. Duração: 2 turnos. Corrente: carta de ação Coração de Seiva
[card]Isso é uma Arma de verdade![/card]. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. Se o seu personagem possuir uma Arma de Duas Mãos anexada à ele, uma carta de Item anexada ao personagem oponente é colocada em sua Pilha de Descarte. Hom'chai: Corrente. Ataque +1 e Defesa +2. Corrente.
[card]Brotos Selvagens[/card]. Incomum. Feitiço da Natureza. Coração de Seiva. Mago. Ao término do combate, X pontos de Dano Mágico são espalhados entre os personagens oponentes que estão vivos, onde X é igual ao Espírito do seu personagem +4. Árvore-Mundo: cada personagem oponente vivo sofre um adicional de 1 ponto de Dano Mágico para cada Feitiço de Natureza em jogo (+5 no máximo). Permanente.
[card]Em Harmonia com a Natureza[/card]. Comum. Ação. Coração de Seiva. Guemelite da Natureza. Ataque -2 e Defesa +2. Permanente. Ao término do combate, Ataque +2/+1 e recupera 1 ponto de Vida. Árvore-Mundo: corrente Feitiço da Natureza.
[card]Argila em Dobro[/card]. Comum. Feitiço da Natureza. Mago. Defesa +4. Mago: duração de 3 combates.
[card]Germinação[/card]. Comum. Feitiço da Natureza. Coração de Seiva. World-tree. A carta "Raiz" é criada e jogada. Uma carta "Trepadeiras Vingativas" ou uma "Encontro Infortuno" do seu Baralho é anexada à uma de suas "Árvore-Mundo" fora de combate. Corrente: Dais.
Divirta-se!
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Bem atrasado ele esta, mas antes tarde que nunca. ^^
Atualização tem cartas muito legais, reforço pra trupe o0, circo, seiva com feitiço de área, e uns feitiço feitiço sem afiliação, muitooo melhor que [card]combustão [/card],gostei; e nem rolou legendário ou[card] abyssien[/card] cortesão, segundo o boato que rolava, também num admira, o mago zil já possui duas versões, acho que uma terceira cortesão vem a ser d+.Essa atualização ta bem legal.
desejo é o impulso de recuperar a perda da primeira experiência de satisfação.
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