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#1 21-03-2012 15:05:23

Dimizar
Le Grand Corrupteur
Inscription : 26-10-2009
Messages : 5 023

Mise à jour du Mercredi 21 mars 2012 - Sortie + bataille de guilde

Cette semaine les Combattants de Zil et la Coeur de sève sont à l'honneur.

Combattants de Zil

Quand le loup sort de sa tanière, la meute n'est jamais loin. Voici Brutus un gars qui ne peut pas avoir froid au cerveau parce qu'il en a deux, un dans chaque bras ! Cette sortie renforce tous les types de deck Combattants de Zil et mettra du piment dans vos parties avec le Deck La Meute.

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[card]A moi ![/card] Rare.  Action. Combattants de Zil. La Meute. Choisissez une carte en jeu non Arme ni Armure, celle-ci est défaussée. Combattant : un "Alpha de la Meute" dans votre Défausse ou votre Main est joué.

[card]Divergence d'opinion[/card]. Rare. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Unique. La prochaine carte jouée par le personnage adverse est annulée sauf si c’est une carte Zil ou Maraudeur. Enchainement carte Zil ou Maraudeur.

[card]Brutus[/card]. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à deux mains. En début de combat, Attaque et Défense +1. Tours 3, 5 et 6 : Attaque +2/+1.

[card]Indigestion[/card]. Peu commune. Sort d'Ombre. Combattants de Zil. Mage. 3 cartes de la Main du joueur adverse sont défaussées. Si votre personnage n'est pas Circus, le joueur adverse choisit une carte dans sa Défausse, celle-ci est placée dans sa Main.

[card]Patte de loup[/card]. Peu commune. Objet arme à 2 mains Hache. Combattants de Zil. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Attaque +1 pour chacun de vos Maraudeurs et Défense +1 pour chacun de vos Combattants. La meute : Attaque +1 supplémentaire. S’active immédiatement.

[card]Le compte est bon[/card]. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque + 2. La Meute : Défense +1 et Esprit +1. Si vous avez plus de 3 cartes en Main Attaque +2 supplémentaire.

[card]Pickpocket[/card]. Commune.  Familier. Combattants de Zil. Circus. S’attache sur un personnage adverse n'ayant aucun "Pickpocket" attaché. Durée : 4 combats. En début de combat, une carte du Deck de son propriétaire est placée dans sa Défausse. Tous les Circus ont Défense +1.

[card]Test à l'aveugle[/card]. Commune. Action. Attaque +X ou Défense +X ou Esprit +X où X est un nombre déterminé aléatoirement entre 2 et 4.

[card]Compter les points[/card]. Commune.  Théurgie Destin. Prêtre. Défense +X où X est égal à la différence entre le nombre de cartes dans votre votre Défausse et dans la Défausse adverse (+6 maximum).

Coeur de sève

Le printemps arrive, l'Arbre-monde est en fleurs et les Hom'chaï puisent dans leurs racines ancestrales. Qui sera assez fou pour pénétrer dans une forêt reprenant vie ? Car nos amis de l'Arbre-monde sont bien décidés à vous donner du fil à retordre tandis que les Hom'chaïs vous feront regretter chacune de leur perte.
Cette vous offre une nouvelle manière de jouer les Hom'chaïs et vient donner un petit coup de boost aux mages de la nature.

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[card]Garde-les-totems[/card]. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Coeur de sève. Combattant/Mage. Hom'chaï. Homme. Esprit 0. Attaque 4/8. Défense 2. Points de vie 13. Tant que "Garde-les-totems" est mort, vos autres Coeur de Sève ont Esprit +1. Tours 2 et 5 : un de vos autres Hom’chaï a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.

[card]Bourrasque[/card]. Rare. Sort Air. Mage. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal au double de l’Esprit de votre personnage, +2 si "Bourrasque" a déjà été jouée ce tour-ci.

[card]Ecrabouilleur[/card]. Rare. Objet arme à deux mains Masse. Coeur de sève. Hom'chaï. S'active après le combat. Durée : 5 tours. Attaque +5. Hom'chaï : en fin de combat, les personnages adverses hors-combat subissent 2 dégâts directs.

[card]Effigie Hom'chaï[/card]. Peu commune. Objet Bijou. Coeur de sève. Esprit +1. Votre personnage devient Guémélite de la terre en plus de ses autres races. Si votre personnage meurt, vos Hom’chaï ont Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.Permanent. Enchainement.

[card]A nos ancêtres[/card]. Peu commune. Action. Coeur de sève. Votre personnage devient Bête, Daïs, Elfine et Hom'chaï en plus de ses autres Races. Durée : 2 tours. Enchainement Action Coeur de Sève.

[card]Ca c'est une arme ![/card]. Peu commune. Action. Coeur de sève. Combattant.  Si votre personnage porte une Arme à deux mains, un Objet porté par le personnage adverse est placé dans votre Défausse. Hom’chaï : Attaque +1 et Défense +2. Enchainement.

[card]Bourgeons sauvages[/card]. Peu commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Sort de zone. En fin de combat, X dégâts magiques sont répartis entre les personnages adverses en vie où X est égal à l'Esprit de votre personnage +4. Arbre-monde : chaque personnage adverse en vie subit 1 dégât magique supplémentaire par Sort Nature en jeu (+5 maximum). Permanent.

[card]Communion avec la nature[/card]. Commune. Action. Coeur de sève. Guémélite de la nature. Attaque -2 et Défense +2. Permanent. En fin de combat, Attaque +2/+1 et Soin 1 Point de vie. Arbre-Monde : Enchainement Sort Nature.

[card]Double de glaise[/card]. Commune. Sort de nature. Mage. Défense +4. Mage : Durée : 3 combats.

[card]Germination[/card]. Commune. Sort Nature. Coeur de sève. Mage. Arbre-Monde. "Enraciner" est créée et jouée. Une "Liane vengeresse" ou une "Mauvaise rencontre" dans votre Deck est attachée sur un de vos Arbre-Monde hors-combat. Daïs : enchainement.

Bataille de guildes !

Cette semaine les Combattants de Zil et la Coeur de sève se disputent afin de obtenir la Carapace d'Agonda, un objet antique fruit de la sauvagerie.

Tout le monde peut influencer l'issue du combat en jouant un Deck Combattants de Zil ou un Deck Coeur de sève. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d'entrainement), le résultat influencera l'issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d'une guilde augmente plus sa couleur s'étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l'endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu'il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l'endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d'obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 27 mars à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Carapace d'Agonda lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

[card]Carapace d'Agonda[/card]. Rare. Objet Armure. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Défense +2. En début de combat, si votre personnage porte une Arme à deux mains, Attaque +2 et Défense +2 ce tour-ci. Enchainement Arme.

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Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Carapace d'Agonda (une par personne maximum).


Game Designer / Writer - Staff Feerik

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