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Salut !
Je viens de subir un bug en Salon d'entraînement. Je ne sais pas si c'était juste un bug d'affichage ou si cela a aussi affecté les effets des autres cartes que j'aurais pu jouer si le combat avait duré plus longtemps.
Voilà pour la petite histoire : j'étais avec mon nouveau deck Néhantistes face à un deck Elfes de glace.
J'ai placé [card]La part du démon[/card] sur le personnage [card]Ursyd[/card] adverse. Mais j'ai pris un screenshot attestant que le personnage [card]Ursyd[/card] adverse est toujours Elfe de glace, au lieu d'être devenu démon. Voici l'impression d'écran que j'ai faite :
Uploaded with ImageShack.us
Et je me pose plusieurs questions : est-ce que ce bug est uniquement un problème d'afficchage de la race ? Ou est-ce que ce bug m'aurait aussi empêché d'utiliser [card]Portail démoniaque[/card] si le combat avait duré plus longtemps ?
Merci d'avance.
Dernière modification par Janeck (25-01-2012 15:32:31)
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Je l'ai déjà eu plusieurs fois (et pas qu'avec les elfes de glaces, ça marche aussi pour la classe qui change avec un marteau de paladin ou colère de sol'ra), ce n'est qu'un bug d'affichage : en combat au moment où la carte est jouée l'icone de race/classe change bien, l'icône affiché reste bien le bon tant que les persos consernés sont hors combat mais quand ils reviennent en combat l'icône affiché est celle d'origine. Ce pendant la modification est bien prise en compte pour les cartes qu'il est possible de joué par le personnage !
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Sauf que comme tu peux le voir sur mon impression d'écran, le [card]Ursyd[/card] adverse n'est pas en combat. Le tour précédent, [card]La part du démon[/card] a été placée sur [card]Ursyd[/card] par [card]Carkasse[/card], comme le montre mon screen. Mais la race est restée affiché comme "Elfe de glace".
Van_Fanel : merci quand même
Quelqu'un d'autre ?
Dernière modification par Janeck (25-01-2012 15:42:01)
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Lorsque j'ai écrit le message, il n'y avait pas encore le screen donc je ne pouvait pas en tenir compte ....
Sinon, effectivement ce cas de figure je n'y ai jamais fait attention ..... le plus simple pour savoir si ce n'est qu'un bug d'affichage ou pas c'est de refaire des parties en espérant tomber contre des elfes de glaces et tester !
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Ben n'importe comment, si c'est juste un bug d'affichage, les développeurs vont devoir le corriger, et si c'est plus qu'un simple bug d'affichage, ils devront le corriger. Donc j'attends qu'un modérateur me signale que le signalement de bug ait bien été transmis a qui de droit
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Je tiens à apporter une précision sur mon post initial.
Il y a effectivement un problème avec la carte [card]La part du démon[/card].
J'ai fait un screen pour vous montrer :
En gros, mon personnage [card]Arkalon[/card] est de la race "Démon" à cause de [card]La part du démon[/card], et je peux quand même jouer des sorts draconiques comme [card]Puissance[/card], alors qu'en toute logique, il faut être Mage ou Guémélite dragon...
J'en profite d'ailleurs pour dire qu'aucun modérateur n'a confirmé la prise en compte de mon signalement.
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et alors puissance n'est pas racée et arkalon reste mage donc c'est tout a fait normal il me semble
level 18 jouant pirate,courtisan,noz ainsi que bien des mystère.......
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[card]Arkalon[/card] est Combattant, pas Mage. Il me semble donc que non.
Dernière modification par Janeck (29-01-2012 16:32:16)
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et voila encor une fois que je regarde pas les cartes désole je sais pas alors^^
level 18 jouant pirate,courtisan,noz ainsi que bien des mystère.......
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Là on est dans un autre cas.
On est sur le bug connu de la part du démon qui n'interdit pas aux guémélites de jouer les sorts de leur élément.
C'est connu, acté et remonté depuis la sortie de la carte.
On attends un correctif pour cette carte, mais ce n'est pas une partie de plaisir semble-t-il pour les développeurs.
Collectionneur de cartes
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On dirait que le bug apparaît dès le choix des cartes jouables. Il faudrait que les développeurs stockent l'ancienne race quand [card]La part du démon[/card] est jouée. Mais pour la recherche des cartes jouables après le choix des personnages, il faudrait qu'ils se réfèrent uniquement à la nouvelle race.
Exemple itératif :
Soit Y = Race de base, Objet de (Classe)
Soit X = Race de stockage, Objet de (Classe)
Début
Quand "La part du démon" est jouée Alors
X <- Y
Y <- "Démon"
Fin
Comme ça, si "La part du démon" est défaussée, on n'a qu'à récupérer la race de base comme suit :
Début
Quand "La part du démon" est défaussée Alors
Y <- X
Fin
Et pour le choix des cartes de départ, il faut simplement faire une interrogation sur la race actuelle du personnage (Y), et évidemment, les cartes guémélites ne seront plus considérées comme jouables. C'est de l'algorithmie de base.
Techniquement, il s'agit simplement de rajouter une TABLE dans la base de données, qui stockerait les races de base des personnages. Évidemment, je pense que les développeurs l'ont déjà fait pour les cartes qui contiennent la mention "... attaque de base" ou autre. Autrement dit, ça devrait normalement n'être qu'une formalité, qui prend environ 10 minutes, dont 5 minutes à rechercher les bouts de code correspondant, 2 minutes pour la création de la TABLE (si cela n'est pas déjà fait), 1 minute pour la création de la liaison entre les TABLES (la nouvelle et celle du personnage), et 2 minutes pour écrire le code en lui-même.
Personnellement, j'vois pas en quoi ce serait compliqué de faire ça, à moins que les développeurs n'aient jamais fait d'algorithmique, ce qui, pour des développeurs qui ont déjà fourni un sacré boulot sur ce jeu, me ferait carrément rigoler ^^.
Si le problème, c'est qu'ils n'arrivent pas à retrouver le code, il faut simplement mettre des "quotes", qui apparaîtront dans le code en italique, ou d'une autre couleur, selon votre éditeur... Ainsi, on n'a qu'à lire une petite phrase pour savoir exactement à quoi le code fait référence, ce qui évite de devoir tout retenir par choeur. En tous cas, c'est comme ça que je faisais quand j'avais plus de 200 pages de code pour une application.
S'ils ont besoin d'un coup de main... J'ai un peu de temps libre, et je pense que 20 minutes de mon temps ne devrait pas trop perturber mon planning
Dernière modification par Janeck (29-01-2012 17:52:12)
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Techniquement, tout est simple et facile.
N'étant pas au fait du code, je ne peux pas dire si ta solution est acceptable pour le code en l'état.
Il faut prendre aussi en compte les éventuels effets de bord en terme de performance que peut avoir les changements.
Il faut voir comment le code initial a été fait pour donner accès aux cartes et aux vérifications de races / guildes /caste / classe / sexe.
Quand tu prends l'ensemble, cela peut devenir bien plus compliqué de corriger cela.
Et une correction telle que tu la proposes pourrait avoir plus d'effets néfastes que la correction en question.
Les développeurs du jeu sont des professionnels suffisamment qualifiés pour savoir ce qu'ils ont à faire et les possibilités qu'ils ont de corriger cela.
Si toi-même tu es développeur, tu sais que tout ne se corrige pas en 20 minutes montre en main, surtout si on n'a jamais mis le nez dans le code considéré.
Un peu d'humilité ne messied pas.
Enfin, personnellement, je prends dans mon fair-play de ne pas jouer de sorts dnas ces conditions même si cela me faisait gagner le match.
C'est mon fair-play et je m'y tiens
Collectionneur de cartes
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En réalité, ce que j'ai donné, c'est de l'algorithmique, ce qui veut dire qu'on peut l'appliquer à tous les langages de programmation.
Et les données des personnages sont forcément stockées dans une TABLE de la base de données, avec les données (Nom, PV, Esprit, Attaque, Défense), et peu importe le SGBDR (Système de Gestion de Base de Données Relationnelle) utilisé, ce que j'ai dit est applicable à tous.
Je me rends bien compte qu'étant donné l'étendue du code intégral du jeu, ça doit faire un paquet de Fonctions et de Procédures à passer en revue. C'est pour ça que placer des *Quotes* permet de gagner du temps dans les phases de test/débogage .
Recherche des cartes jouables :
Début
Interrogation de la base sur les cartes de la main ;
Stockage des informations dans une Classe avec 5 Objets (un pour chaque carte) avec comme informations (Nom, Guilde, Race, Classe, Caste, ...) ;
Interrogation de la base sur le personnage en combat ;
Stockage des informations du personnage dans une Classe avec comme informations (Nom, Guilde, Race, Classe, Caste, PV, Esprit, Attaque, ...) ;
Vérification de la correspondance entre le personnage en combat et les cartes de la main ;
Les cartes ne correspondant pas sont grisées et ne peuvent pas être jouées ;
Fin
Je pense que c'est déjà comme ça que vos développeurs ont prévu le coup, sachant que c'est la procédure la plus facile, la plus évidente, et la moins lourde en terme de code.
C'est pour ça que ça me semble vraiment rapide et facile de corriger ce problème.
Sinon, t'es vachement fair-play quand même
Utiliser un sort de Guémélite alors que notre personnage est Démon, c'est considéré comme du "bug exploit".
Je connais de nombreux jeux qui punissent ce genre de choses
Sinon, si tu peux me donner le nom du progiciel, ou de l'intégrateur, ainsi que le langage utilisé et le nom du SGBDR utilisé, je peux peut-être faire des tests de mon côté
Dernière modification par Janeck (29-01-2012 18:12:00)
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Ce que je voulais dire, c'est que tu peux donner tous les algorithmes que tu veux, toutes les connaissances informatiques que tu veux, ce n'est pas cela qui permettra de corriger le problème.
Les développeurs savent les algorithmes qu'ils ont à implémenter et où le faire.
Si ce n'est pas corrigé ce n'est pas parce que c'est impossible ou qu'ils sont incultes en informatique, c'est parce que la façon dont le code est tourné rend la correction difficile à mettre en œuvre sans casser un grand nombre de choses.
Le choix doit être alors fait entre choisir de corriger cela en priorité ou de faire tout le reste.
Tiens en parlant d'informatique, essaye de faire un affichage de transition pop sur une plateforme IOS sans avoir le contrôleur en pile mais en voulant le pusher.
L'algorithme est évident, le style de transition existe puisqu'il est utilisé par Apple pour ce genre d’action et pourtant c'est tout simplement impossible à faire car la plateforme ne l'autorise pas.
Du coup, ouais, l'algorithme est super-simple, 2 minutes suffisent à le faire, à la fin le code ne l'autorise pas et donc le faire est super-compliqué puisqu'il faut créer la transition à la main de toute pièce en paraphrasant le code Apple pour simuler le même type de transition.
Et là tu en prends pour quelques jours de taf, tout ça pour une transition offerte par défaut si tu es dans le cas d'un pop standard.
Pas cool, non ?
Petite digression pour dire que quelque soit l'algorithme, quelques soient les idées, ça ne sert à rien tant que tu n'as pas vu les possibilités du code.
Ca tombe bien, si tu veux le connaitre, Feerik recrute des développeurs.
Libre à toi de postuler pour mettre tes idées en pratique.
Collectionneur de cartes
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Haaaa, et dire que j'ai pas fait de progra sur iOS depuis quelques temps.
Pour ce qui est de la transition="pop", je sais que c'est casse-glandes, et que la pile de NAV est limitative. Cependant, il me semble que la plateforme iOS permet justement un Objet 'CATransition' (Core Animation Transition), que vous pourriez utiliser. Si c'est justement le type de transition utilisée, et que le pop n'est pas permis, il va falloir réfléchir autrement au problème.
La méthodologie ici est intéressante. Cependant, il me semble qu'il existe dans le jeu une carte qui rend tous les personnages adverses "Mercenaire". Je ne me souviens pas de son nom par contre. Le type de transition utilisé était déjà une transition standard ?
Et au niveau des cartes adverses activables après cette carte, comment le contrôleur vérifiait-il la possibilité d'activation de la carte adverse suivante ?
Malheureusement, j'ai déjà un boulot. Et de toute façon, Objective-C, le Xcode, et l'Interface Builder d'Apple me gonflent tellement que j'ai pas tellement envie de m'y replonger de manière permanente ^^. De toute façon, si on transforme un de ses loisirs en travail, il faut se chercher un nouveau loisir, mais je tiens à ce qu'Eredan ITCG et GT restent un loisir pour moi.
En tous cas, ce qui est sûr, c'est que MVC est ennuyeux, et quand on cherche une transition qui sort des transitions de type standard, faut tout créer à la main. C'est sûr que c'est long, mais en s'y attelant, ça avance, et à la longue le problème finit par être résolu. Mais je vois que la carte est sortie en Avril 2011 en même temps que [card]Le déchu[/card]. Admettons que cela oblige à fournir plusieurs semaines de boulot en prenant son temps, là ça fait quand même 9 mois !
J'me doute que vous avez eu beaucoup de boulot avec le mode Aventure et les nouveaux évènements sortants, mais bon
En attendant, je pense que je vais faire comme toi, essayer de jouer fair-play
Dernière modification par Janeck (30-01-2012 12:36:19)
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L'analogie Apple, ce n'était que pour te montrer que malgré un algorithme connu et simple on ne peut pas forcément faire ce qu'on veut.
Eredan n'est pas développé avec les technologie Apple mais en Flash / Java.
Le point n'étant d'ailleurs pas là mais sur le fait qu'il n'est pas utile de donner des détails algorithmiques, cela ne change rien à la disponibilité des développeurs pour leurs différentes tâches.
Collectionneur de cartes
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Autant pour moi, c'est sûr que les ressources humaines pour le développement peuvent limiter la disponibilité des développeurs
C'est donc pour ça que tu m'as dit que je pouvais postuler x)
Il me semblait bien qu'il y avait du C ou un de ses descendants, et j'avoue que le choix du Java me paraît moins fantaisiste qu'Objective-C ^^.
Dernière modification par Janeck (31-01-2012 10:30:13)
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