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il problema è che dovrebbero migliorare i lancia-fulmini
in quanto hanno durata fino al giro 7 in + non sono chain
essendo un'oggetto per mago (in questo caso riservato ai pirati) avrebbe bisogno di durare + tempo oppure di essere chain
in modo da poterli sfruttare anche dopo il giro 7
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il problema è che dovrebbero migliorare i lancia-fulmini
in quanto hanno durata fino al giro 7 in + non sono chain
essendo un'oggetto per mago (in questo caso riservato ai pirati) avrebbe bisogno di durare + tempo oppure di essere chain
in modo da poterli sfruttare anche dopo il giro 7
Per me potevano pure non avere chain, ma la durata fino al giro 7 è una fregatura a mio parere.
PS: ma se rigioco i lanciafulmini dopo il giro 8 stupide nehant e simili rimangono attaccati?
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Parassita a écrit :il problema è che dovrebbero migliorare i lancia-fulmini
in quanto hanno durata fino al giro 7 in + non sono chain
essendo un'oggetto per mago (in questo caso riservato ai pirati) avrebbe bisogno di durare + tempo oppure di essere chain
in modo da poterli sfruttare anche dopo il giro 7Per me potevano pure non avere chain, ma la durata fino al giro 7 è una fregatura a mio parere.
PS: ma se rigioco i lanciafulmini dopo il giro 8 stupide nehant e simili rimangono attaccati?
no vengono rimossi a fine turno
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Aggiornata la lista, appena posso metto una mini guida.
Comunque adesso spacca
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Visto che non giochi le Cariche Statiche, toglierei Beccatuono per Verace e gli elettroshock per 2x voce diplomatica che è come avere 2 ulteriori parafulmine... e fare un semplice danno stupide +5 è una manna...
Note:
Strumenti da Battaglia
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Visto che non giochi le Cariche Statiche, toglierei Beccatuono per Verace e gli elettroshock per 2x voce diplomatica che è come avere 2 ulteriori parafulmine... e fare un semplice danno stupide +5 è una manna...
Si hai ragione, dovrei provare le cariche statiche, ma dove le metto? Non ho idea di che togliere....
E gli elettroshock sono fantastici, credimi
Se ne giochi due di fila finisce che ti curi di 12 oltre a fare del buon danno.
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inutile provare le cariche al mercato non ci sono...
del resto: MAGHI POWA
corc da solo fa la differenza!
-proud free player-
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Vi aspettiamo numerosi !!!
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se si mettesse [card]Ardranis[/card] al posto di Becca??
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se si mettesse [card]Ardranis[/card] al posto di Becca??
L'unico beneficio sarebbe che gli altri hanno Difesa +1, ma lo spirito di andranis fa pena senza il suo effetto giro ed inoltre non incatena i sortilegi, non conviene.
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no ragazzi ma avete visto che cosa è uscito per i pirati? assurdo! il mage or apuò andare a gonfie vele secondo me!
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No, è un mazzo paradosso: è lento e dopo il turno 7 è finito...
Se non avessero la limitazione le lance e se esistesse qualcosa per equipaggiarle al volo (tipo un sabotaggio, per intenderci...) allora si che potrebbero essere un mazzo pro, ma sono solamente un divertente mazzo da 11+...
Se facessero ancora un pg che entra in gioco stupide 1 lancia attaccata e/o stupide bonus d'ordine in grado di prendere una lancia/parafulmine dal mazzo e attaccarla ad un tuo pg, allor si potrebbe ragionare su un mazzo cosi, ma fino a che si avrà un mazzo dove O si fa danno, O si builda e al giro 7 è tutto finito, non si potrà avere un deck discreto.
Note:
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No, è un mazzo paradosso: è lento e dopo il turno 7 è finito...
Se non avessero la limitazione le lance e se esistesse qualcosa per equipaggiarle al volo (tipo un sabotaggio, per intenderci...) allora si che potrebbero essere un mazzo pro, ma sono solamente un divertente mazzo da 11+...Se facessero ancora un pg che entra in gioco stupide 1 lancia attaccata e/o stupide bonus d'ordine in grado di prendere una lancia/parafulmine dal mazzo e attaccarla ad un tuo pg, allor si potrebbe ragionare su un mazzo cosi, ma fino a che si avrà un mazzo dove O si fa danno, O si builda e al giro 7 è tutto finito, non si potrà avere un deck discreto.
infatti alsettimo hai già vinto!
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No, è un mazzo paradosso: è lento e dopo il turno 7 è finito...
Se non avessero la limitazione le lance e se esistesse qualcosa per equipaggiarle al volo (tipo un sabotaggio, per intenderci...) allora si che potrebbero essere un mazzo pro, ma sono solamente un divertente mazzo da 11+...Se facessero ancora un pg che entra in gioco stupide 1 lancia attaccata e/o stupide bonus d'ordine in grado di prendere una lancia/parafulmine dal mazzo e attaccarla ad un tuo pg, allor si potrebbe ragionare su un mazzo cosi, ma fino a che si avrà un mazzo dove O si fa danno, O si builda e al giro 7 è tutto finito, non si potrà avere un deck discreto.
C'è da fare qualche premessa però :
1) Se il mazzo parte bene gli bastano anche una sola lancia (e magari anche 1 parafulmine in gioco) e gira benissimo contro mazzi dallo spirito basso (1-2), contro i maghi invece solitamente necessità di un pò di più spirito e/o parafulmine ma se la gioca comunque bene.
2) Se non parte bene invece fa abbastanza fatica, se non riesci a fare il tuo gioco almeno dal turno 2-3 hai una grande probabilità di non farcela, contro spiriti bassi potresti farcela ma contro maghi o spiriti alti all'80% no.
3) La potenza del mazzo è appunto nella sua sinergia, ognuno conta sull'aiuto dell'altro, e alla massima potenza fa tremare anche i Maghi Noz, credimi. Dipende tutto da come parte.
Comunque ora credo che il mazzo possa dire la sua anche in elo : non dico fare top, ma è sicuramente più competitivo e molto più forte di prima.
Però perde a tavolino contro Re Tuonante, Pietra-cuore annerita, Maestro-Braccamago fulmine o carte del genere, quindi sarebbe consigliabile da inserire 2-3 Che la spada che, grazie ad una lancia qui e una là, e quindi stupide spirito abbastanza alto, si può fare un attacco fisico da paura. Il problema è che lo spazio è così poco e le build sono anche varie che non sai mai che togliere e che mettere, ti sembra un peccato sacrificare una carta forte per una altrettanto forte, bisogna vedere cosa gira in gioco e rispondere di consequenza.
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Non sò se è stato già detto ma x me -1 lancia fulmine e +1 rompere la 1^ catena xkè anke se qsto mazzo nn ha guerrieri lo spirito aumenta di molto e un danno x+4 fà comodo u.u
ABP: Il seguace Zil.
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mi piace davvero moltissimi (mi riferisco al nuovo) ma i commenti precedenti dovrebbero essere eliminati perchè fanno solo confusione!
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Waaa, mi son ricreduto sugli elettroshock, veramente un bel palo!
Comunque giocandolo, reputo che questo mazzo dia il meglio di se stupide tante carte differenti. Ho trovato il giusto equilibrio stupide 3x lancia e 2x di tutto il resto.
Lo penso però abbastanza fisso stupide Verace come terzo pg e le voci, non ne potrei fare a meno.
Debbo ancora provare attirare il fulmine, ma non mi sembra cosi performante (spero di smentirmi) visto che dura 2 giri, invece che 2 combattimenti.
Ottimi miglioramenti, ma ancora non lo reputo un top deck comunque.
Note:
Strumenti da Battaglia
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X risolvere il problema della lancia ke si disattiva al 7 turno,il [card]gran bastone da mago[/card] non potrebbe esere un buon sostituto? certo non si attiva subito ma dura d più e da anke un uteriore bonus
Sin.. Is... Jecth!
Gold Griffin su ***bip***
Se i nostri occhi non conoscessero la luce del sole sarebbe semplice per noi gioire delle tenebre della notte..
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Non ho neanche comprato le nuove rare, ho giocato qualche partita,e so già che il pirata mago è diventato fantastico, non fortissimo, ma da molte soddisfazioni davvero.
Sono riuscito a far leftare un top vagabondo nehant perchè stava per prendere perfect!
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X risolvere il problema della lancia ke si disattiva al 7 turno,il [card]gran bastone da mago[/card] non potrebbe esere un buon sostituto? certo non si attiva subito ma dura d più e da anke un uteriore bonus
[card]lancia-fulmine[/card] +1 spirito +2 difesa a tutti
[card]gran bastone da mago[/card] +1 spirito +2 difesa solo a chi lo gioca
quindi se osserviamo per bene ai pirati mage conviene di + giocare le lancia-fulmine in quanto potenziamo tutti i maghetti e quindi offriamo maggiore possibilità sia di resistere che di fare danno
cmq il trio pirata mago migliore è formato da mylad - verace - corc
Carte :
3 x [card]Lancia-fulmine[/card]
3 x [card]Parafulmine[/card]
3 x [card]Abitante del cielo[/card]
3 x [card]Attirare il fulmine[/card]
3 x [card]Colpo di fulmine[/card]
3 x [card]Fulmine-lama[/card]
2 x [card]flash di ward[/card]
abbiamo tutto
potenziamenti, carte danno, fast chain, depotenziamenti
solo che il costo per ora è un pochetto elevato XD
non si tratta + di un low buget
attirare il fulmine e fulmine lama son quelli che costano di + atm nel mercato quindi si consiglia di aspettare ancora un pò
Dernière modification par Parassita (30-12-2011 08:46:08)
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[card]lancia-fulmine[/card] +1 spirito +2 difesa a tutti
[card]gran bastone da mago[/card] +1 spirito +2 difesa solo a chi lo gioca
quindi se osserviamo per bene ai pirati mage conviene di + giocare le lancia-fulmine in quanto potenziamo tutti i maghetti e quindi offriamo maggiore possibilità sia di resistere che di fare danno
avevo letto ke si pompava solo un personaggio,ritiro il suggerimento xD
kmq riguardo alla lista ke hai messo,pur nn avendolo mai giocato sono sicuro ke l'eletroshock sia da mettree in duplice copia,nel turno in cui lo giochi non t buttano giù d sicuro,se ne giochi 2 poi sei una roccia.. e le metterei al posto di un abitante del cielo e di una lancia
Dernière modification par Auron93 (30-12-2011 19:04:38)
Sin.. Is... Jecth!
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Se i nostri occhi non conoscessero la luce del sole sarebbe semplice per noi gioire delle tenebre della notte..
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[card]lancia-fulmine[/card] +1 spirito +2 difesa a tutti
[card]gran bastone da mago[/card] +1 spirito +2 difesa solo a chi lo gioca
quindi se osserviamo per bene ai pirati mage conviene di + giocare le lancia-fulmine in quanto potenziamo tutti i maghetti e quindi offriamo maggiore possibilità sia di resistere che di fare dannoavevo letto ke si pompava solo un personaggio,ritiro il suggerimento xD
kmq riguardo alla lista ke hai messo,pur nn avendolo mai giocato sono sicuro ke l'eletroshock sia da mettree in duplice copia,nel turno in cui lo giochi non t buttano giù d sicuro,se ne giochi 2 poi sei una roccia.. e le metterei al posto di un abitante del cielo e di una lancia
Esatto, ne giochi 1 e ti curi di 6 punti vita quasi sicuramente, gicoane 2 e ottieni 12 punti vita
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cmq il trio pirata mago migliore è formato da mylad - verace - corc
+1
3 x [card]Lancia-fulmine[/card]
3 x [card]Parafulmine[/card]
3 x [card]Abitante del cielo[/card]
3 x [card]Attirare il fulmine[/card]
3 x [card]Colpo di fulmine[/card]
3 x [card]Fulmine-lama[/card]
2 x [card]flash di ward[/card]
No, la build però non mi convince per nulla
Note:
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Parassita a écrit :3 x [card]Lancia-fulmine[/card]
3 x [card]Parafulmine[/card]
3 x [card]Abitante del cielo[/card]
3 x [card]Attirare il fulmine[/card]
3 x [card]Colpo di fulmine[/card]
3 x [card]Fulmine-lama[/card]
2 x [card]flash di ward[/card]No, la build però non mi convince per nulla
concordo,metterei invece 2 voci sulle 3 lancie(avere uno in più di sirito è meno utile in questo mazzo ke avere uno in più ai danni inflitti,mentre si perde leggermente sulla difesa,un danno rispetto a 2 difesa,danno ke però vale anke x i diretti e i magici)e 2 elettroshock su abitante e sull'ultima lancia
Sin.. Is... Jecth!
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Se i nostri occhi non conoscessero la luce del sole sarebbe semplice per noi gioire delle tenebre della notte..
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Battuta ombra di abyssien stupide il pirata mago
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si può rendere benissimmo piu cortigiano mettendo mylad verace e un terzo personaggio, che può essere cork, può essere keizan, può essere dandy <--- questo renderà verace un noz. il che vuol dire lampi. deve essere simpatico giocare attirare il fulmine attirare il fulmine fulmine lama lampi!
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