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Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur. Itcg Niveau 52 La Princesse des Mercenaires
Championne Consortium 2013
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Si une caractéristique du personnage adverse est supérieure à celle du Mangepierre des confins, elle est réduite de 1.
Tour pair : enchainememnt théurgie
Tour impairs : soins de 1 pv à tous vos guémélite par sort en jeu.
Vos théurgies font dégat maximum.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
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Sacre de Guem.
Théurgie. Enchainement théurgie. La théurgie suivante fait dégat maximum. Tous vos personnage gagnent 1 pv par théurgie active.
Sceau de Guem.
Théurgie. Les capacités du personnage adversaire sont annulée juqu'à la fin de la partie. Cette carte ne peux pas être défaussée par l'effet d'une carte. Permanent.
Enfant de Guem.
Sort. Guémélite. Enchainement sort ou théurgie. Le sort ou la théurgie non affilié joué en enchainement est copié et est joué après les autres cartes.
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Avec la nouvelle associée (1er Concours écriture GT)
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Protection divine: Combattant-Prêtre
Choisissez un de vos personnages.
Ce personnage a défense +1 jusqu'à la fin de la partie.
A chaque fois que ce personnage subit des dégâts, ce personnage ne reçoit que la moitié des dégâts et le lanceur subit la moitié des dégâts.
Prêtre: Cette action est considéré comme une thérurgie foi.
Un seul protection divine ne peut être active à la fois.
Provocation.
Choisissez un de vos personnages.
Les attaques des personnages adverses sont transmis vers ce personnage jusqu'à sa mort.
Bonne nouvelle
Prêtre: thérurgie
Esprit +0 à Esprit +2
Choisissez un de vos personnages.
Ce personnage gagne X point de vie où X est égale à son esprit de base + l'esprit de votre personnage.
Mauvaise nouvelle.
Prêtre: thérurgie
Esprit +0 à Esprit +2
Choisissez un des personnages adverses
Ce personnage subit X dégâts magiques où X est égale à son esprit de base + l'esprit de votre personnage.
envolée dans les étoiles...
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Es tu un Dieu ? ...
Théurgie. Tout vos adversaires qui ne sont pas un Avatar ou un dieu ont esprit =0
Enchainement ... Alors péris !!! Unique
Heu... non.
... Alors péris !!
Théurgie. Tout vos adversaires subissent 2 dégats magiques +5 si ils ne sont pas un Avatar ou un dieu. Unique.
La prochaine fois qu'on te demande si t'es un dieu, tu réponds : OUI !
Ce ne sont pas les personnes que vous cherchez.
Sort. Si votre esprit est supérieur à celui de votre adversaire, ce dernier perds tous ses bonus d'attaque.
La mort vous va si bien.
S'attache à un de vos personnage mort. Ce dernier récupère 2 pv par tour jusqu'à 0. A 0 la carte est défaussée et un des personnage adverse subit en dégat direct la somme des pv récupérés.
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Protection de Guem
Tous vos gémélites réduisent de X les dégats reçus où X est le nombre de vos guémélites ne partageant pas de race.
Cercueil d'amethyste
Théurgie. Elfe des glaces. S'attache à l'adversaire. Votre adversaire a attaque = 0 et subit 1 dégat direct. Il réduit les dégats magiques et physiques de 10. Durée 3 combats.
Cercles de glace
Théurgie. Elfe de glaces. S'attache à votre adversaire. Il perd la capacité d'enchainement et subit 1 dégat direct. Durée : 2 combats.
L'Hivers arrive
Théurgie. Elfe des glaces. Unique. Lorsqu'un personnage non elfe des glace joue une carte il subit 1 dégat direct. Permanent.
Songe d'une nuit glacée
Théurgie. Elfe des glaces. Les bonus de tous les personnages non elfes des glaces ne peuvent pas dépasser 5. Tous les elfes des glaces gagnent 2 pv.
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Le crime paie.
+2 pv par carte vos cartes envoient à la défausse. Enchainement carte maraudeur.
La gloire de mon père
Les bonus octroyés par vos autres personnages sont doublés. Durée 3 combats.
Le son du silence
S'attache à un de vos personnage. En début de combat, vous réduisez de 5 les dégats adverse par carte qu'il joue. Vous augmentez de 5 les dégats adverses par carte que vous jouez.
Lumière stellaire
Théurgie. Vos personnages gagnent 2 PV. Une lumière sacrée de votre deck revient en main.
Pluie d'étoiles
Théurgie. Inflige 1 dégat direct à tous vos adversaires. Une nova sacré de votre défausse retourne en main.
Comète sacré
Théurgie. Unique. Inflige X dégats magiques à tous vos adversaires où X est le nombre de pv sur 4 que vos personnages ont gagné depuis le début de la partie.
Eclat de Dame Lune
Objet. +1 attaque par théurgie jouée jusqu'à la fin de la partie. Ambidextrie
Epée de Dame Lune
Arme. Combattant. +1 attaque par théurgie jouée jusqu'à la fin de la partie. Ambidextrie, votre personnage devient prêtre.
Attaque psychique.
Sort. Permanent. Chaque fois qu'il lance un sort, votre personnage effectue une attaque physique avec un bonus égal à son esprit de base.
Fusion spirituelle.
Tous les ordres de vos personnages sont activés. Votre personnage en combat gagne les bonus esprit de vos autres personnages. Durée 2 combats. Mage non multiclassé, enchainement sort.
Dernière modification par ilfana (19-11-2011 11:59:07)
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Y a déjà une [card]attaque spirituelle[/card].
La dernière va être super violente avec Souffle de Dragon. Perso je l'aurais mise sort mental et unique.
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Faille dimensionnelle
Sort. Tempus ou race inconnue. Attachez cette carte à un adversaire, il est retiré de la partie pendant 3 tours. Il revient immédiatement en jeu si il est le seul personnage adverse.
Trinité
+3 à vos dégats magiques par mage de même guilde de votre équipe ayant 3 d'esprit de base. Enchainement sort.
Rune de haute magie
Sort. S'attache à votre personnage. Les dégats reçus sont réduits de 1. Permanent.
Cercle de haute magie
Sort. Les dégats reçus sont réduit de X où X est le nombre de runes activées. Les runes sont défaussée et retournent dans le deck. Durée X où X est le nombre de rune activées.
Quintessence de la magie
Sort. +1 esprit. Si un cerle de haute magie est activé, toutes les copies du sort joué en enchainement présentes dans toutes les défausses sont immédiatement jouées par votre personnage.
Age de la magie
Sort mercenaire. Vos sorts ont dégat +2 par copie présent dans la défausse. En fin de combat, un sort au hasard remonte dans votre main. Durée 5 tours.
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Quête divine
Théurgie. Choissez un personnage adverse. Ce dernier perd ses capacités et ses bonus d'ordre tant que le personnage qui a posé la quête divine est en vie.
Armure de paladin
Objet armure. Combattant prêtre. Esprit +1 Défense +1. Vous réduisez les dégats subit de 1.
Bouclier de paladin
Objet bouclier. Combattant prêtre. Défense +1. Vous réduisez de 1 les dégats magique par théurgie active ou dans votre défausse.
Epée de paladin
Objet épée à une main. Combattant. Attaque +1. Ambidextrie Marteau de paladin. Tant qu'un prêtre est présent dans votre équipe, votre personnage peut jouer des théurgie. Vos autres prêtres ont attaque +1.
Communion
Théurgie. Vos théurgies ont +1 par autre prêtre en vie de votre équipe. Durée 5 tours.
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Magie divine
Sort de guem. Esprit +1. Votre personnage inflige X dégats magique à votre adversasire où X est la moitié des soins provoqués par votre personnage à ce tour. Enchainement théurgie.
Foi en la magie
Théurgie de guem. Esprit +1. Votre personnage récupère X PV où X est la moitié des dégats magiques infligés par votre personnage à ce tour. Enchainement sort.
Mange pierre.
Action guémélite de guem. Tous les bijoux en jeu ou dans les défausses sont retirés de la partie. Vos guémélites de guem gagne jusqu'à la fin de la partie X esprit X Pv et X Pv max où X est le nombre de bijoux retirés sur le nombre de vos guémélites
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Lame jumelle
Sorcelame. Epée une main. Ambidextrie. Défense +1 Attaque +1/0. Attaque +2/0 suplémentaire si une lame sorcière est équipée sur votre personnage. Activation : une botte secrète de votre deck ou de votre défausse monte dans votre main.
Baton du Roi Sunwukon
Tsoutai. Arme à 2 mains. Attaque +4. Votre personnage ne peut plus jouer de cartes. Lorsque le personnage est incliné, il effectue une attaque sur un adversaire incliné au hasard
Lame perfide
S'attache à votre adversaire. En début de combat votre adversaire peut défausser 3 cartes et la lame perfide va à la défause. En fin de combat si la lame perfide est attachée, il perd 3 pv.
Bras canon.
Mécaniste. Lorsque les marqueurs poudre de votre personnage arrivent à 6, Vos marqueurs poudres sont utilisés. Votre adversaire subit 1 dégat direct par marqueur poudre que vous avez. Vous subissez 1 dégat direct par marqueur poudre que vous avez moins 6.
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Hymne d'une aube de printemps
Classe inconnue. S'attache en début de partie à un de vos personnage de classe inconnue. +2 défense. Permanent. Tour 1 et 2 tous vos CdS gagnent 2 Pv en fin de round.
Sacre d'un zénith d'été
Classe inconnue. Choisissez un de vos personnage, et attachez lui cette carte. Si ce personnage a son esprit, sa défense et son attaque supérieurs à leur niveau de base, il a +3 dans ces caractéristiques. Permanent.
Ode au crépuscule d'automne
Classe inconnue. Choisissez un de vos personnages. Si celui n'a pas ses Pv au maximum, il perd 3 PV et infligera +4 à ses dégats. Permanent.
Songe d'une nuit d'hivers
Classe inconnue. Choisissez un de vos personnages. Celui ci à +2 à ses dégats par personnage tué.
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Attaque ultime
Votre personnage a +X attaque où X égal niveau de base de votre personnage fois son nombre de classe moins le nombre de caste de votre équipe. L'attaque de votre personnage tombe à 0/0 au tour suivant.
Petit scarabé
Votre adversaire subit un malus d'attaque égal au niveau de votre personnage moins le niveau du personnage adverse. S'attache à votre adversaire. Permanent.
Arcanes des grands maîtres
Attaque +X ou X est niveau du personnage + son nombre de classes.
Maitre et élève
Si votre personnage a un niveau supérieur à celui de votre adversaire, il perd la capacité d'enchainer. Permanent.
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Petite erreur sur Petit scarabé je pense, ilfana, ça fait toujours attaque -0.
Membre de l'Aksu
Toutes mes créations
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corrigé
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Marque de Nehant
Corruption. -1 esprit. Permanent. S'attache à un personnage adverse. Permanent.
Possession de Nehant
Corruption. Choississez un personnage adverse portant la marque de nehant et un de vos autres personnages. Les 2 personnages meurent. Votre personnage prend l'apparence et les caractéristiques classes et castes du personnage adverse choisi.
Fouet infernal.
Arme. Ambidextrie. Attaque +1 par larbin démoniaque en jeu. Invoque un larbin démoniaque sur un de vos personnage n'en ayant pas en fin de combat.
Sous le signe de Nehant
Tous les nehantistes ont +1 défense. Tous les démons ont +1 attaque. Tous les autres personnages ont -1 esprit - défense. Permanent. Unique
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la reine mercenaire? ou la reine des mercenaires???
contraction en reine mercenaires?^^simpa l'illu
Zil lvl 59
Peter94fftt est blessé par Delko l'artisan. (3855)
Vive Vinssou, notre meneur supreme
Exylème
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Fuuyin
Objet Tsoutai. -1 aux dégats magiques reçus +1 au dégats magiques infligés.
Kekkai
Sort Tsoutai. -1 aux dégats reçus par Fuuyin en jeu. Enchainement.
Figé !
Sort Tsoutai. Mage : votre adversaire perd sa capacité d'enchainement si il est mage. Maraudeur : votre adversaire perd sa capacité d'enchainement si il est mauradeur.
Chi gong
+2 attaque +2 défense. Permanent. Cette carte se défausse si vous portez une arme ou armure.
Ying
Action permanent. Tour impair : tous vos personnages ont +1 esprit +1 attaque.
Yang
Action permanent. Tour pair : tous vos personnages ont +1 défense +2 pv.
Harmonie
Toutes vos cartes Ying et Yang s'activent. Enchainement.
Réplicateur
Objet artisan. S'attache à un de vos personnage. En début de tour copie et joue un objet présent dans votre défausse. Si il y a davantage d'objet copié en jeu que d'objet dans la défausse le réplicateur est défaussé.
Garde universelle
Action. Vos cartes ne peuvent pas être défaussées lors de l'activation de cette carte. Durée 2 combats. Votre personnage ne peut pas jouer de carte tant que cette carte est attachée.
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[card]Epée de lumière[/card]
Epée d'ombres
Sort ombre. +1 esprit +1 attaque. Guémélite d'ombre +1 attaque par sort d'ombre en jeu.
Faux du temps
Sort temps. +1 esprit + 1 défense. Guémélite temps +1 à +2 au numéro du tour si un sort de temps est en jeu.
Baton de foudre
Sort foudre. +1 esprit +1 défense. Guémélite foudre. +1 esprit par sort de foudre en jeu.
Marteau de la terre
Sort terre. +1 attaque +1 défense. Guémélite terre. +1 attaque par sort de terre en jeu. +1 défense par sort de terre dans la défausse.
Dague mentale
Sort mental. +2 esprit. Guémélite mental enchainement et votre adversaire subit 1 dégat direct par carte qu'il défausse ce tour ci.
Lance de glace
Action elfe de glace. Sort eau. +1 esprit +1 défense. Elfes de glaces x sort de feu du deck de votre adversaire vont à la défausse où x est l'esprit de votre personnage.
Fouet de flammes
Sort feu. Esprit +1 attaque +1. Guémélite feu votre personnage inflige x dégat direct à votre adversaire où x est le nombre sort de feu dans les défausses sur 3.
Griffes de la nature
Sort nature. Esprit +1 défense +1. Guémélite nature +1 attaque par bête présente jusqu'à la fin de la partie +1 pv par sort de nature en jeu.
Fourreau sacré de Guem
Sort de Guem. Esprit +1 défense +1 attaque +1. Guémélite de Guem. Votre personnage gagne toute les races de guémélite jusqu'à la fin de la partie et un sort guémélite de votre deck est joué à la suite de cette carte.
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