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Voici le deck que je me suis créé.
Assez compétitif sur la durée, avec des personnages qui arrivent à bien encaisser.
Le soucis se trouve dans les dégâts infligés, il faut que je me trouve un compromis.
Par exemple les fureurs guerrières ne sont pas très efficaces dans ce type de deck je pense.
J'aimerais donc des conseils pour optimiser tout ça, et non pour tout saccager, en me disant que pour un deck de ce style, tel ou tel perso n'a rien à faire là. Ce n'est pas le but de ma requete. ^^
[card]Ombreuse[/card] [card]Abyssien le dévoreur[/card] [card]Farouche[/card]
[card]Assassinat[/card]*2
[card]Baiser de la mort[/card]*2
[card]Carapace[/card]*3
[card]Dague vivante[/card]
[card]Execution[/card]
[card]Fureur guerrière[/card]*3
[card]Jamais seul[/card]
[card]La meilleure defense...[/card]
[card]La part d'ombre[/card]
[card]Lames de poignet[/card]
[card]Lunaison[/card]
[card]Pierre coeur noircie[/card]
Alors j'ai testé ce deck hier soir, je suis assez content de la longévité de ce deck.
Ombreuse, tueuse de mages, grâce à la pierre coeur noircie arrive à bien se débrouiller, tours suivant, exécution assassinat, c'est superbe.
Abyssien, éfficace aussi sous sa forme d'ombre fait tres mal, il arrive à 5-6 d'esprit balance un baiser de la mort en fin de combat, ou un jamais seul au début ça marche bien.
Farouche, il tank les gros dégâts physiques, fait mal, c'est tout ce que je lui demande.
Parlons maintenant des faiblesses.
Fureur guerrière n'a plus grand chose à faire là dedans, trop long à lancer, je compte les changer. Ça + carapace = main foireuse au départ. (je garde carapace)
Les dagues aussi (ainsi que la maîtrise), beaucoup trop long,sacrifie une bonne attaque temporaire (un one shot potentiel) pour un +2 qui ne fera contre les gros ennemis qu'un petit bonus, afin de les avoir à l'usure. Pas le meust, pour ce type de deck.
Je pense virer tout ça, et rajouter des cartes qui me serviront, des remparts de glace, par exemple, pour La meilleure def.
Des cartes donnant de gros bonus d'atk et d'esprit, temporaires ou non.
J'aimerais optimiser les enchanements, également.
Merci d'avance, pour vos prochains commentaires constructifs.
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Et bien voilà qui fait plaisir, ça me rapelle il y a 2/3 mois quand la big sortie zil n'était qu'un doux rêve
Alors, j'ai taté une compo 3 carapace 3 fureurs à un moment donné, et c'est clairement pas opti (même si c'est franchement sympa ^^).
Alors mes conseils, le meilleur enchainement en zil c'est [card]faveur de l'aube[/card], il n'y a pas à discuter tu ne feras pas mieux.
Après les dagues rien à dire, 1 de chaque (1 petite [card]dague de souffrance[/card] si tu peux te la payer serait pas plus mal, quite à virer la vivante).
Je pense qu'il manque un gros blast d'entrée pour aby, 1/2 pluies seraient pas plus mal (avec la part d'ombre tu tapes encore plus) mais si c'est trop chère 1 [card]jamais seul[/card] de plus devrait faire l'affaire.
Pour le reste je pense que tu manques de toolbox, [card]maladresse[/card], [card]à la rescousse[/card], [card]jugement[/card], [card]tempête[/card] (même si avec 3 guemélites je te conseillerai plus [card]explosion[/card], j'ai raté un top avec le même genre de deck à cause de tempête ><) , [card]dissidence[/card] et cetera ...
En éspèrant t'avoir aidé
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Super, maladresse m'aurait bien aidé sur les combats que j'ai perdu!
Faveur de l'aubre m'aidera bien aussi !
C'est le genre de conseils que j'aime avoir, merci.
Que penses-tu de[card]Main noire[/card]?
De [card]Pierre cristal[/card]?
Dernière modification par GuyYotine (31-10-2011 13:28:30)
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Super, maladresse m'aurait bien aidé sur les combats que j'ai perdu!
Faveur de l'aubre m'aidera bien aussi !
C'est le genre de conseils que j'aime avoir, merci.Que penses-tu de[card]Main noire[/card]?
De [card]Pierre cristal[/card]?
Main noir oui, mais 1 exemplaire pas plus à mon avis, c'est juste pour abyssien quand tu as peur de te faire os.
Parcontre pierre de crystal non, c'est absolument pas rentable et abyssien ne survis pas assez longtemps pour en avoir besoin.
Après reflet illusoire peut être mieux que main noire une fois la part d'ombre posée, testes et fais toi ton avis.
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Pour rejoindre l'avis de polyjytrezas, je verrais bien dague de souffrance car enchaîner lame de poignet et dague de souffrance ça fait quand même attaque +4 et défense +1 que ce soit avec farouche ou ombreuse j'aurais donc vu :
+1 lame de poignet
+2 dague de souffrance
-3 fureur guerrière
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C'est ok.
J'ai fait ce que vous avez dit, c'est sympatoche.
Vachement plus fluide, on dira plutot.
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Le top de la fluidité ça serait 3 assassinats, l'enchainement dague vaut l'éventuel point de défense en moins sur la meilleur def ...
Mais si c'est trop chère un petit voyage est toujours sympa, et avec farouche si tu joues la meilleur def ça nous fait : (en comptant lunaison, tour impair forcément)) esprit +1 défense +3 attaque +7 mignon non ? (enfin c'est vrai que faveur de l'aube est presque mieux mais faut la caller ^^).
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Petite actualisation
[card]Assassinat[/card]*2
[card]Baiser de la mort[/card]
[card]Carapace[/card]*3
[card]Dague de souffrance[/card]*2
[card]Exécution[/card]
[card]Faveur de l'aube[/card]*2
[card]Jamais seul[/card]
[card]La meilleure défense...[/card]
[card]La part d'ombre[/card]
[card]Lames de poignet[/card]*2
[card]Lunaison[/card]
[card]Maladresse[/card]*2
[card]Pierre-coeur noircie[/card]
Alors, je trouve que "jamais seul" n'est pas terrible je vais en changer pour un blast mago.
Faveur de l'aube est trop "instable", je pense en changer également, rajoutter un assassinat, et peut-être un "voyage". Ce qui fluidifiera d'avantage, tout en procurant à coup sur un bonus de defense.
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Faveur de l'aube est trop "instable",
WTF !
Tu rigoles là j'éspère ? ^^
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Non, J'me fiche de +2 esprit, par exemple.
(sauf pour abyssien)
Impossible d'avoir +2 def ou atk (ou presque) contre un deck blast noz, et donc impossibilité d'avoir mon bonus de dégâts sur La meilleure défense.
C'est l'intérêt que je cherchais, en fait. Booster atk et défense pour enchaîner sur La meilleure défense.
Et du coup, c'est un peu instable, si tu suis mon raisonnement.
Une tres bonne carte tout de même, je ne nie pas. ^^
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Non, J'me fiche de +2 esprit, par exemple.
T'as raison, survivre contre mage c'est pour les petits joueurs ...
Impossible d'avoir +2 def ou atk
Contre koto, zil (et j'en passe) tu as très souvent les 2.
C'est l'intérêt que je cherchais, en fait. Booster atk et défense pour enchaîner sur La meilleure défense.
Et du coup, c'est un peu instable, si tu suis mon raisonnement.
Une tres bonne carte tout de même, je ne nie pas. ^^
La seule chose d'instable que je vois dans cette carte c'est qu'il faut la jouer avec l'ini, mais si je suis ton raisonnement c'est exactement ce qu'il te faut ...
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Ini?
Enfin, je ne fais que relever les problèmes auxquels je suis confronté.
Le +2 atk ne sort pratiquement jamais.
Alors que dans mon optique de jeu ça me serait bien utile.
J'avais vu une carte dont j'ai oublié le nom, qui donnait des bonus en fonction de la classe de l'adversaire.
J'pense qu'elle serait assez efficace.
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[card]à guichet fermé[/card]
Tu vas avoir excatement le même problème, les bonus dépendent du deck en face, l'avantage de faveur c'est qu'elle s'adapte beaucoup mieux aux decks jouants sur des cartes différntes (action objet, sort objet, sort action ...).
C'est magique contre keizan, sorcelame et koto et très bon contre le reste (enfin c'est mon avis).
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Ouais, mais l'initiative compte beaucoup, si l'adversaire joue son action avant que la faveur ne passe, c'est grillé, et c'est très fréquent.
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Bah en principe c'est même pas censé arriver, car ( presque, visiblement ) personne ne joue la faveur sans l'ini.
Close, but not close enough.
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Vous pouvez me dire comment se passe l'initiative svp?
Parce que je pige pas, je pensais que c'était aléatoire, que ça déterminait l'ordre de sélection.
Comment savoir si ma faveur passera avant les cartes de l'adversaire, par exemple.
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L'initiative est déterminé aléatoirement au début du combat, puis elle alterne à chaque tour.
Si tu as l'initiative au tour 1: tu choisis les perso qui combattent, et ta première carte se déclenche avant celle de l'adversaire.
Au tour 2 c'est l'inverse. Tu aura l'initiative aux tours 3 5 7...
Va voir sur le wiki, c'est bien expliquer (mieux que moi)
Si au milieu de la partie tu ne sais plus, le compteur de tour indique qui a l'initiative.
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Tu as du remarquer (ou pas) ce petit curseur sur la gauche, quand il est ainsi :
Tu as l'initiative (l'ini.) et la résolution des carte en N se fait ainsi : ta première carte, sa première carte, ta deuxième carte et enfin sa deuxième carte (ça continue ainsi pour tout autre carte rappelée)
Inversement quand le curseur est ainsi :
À savoir qu'on parle aussi di'nitiative avant le début du match quand l'ordinateur décide de qui aura l'initiative en premier
Dernière modification par polijytrezas (01-11-2011 18:32:14)
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Ha ok, ce compteur indique également l'initiative des personages!
Ha bah merci, je le savais pas, ça! (honte sur moi)
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Bah finalement, quand on sait comment marche l'ini, elle déchire cette carte xD.
Elle permet même fréquemment d'avoir deux bonus en même temps.
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Tu oublie peut etre [card]Abomination[/card] dans ton Deck, non ? ^^
Danger : Fan d'Autoderision, de Second degré et autres Tricheliades !
Zil : Traîtres, Félons, Assassins, Puissants, Trompeurs, Sombres, Scélérats, Parjures, Menteurs, Fourbes, Hypocrites, Chaotiques, La Meilleure Guilde, quoi !
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Non. ^^
Abomination ne tank pas aussi bien que Farouche, et fait à peine plus mal.
Il ne gagne pas de bonus d'attaque après des sorts, etc...
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Non. ^^
Abomination ne tank pas aussi bien que Farouche, et fait à peine plus mal.
Il ne gagne pas de bonus d'attaque après des sorts, etc...
Question complémentarité des ordres il te proposait de la/le jouer sur ombreuse, tu y perds contre mage mais tu y gagnes en attaque
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Oui
Et niveau tank, face à mage, tete pas, mais ca te laisse un slot supplementaire (Lunaison en moins)
Danger : Fan d'Autoderision, de Second degré et autres Tricheliades !
Zil : Traîtres, Félons, Assassins, Puissants, Trompeurs, Sombres, Scélérats, Parjures, Menteurs, Fourbes, Hypocrites, Chaotiques, La Meilleure Guilde, quoi !
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Bah disons qu'en tour un, sans jouer une seule carte, ils ont les mêmes stats, sauf que Farouche a 6 de def.
ça fait toute la différence, pour moi.
Abo n'OS pas Farouche, mais l'inverse si.
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