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J'aimerais savoir quel bon deck je peut faire avec ses cartes, sachant que je n'ai que 1 500 cristaux, je pourrais pas acheter grand chose =/, je donne les Caracs, castes, niveaux et tout et tout ça seras plus simple.
- Arbriseur Arbre-Monde Guémélite de la Nature Combattant niveau 3 : 0 Esprit, Attaque 5/8, Defense 3, Vie 13, enchaînement bijou tours 2/4/6 Defense +1
- Kei'zan Arbre-Monde Daïs mage niveau 3 : 3 Esprit, 3/7 Attaque, Defense 2, Vie 14, Vos autres coeur de sêve ont esprit +1, Tours 2/4/6 Defense +2
- Kei'zan Arbre-monde Guémélite de la Nature Daïs Combattant niveau 3 : 1 Esprit, Attaque 7/10, Defense 3, Vie 14, Gagne enchaînement si vous jouez une arme. En début de combat, si la defense d'un personnage adverse est à 4 ou supérieur il à defense -1. Tours 2/4/6 Attaque +1 Esprit +1
- Le Grêlé Arbre-monde Daïs combattant niveau 3 : 1 Esprit, Attaque 6/9, Defense 2, Vie 15, Gagne enchaînement si vous jouez une dague. Si Kei'zan Fait partie de vos personnages envie, tout les personnages ennemis ont attaque min. -2. Tours 1/3/5 : Esprit -1 Attaque +1 Defense +1.
- Silikat Elfine Combattant niveau 4 : 1 Esprit, Attaque 6/9, Defense 2, Vie 15. Gagne enchaînement si vous jouez une armure. Vos personnages ont jusqu'a la fin de la partie :
Attaque +1 si un de vos personnages est bête.
Defense +1 si un de vos personnages est un Hom'chaï.
Point de vie +1 si un de vos personnages est un Daïs.
Tours 4 & plus : Silikat effectue une attaque supplémentaire égale à son attaque min. de base (6 - armure adverse).
- Pikounours Bête combattant niveau 2 : Esprit 0, Attaque 4/6, Defense 3, Vie 12.
Gagne enchaînement si vous jouez une armure. A chaque fois que pikounours subit des dêgats physiques le personnage attaquant ennemi perd 1 point de vie. Tours 2 & 4 : Attaque +1.
- Parlesprit Daïs Mage niveau 3 : Esprit 2, Attaque 2/5, Defense 2, Vie 13,
Si parlesprit meurt, tout les personnages adverses subissent 1 dêgat direct
Tours 2 & 4 : Esprit +2.
C'est tout pour les personnages.
Les Armes (très peu =l) :
- Arc Elfine niveau 2 : Attaque +1, A la fin du combat, les dêgats infligés à votre adversaire sont répartis entre tout les adversaires.
- Bâton ancien niveau 1 : Soigne tout les personnages alliés d'1 point de vie. Esprit +1 si Daïs, permanent (Enchaînement).
- Dague Simple (x2) niveau 1 : Attaque +1 Ambidextrie, permanent.
- Épée courte (x4) : Maraudeur : Attaque +2 Combattant attaque +3 permanent, s'active en fin de combat.
- Fléau : Attaque +2 permanent, +2 supplémentaire si l'ennemi à un bouclier quand la carte s'active. S'active en fin de combat.
- Grand bâton de mage niveau 2 : Esprit +1 Defense +2, +2 Dêgats des sorts (non zone), Permanent, s'active en fin de combat.
- Mangevie niveau 3 : Attaque +3. Si Plus de dêgats infligés à l'adversaire, soin +2 vie.
Armure :
- Armure d'écorce : Defense / Esprit +1, Defense +1 supplémentaire si Kei'Zan est en vie.
- Bouclier simple (x4) : Defense +1. S'active immédiatement. Permanent.
- Bouclier de Deirf Geiss : Defense +2 /+1 Supplémentaire si votre personnage porte "Double Lame de Deirf Geiss" Permanent, s'active en fin de combat, Enchaînement "Double Lame de Deirf Geiss".
Sorts :
- Floraison : Le personnage adverse à -2 Esprit et subit 3 Point de dêgats magiques +2 si l'attaque min. = 12 ou +. Arbre-Monde +2 Dêgats magiques supplémentaire.
- Nature Vivante (x2) : Hom'Chaï : Attaque +4, Daïs inflige X dêgats magiques, X = à l'esprit de votre personnage +2 pour chacune de vos différentes races. Guémélite : Défense + X, X = esprit de votre personnage (personnellement je l'active sur Kei'Zan Combattant, avec bâton de l'ancien).
- Incendie (x4) : Inflige 3 dêgats magique +3 dêgats magiques pour chaque "Incendie" dans votre défausse.
- Lianes vengeresses (x3) : En début de combat, l'adversaire subit 1 dêgat & Attaque / Defense -2 jusqu'en fin de combat, Arbriseur : Enchainement. Dure jusqu'a 4 combats.
- Mauvaise Rencontre (x2) : En fin de combat, si l'adversaire n'as as de bonus ordre subit -1 Esprit & Dêgats magiques 5 Dure 4 combats.
- Poison magique (x2) : S'attache sur le personnage adverse, 3 combats, en fin de combat votre adversaire subit 5 dêgats magiques.
- Boule de feu : Inflige X dêgats ou X = Esprit de votre personnage +3 à 5.
- Arcanium : Inflige X dêgats magiques ou X = Nombre de sorts dans la défausse. (Maximum 8).
Actions :
- Bénédiction du gardien (x2) : Attaque / Esprit +1, enchainement.
- Chakra du Cubit : Attaque / Esprit / Defense +1.
- Assassinat : Maraudeur attaque +3 ou +4. Enchainement dague.
- Intervention du Daïs : Defense +X ou X = Nombre de races +1. Soin +1 si un de vos personnages est Daïs.
- Partir en éclaireur niveau 2 : Defense +2 pour tout vos alliés, pour ce tour et le prochain.
- Baume de soin (x2) : Soin 2 à 3 pont de vie.
- Au Hasard : Esprit ou Attaque ou Defense +1 enchainement.
- Baston! (x7) : Attaque Min. +1
- Gagner par la ruse : Maraudeur Attaque min. +2 Enchainement.
- Haine des bagarreurs (x2): Mage / Prêtre Defense +3, enchainement si adversaire combattant ou maraudeur.
- Prêt au combat : Combattant / Maraudeur Attaque +1 Defense +2
- Que l'épée : Mage : Attaque + X, X = esprit de votre personnage +1.
- Prêt à temps : L'arme jouée par l'enchaînement est immédiat.
- Partir en guerre : Attaque +1. A Partir du prochain combat & pour 3 combats : Attaque +1 defense -1.
- Reflets Illusoires (x3) : Defense + X ou X = Esprit du personnage.
- Pansement Béni : Soin +1 vie. Enchainement.
- Haine des mystiques : Attaque +2 Esprit +1 enchainement si ennemi mage / prêtre.
- Paradoxe Temporel : Attaque / Esprit -2.
- Passe d'arme : Attaque +1 enchainement.
- Imprévisible : Attaque ou defense +2.
- Société secrète : Attaque +2 si l'adversaire n'as pas de classe en commun. Defense +2 si l'aversaire n'as pas de guilde en commun. Enchainement carte réservée a la classe du personnage.
- Tous les coups ... : Attaque min. +3
Personnages Mercenaires pouvant aider :
- Traquemage Maraudeur Inconnu niveau 2 : Esprit 1, Attaque 6/10, Defense 2, Vie 13. Esprit / Attaque +1 contre les mages. Tours 2 & 6 : Attaque +1.
- Harès le Brutal Combattant humain niveau 2 : Esprit 0, Attaque 5/9, Defense 3, vie 14. Gagne enchainement si on joue armure. Tours 3 & 6 : Attaque +2 defense -1.
- Lucyan Humain Combattant niveau 3 : Esprit 1, Attaque 6/8, Defense 4, Vie 14. Gagne enchaînement si arme à une main joué. Tour 1 & 4 : Attaque / Defense +1.
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S'il vous plaît, une petite réponse. J'ai vraiment trop besoin d'aide ...
Je sais pas trop quoi choisir ...
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si le topic était dans la bonne section du forum tu aurais sans doute déjà eu de l'aide
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va plustot dans la section deck et strategie!
I can't die, I am the death!
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D'accord mais ou qu'elle est ? é_è
Je viens de m'inscrire au forum.
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C'est moi ou les nouveaux viennent sur poser leurs question au premier endroit qu'ils voient ?
Si vous cherchez un peu, vous trouverez qu'il n'y a qu'un seul sous-forum pour eredan itcg français et qu'il se trouve juste en dessous...
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╚══`.¸. 'Zïls
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Déplacé.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur. Itcg Niveau 52 La Princesse des Mercenaires
Championne Consortium 2013
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Déplacé.
Merci gentil modérateur, mais je pourrais savoir comment fermer, j'ai déjà fait un autre post, j'ai trouvé la section. Merci bien quand même :3.
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tu peux fermer ilfana car il existe le même sujet ouvert par le même utilisateur
Membre des Tales Of Whispers.
=======> Tales Of Whispers<=======
Comme si j'étais le roi de la pomme de terre, j'envoie la purée!!!
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