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#1 31-08-2010 09:24:27

chris26
Habitant de Guem
Inscription : 16-06-2010
Messages : 214

SPIELREGELN. Begriffe, Rassen, Klassen, ...

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Wird noch zurecht editiert.

mfG Aigle.


Chris 26
Team Eredan    http://itcg.eredan.com/
Sollten Bugs im Forum nicht aus der Welt geräumt werden können, schreibt bitte ein Ticket an den Support.


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#2 30-06-2011 17:27:05

Aigle1705
Gardien
Lieu : Germany - Tilleda (Kyffhäuser)
Inscription : 12-12-2010
Messages : 1 500

Re : SPIELREGELN. Begriffe, Rassen, Klassen, ...

Begriffe:

Ambidexterie

Heißt Beidhändigkeit.
Und bedeutet, dass man diese "immer einhändige" Waffe, zusätzlich zu einer anderen einhändigen Waffe tragen kann.
Dabei ist es egal ob die andere Waffe vor oder nach der Ambidexterie-Waffe gespielt wird.
Dh. weiterhin, dass nur eine der Waffen die Ambidexterie Fähigkeit haben muss.


Bonus / Boni

Bonus (Plural: Boni) bezeichnet alle Effekte die einen + (plus) Effekt auf Charakterwerte haben. Werte die einen Bonus haben sind in der Regel GRÜN gefärbt.
Gegenteil = Malus / Mali


Händigkeit ( Beid- / Ein- )

Alle Charaktere in Eredan iTCG werden so betrachtet als hätten Sie 2 waffenfähige Hände, auch wenn ihr Bild anderes ahnen lässt.
( zB. [card]Nebelschlange[/card], die eigendlich gar keine Hände hat. )
( oder [card]Schattenfrau[/card], von der man denken könnte Sie Platz für 4 Waffen. )

Einhändige Waffen belegen eine dieser Hände.
Man kann zusätzlich noch eine zweite Einhändige Waffe ausrüsten,
vorausgesetzt eine der beiden hat Ambidexterie.
Wird eine Einhändige Waffe auf einen Charakter gespielt, der bereits eine Einhändige trägt und hat keine der beiden Ambidexterie wird, die alte zu Gunsten der neuen abgeworfen.
Hat ein Charakter 2 Einhändige Waffen, und erhält eine 3. Einhändige so wird die ohne Ambidexterie abgeworfen. Haben beide Ambidexterie wird die zu letzt gespielte der ersten beiden abgeworfen.

Beidhändige Waffen belegen beide dieser Hände.
Man kann keine zusätzliche Waffe tragen.
Wird eine Beidhändige Waffe auf einen Charakter gespielt der 2 Einhändige trägt, so werden beide Einhändigen zu Gunsten der Beidhändigen abgeworfen.
Eine Beidhändige Waffe wird durch jede Waffe ersetzt auch Einhändige mit Ambidexterie.


Initiative

Initiative erhöht die Wahrscheinlichkeit das Duell zu Beginnen.

Zu jedem DuellBeginn wählt der Server wer den ersten Rundenzähler erhält.
Dies geschieht an Hand eines 10-seitigen Würfels ( 5 : 5 = 50% )
Jeder InitiativBonus gibt euch eine zusätzliche Würfelseite in Höhe der Initiative.
Akutsai hat Ini+1 ( 6 : 5 = 55% )
Hydra evo1 hat Ini+5 ( 10 : 5 = 66% )
Hydra evo2 hat Ini+8 ( 13 : 5 = 72% )
Hydra evo3 hat Ini+10 ( 15 : 5 = 75% )
[card]Nebelhydra[/card] evo3 + [card]Akutsai[/card] haben Ini+11 ( 16 : 5 = 76% )

Initiative hat also "nur" einen strategischen Wert,
dieser macht im Fall der Nebelhydra allerding sehr viel aus.
Grade zwecks Rundenbonus oder Charakterkontrolle.


Malus / Mali

Malus (Plural: Mali) bezeichnet alle Effekte die einen - (minus) Effekt auf Charakterwerte haben. Werte die einen Malus haben sind in der Regel ROT gefärbt.
Gegenteil = Bonus / Boni


Verkettung

bedeutet dass man noch eine zweite Karte ausspielen kann.
Verkettungen sind häufig an Karten oder besondere Bedingungen gebunden.
- reine Magier ( ohne 2.Klasse ) erhalten eine Verkettung, wenn Sie einen Zauber spielen.
( Ausnahme: Zone-Zauber, absolut nicht kettbar )
[card]Malyss[/card] kann zB. nach [card]Katamaru[/card] noch eine 2.Karte spielen, zB ein weiteres [card]Katamaru[/card]
- [card]Biss[/card] zB. erlaubt nur eine Verkettung mit [card]A****tritt[/card].


weitere folgen bei Bedarf.


silent leges inter arma
cicero


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#3 30-06-2011 17:27:36

Aigle1705
Gardien
Lieu : Germany - Tilleda (Kyffhäuser)
Inscription : 12-12-2010
Messages : 1 500

Re : SPIELREGELN. Begriffe, Rassen, Klassen, ...

DIE RASSEN

In Eredan itcg gibt es unterschiedlichste Rassen, aber nur 2 dieser Rassen bringen spezielle Effekte mit sich:

1) Die Rasse "Golem"

Charaktere mit dieser Rasse können alle Gegenstände ausspielen,
ungeachtet ihrer Gilden, Klassen, Rassen, Kasten, ... Einschränkungen.
Jedoch nützen ihnen nicht alle Karten.
[card]Backbord[/card] würde sich an ihn selbst binden...
[card]Tsume[/card] hätte keinen Effekt, da Kaste Rabe fehlt...
( [card]Riese der Gischt[/card], [card]Bomzar[/card], [card]Golemarlok[/card], [card]Schraubos[/card], ... )

2) Die Gemeliten

Gemeliten gehören immer einem Zauber-Element an.
Sie können Zauber ihres Elements benutzen, erhalten aber keine Verkettung wie es bei Magiern der Fall ist.
Außerdem müssen Gemeliten immer auch die Gilden, Rassen, Kasten & Geschlechter Einschränkungen ihres Zaubers erfüllen.

[card]Selene[/card] kann also [card]Dunkles Licht[/card] benutzen weil beide dem Schatten-Element angehören.
[card]Selene[/card] kann allerdings nicht [card]Panik[/card] benutzen, beide gehören zwar zum Schatten-Element, Selene gehört jedoch nicht zur Circus-Kaste.


silent leges inter arma
cicero


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#4 30-06-2011 17:28:14

Aigle1705
Gardien
Lieu : Germany - Tilleda (Kyffhäuser)
Inscription : 12-12-2010
Messages : 1 500

Re : SPIELREGELN. Begriffe, Rassen, Klassen, ...

DIE KLASSEN

Eredan kennt bis lang 6 verschiedene Klassen.
Die: Kämpfer, Marodeure, Priester, Magier, Handwerker & Unbekannten.


Kämpfer:

- Haben in der Regel mittlere Angriffswerte, hohe Verteidigungswerte & niedrigen Geist.
- Sie können Aktionen und Gegenstände benutzen.
- Außerdem haben sie in der Regel einen Effekt der ihnen eine Verkettung auf bestimmte Gegenstände erlaubt.
( [card]Hares der Brutale[/card], [card]Iro der Duellant[/card], [card]Asajiro[/card], ... )


Marodeure:

- Haben in der Regel hohe Angriffswerte, niedrige Verteidigungswerte & mittleren Geist.
- Sie Können Aktionen und Gegenstände benutzen.
- Sie erhalten in der Regel eine Angriffbonus gegen bestimmte Klassen.
( [card]Selene[/card], [card]Hime[/card], [card]Schiffsjong[/card], ... )


Priester:

- Haben niedrige bis mittlere Angriffs-/Verteidigungswerte & mittleren bis hohen Geist.
- Sie können neben Aktionen und Gegenständen auch Theurgien benutzen.
- Priester die Theurgien benutzen haben trotzdem noch einen physischen Angriff.
( [card]Ahlem[/card], [card]Dame jana[/card], [card]Apostelin des Schicksals[/card], ... )


Magier:

- Haben niedrige Angriff-/Verteidigungswerte & hohen Geist.
- Sie können neben Aktionen und Gegenständen auch Zauber benutzen.
- Magier erhalten eine Verkettung auf Zauber.
- Zone-Zauber können grundsätzlich nicht verkettet werden.
- Magier die einen Schadenszauber verwendet haben,
verlieren ihren physischen Angriff.
( [card]Pilkim[/card], [card]Ayako[/card], [card]Abysser[/card], ... )


Handwerker:

- Handwerker haben den spezial Effekt dass Sie Gegenstände des Handwerks, die Sie verwenden auf andere Chars weiter geben können.
( [card]Jorus[/card], [card]Ramen[/card], [card]Kleeblatt[/card], ... )


Unbekannt:

- Haben 0 Angriffswert.
- Zeichnen sich durch besondere spezial Effekte aus.
( [card]Kimiko[/card], [card]Armada[/card], [card]Dandy[/card], ... )


Einige Charaktere gehören mehreren Klassen gleichzeitig an das * Symbol zeigt dies.
Magier die einer 2.Klasse angehören, verlieren ihre Fähigkeit Zauber zu verketten, haben jedoch einen physischen Angriff auch wenn Sie bereits magisch angegriffen haben.
( [card]Akutsai[/card], [card]Abomination[/card], [card]Der Ewige[/card], ... )


silent leges inter arma
cicero


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#5 26-07-2011 11:33:06

Aigle1705
Gardien
Lieu : Germany - Tilleda (Kyffhäuser)
Inscription : 12-12-2010
Messages : 1 500

Re : SPIELREGELN. Begriffe, Rassen, Klassen, ...

<< Ausbeute >>
Erfahrung & Geld

Eure Karten kriegen:

6 XP pro Spiel
+6 XP falls ihr gewinnt.
+5 XP falls das Duell im Trainings Raum statt fand
+1 XP falls es eine Foil-Karte ist
+2 XP für eine Charakter-Karte die am Ende volles Leben hatte
Perfekts haben hier keinen Einfluss

Ihr als Spieler kriegt:

Für eine Niderlage: 6 XP und 20 CX
Für einen Sieg: 18 XP und 40 CX
Für ein Perfekt: 33 XP und 70 CX
Im Trainingsraum: 0 XP und 0 CX

( eurer Fairplay Level kann diese Grundwerte bis auf 0 senken )


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