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Bonjour,
Voici un nouveau sujet de débat construit. Merci de bien lire et respecter les règles énoncées ci-dessous.
Ce sujet est ouvert pendant un temps limité : il sera fermé lundi 11 Juillet, 10h, heure française.
Merci de prendre votre temps, réfléchir à la question, et ne pas poster juste après avoir lu ce message. Donnez-vous 30 minutes, une heure, un jour. Faites de votre commentaire celui qui résumera le mieux votre pensée, celui que j'aurai plaisir à lire et à faire lire à l'équipe.
Cette semaine j'aurais aimé que nous discutions des Mercenaires et des différents aspects de cette faction.
J'aimerais connaître votre opinion sur les mercenaires, notamment vos idées pour stabiliser, améliorer les différents gameplays reliés à eux.
Merci de poster des commentaires constructifs et valables.
Tout commentaire n'étant pas une opinion sérieuse, ou étant inutile au débat sera détruit : le but ici est de créer un sujet de valeur, afin de pouvoir discuter sérieusement de cette faction.
Voici quelques pistes de réflexion, vous n'êtes pas forcé de répondre à tout, et vous êtes invités à développer autant que possible :
- Quels types de gameplay sont utilisés, selon vous, par la faction Mercenaire ?
- Jouez-vous cette faction ? Si oui, quel type de deck ?
- Pensez-vous que les Mercenaires soient compétitifs en ELO ? Si oui, jusqu'à quel point, avec quels "outils" ?
- Y a-t'il un point (ou plusieurs) concernant les Mercenaires que vous trouvez intéressant ? (style graphique, ambiance, gameplay, musique, ...)
- Y a-t'il un point (ou plusieurs) concernant les Mercenaires que vous trouvez ennuyeux ? (style graphique, ambiance, gameplay, musique, ...)
- Finalement, quels seraient les moyens, selon vous, d'améliorer le gameplay des différents types de decks Mercenaires ?
N'hésitez pas à aller plus loin que ces questions, et à développer vos sentiments sur cette faction, tout en respectant les règles décrites ci-dessus.
Voilà, en espérant recevoir de nombreux avis d'experts et de non-experts
Votre avis compte pour le futur d'Eredan iTCG.
De l'ombre nait toujours la lumière, enfin en théorie...
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Alors nous y voilà, les mercenaires :
style de jeu : De ce que je connait, les différents decks mercenaires joués sont, le full combattant avec hares, aez, krohnana (ou géant) ; Le tempus (seul caste des mercos malheureusement ...) ; Le deck palouf (yilith sevy dahn/lucyan/dame jeanne) et enfin le multiclassé (mangepierre/éternel/yilith/ateb, on joue 3 parmis ceux là), il doit bien exister d'autres façon de jouer nos amis merco, mais ce sont les seuls decks que j'ai croisé (hors du deck tuto ^^).
Ensuite j'ai toujours été attiré par le deck tempus mais par manque de temps essentiellement je n'ai jamais concrétisé cette envie (sigh ...).
Les mercenaires ont visiblement été plutôt convaincants en elo au moment où le multiracé roulait sur tout, mais aujourd'hui on en croise plus du tout, si ceux qui l'ont joué pouvait expliquer ce phénomène et éclairer ma lanterne je leur en serait gré.
Ce que j'ai toujours apprécié avec les mercenaires, c'est les possibilité immense de deck-building qui va avec leur statue exceptionnelle, c'est assez plaisant de voir qu'on peut toujours trouver notre bonheur chez eux quand on a un trou dans notre line up (immédiatement je pense au sevy,yilith,mélissandre de patmah qui m'avais bien marqué ^^), de plus les graphismes de la plupart des persos ont quelque chose de ..."mythique" je dirais, avec le fond blanc ça vraiment très bien, et mieux que la plupart des persos guildées.
Plus qu'ennuyeux, je trouve dommage que les mercos aient si peu de cartes qui leurs soit affiliés, ça les empêche pour l'instant de se défaire des autres guildes pour exister et c'est vraiment dommage oui.
Le dernier point tient en un mot : sortie.
Cordialement, poly.
Edit : Premier ? Vous faites la sieste ou quoi ?
Dernière modification par polijytrezas (04-07-2011 15:34:43)
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Edit Modération :
Merci de poster des commentaires constructifs et valables.
Tout commentaire n'étant pas une opinion sérieuse, ou étant inutile au débat sera détruit : le but ici est de créer un sujet de valeur, afin de pouvoir discuter sérieusement de cette faction.
Dernière modification par Zurga (04-07-2011 19:58:27)
courtisane un jour... ...courtisane toujours
precision: je ne suis pas un homme ><
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Les mercenaires.
Les différents decks que j'ai testé :
- Maraudeur.
Traquemage / Malandrin / Lucyan - Serpent
Tout simplement inefficace. Au fur et à mesure des sorties des guildes il est devenu de plus en plus inefficace. La raison est simple : pas de carte spéciale. Pas de Gameplay spécial.
Personnellement j'attends une sortie Traquemage avec un Gameplay anti mage et anti prêtre. Avec des armes futuristes.
Carte qui manquent à mon avis : 2 cartes maraudeurs 2 équipement (anti mage / anti prêtre)
- Guerrier
Aez / Arez / Roi Tonnerre -Kronhan
C'est un petit moteur diesel. On entrevoit un Gameplay original avec des armes et des personnages originaux. Mais on ne fait que l'entrevoir.
Ares a une super armure qui est moyenne pour les autres
Aez a une super épée qui est moyenne pour les autres
Roi Tonnerre a un super équipement qui est moyen pour les autres.
Il manque à mon avis à ce deck une carte qui invoque et active les objets personnelles, cad les armes dont le nom du combattant est cité sur la carte.
Carte qui manquent : 1 carte, plus des équipement spécifiques (Kronhan)
- Babords / Géant
Geant / Jayane / Jorus
Très bon deck. Jorus place des Gentil Jorusien. Jayane des Babords. Avec Chimère, idole de vie, pierre noircie etc... le géant tombe difficilement. On nettoie avec les babords ou d'un grand coup de latte du géant.
Rien à ajouter.
- Paladin
Sevilath / Yilith / Eternel-Jeane
Deck sympat mais plein de défauts. Il est lent. Une fois placé un marteau : plus de Théurgies. Yilith est légendaire et le vaut bien, Sévilath... bof bof.
Il manque à ce deck à mon avis 2 cartes :
- Marteau spirituel : évolution du marteau de paladin. Théurgie. Devient objet autre. Prêtre : lorsque votre personnage inflige des dégats physique il récupère 1 PV par dégats infligés. Le personnage gagne la classe de combattant. Combattant : +1 défense par combattant en vie de votre ligne.
- Marteau Divin : ou Marteau de Sévilah. Unique. Vos prêtre ont +1 attaque par prêtre en jeu. Pour chaque dégat que vous infligez vos prêtre récupère 1/3 de pv.
- Heal-Défausse
Mangepierre-Eternel-Ateb
Rien à redire. Ca tourne correctement.
Mais je ne suis pas fan des deck défausse.
- Mage Blast
Elhoradana / Horloger / Ciramor
Avec 3 mages avec 3 en esprit on se dit qu'il y a de quoi faire un deck bien costaud. Et bien non.
En carte non affiliées, seule pluie de feu fait des des dégats magiques.
Que l'épée augmente l'attaque, de +4. Avec une base de 1/5, c'est pas génial comme options.
En sort de zone on a par les flêches, Eperonage et Chaine d'éclairs.
Il manque à ce deck ce que les CDS ont récement obtenus ainsi que les Tsoutais : des sorts spécifiques.
Des sorts de portail qui s'attachent serait pas mal. Portail d'invocation ou portail dimensionnel. Un Gameplay de type controle.
Autre dimension. Choisissez un personnage, ce dernier reste "couché" esprit tour. Si tous vos adversaires sont couchés, choisissez l'adversaire qui entrera en combat, celui ci aura 0 esprit 0/0 attaque 0 défense. Bon c'est un peu violent
Invockation. Le familier s'attache au lanceur, il fait une attaque physique en fin de round égale à l'attaque de base du mage plus son esprit.
Sinon des sorts de blast ou autre sorts basé sur l'esprit seraient bienvenus.
Sinon un gamplay sur des familiers : entrent dans le deck, se jouent et s'attachent à un perso. +1 au sorts de l'élement du familier. Le mage gagne + 1 défense par sort de l'élément dans la défausse. Les sorts de l'élément qui sortent du jeu vont dans le deck du mage. A l'odre du mage, un sort de l'élément est joué au hasard depuis le deck au début du combat, les autres cartes sont joués normalement. Etc...
Il manque à mon avis 4 cartes environ.
- Mage Multi
Ateb / Mangepierre / Ciramor
Nova sacrée + pluie de feu + attaque. J'adore. Mais c'est la seule combo qui tue de ce deck. Elle est très versatile, inutile contre les mages. Ensuite c'est à coup de miséricorde et à la longue qu'on gagne (ou perd).
Il manque à ce deck des cartes de blast, qui percent le défenses et augmente l'attaque. Un katamaru serait super.
Un -X attaque adverse (= défense adverse) et un +X attque (=défense) serait super.
Il manque à mon avis 2 cartes.
Deck Artaban
Artaban / Geant / Quilingo-Eternel-Yilith
Il manque à ce deck une arme pour Artaban. Arme Titanesque : +4 attaque 2mains. Vos attaque de zone ignorent les défenses adverses. Faire tenir Artaban avec 5 pv, c'est possible. Mais si il ne fait rien, c'est la défaite assurée. Et actuellement, à 5 Pv il ne fait rien.
- Tempus
Horloger / Eternel / Apotre
Pas grand chose à dire.
Il manque à ce deck des cartes qui permettent de survivre aux premiers rounds et d'eviter les OS.
Paradoxe temporel : les dégats que vous recevez sont limités par ceux que vous infligez + X, X étant le round en court.
Fin des temps. Votre adversaire subit X dégats. X est le nombre de dégats subit par tous vos adversaire jusque là divisé par 2 arrondi inférieur.
Bref à mon avis il manque une quinzaine de carte pour que les merco aient des gameplay spécifiques. Des gameplay efficaces, en rapport avec le nombre de perso légendaires qui composent la guilde.
Il est temps que le Traquemage fasse peur aux mages et aux prêtres. Il est temps que la Directrice D'Harverest se fasse respecter par les mages. Que les Légendes de Guem soient à la hauteur de leur réputation !
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur. Itcg Niveau 52 La Princesse des Mercenaires
Championne Consortium 2013
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Je pense qu'ils manquent de synergie pour s'intégrer aux autres guildes.
Je ne suis pas là pour proposer des cartes (ça c'est déjà fait dans la section appropriée). mais une sortie permettant d'augmenter les affinités pourrait être cool.
Par ex avec des cartes actions mercenaires augmentant les caractéristiques en fonction de la guilde jouée avec les merco ou un sort faisant changer la guilde du perso merco.
Ils ont besoin de ca pour redonner un boost a la guilde selon moi. EN jouant ses decks (j'ai longtemps joué Aez le roi d'avalonie, hares le runique et le géant de brume : contre les maraudeurs guerrier les résultats étaient assez inégaux, pas de def contre les mages, deja que tous les guerriers sauf maintenant le roi de la foudre ont esprit = 1 voir 2.)
Une carte d'attaque groupée pourrait relancer la guilde. Car en effet qui de nous tous est au meme niveau sur ces missions tueur de merco vis à vis des autres trophées de guilde du meme genre.
Par ex : attaque +2 par mercenaire dans votre deck moins -1 par mercenaire ennemi
Voila, sinon bien sur je tenais à dire que seuls les tempus (selon moi bien sur) s'en sortent à peu prêt bien avec le géant/artisant bien sur.
Dernière modification par wolftribe (04-07-2011 21:22:35)
Ne jamais regarder un loup dans les yeux
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Ilfana, je suis d'accor avec toi pour dire qu'il manque un bon paquet de cartes aux mercenaires pour qu'ils puissent jouer en tant que guilde "propre" et pas comme des "bouches trou" que l'on incorpore dans d'autres deck (mais souvent de manière très intelligente).
Mais il y a aussi pas mal de decks qui tournent bien déjà. Et les cartes que tu proposes sont sérieusement cheaté lol!
Les NOZ, en dehors des chevaliers dragons qui ont eux leur sortir, sont sérieusement à la ramasse eux aussi ;=) ... et même bien plus que les merco qui ont quand même des decks qui tournent bien.
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Moi qui joue mercenaire je trouve qur dans chaque catégorie ou je les ai joué et que l'on retrouve dans une autre guilde les merco seront moins fort .
C'est à dire:
-Combattant: Aez-Hares-Géant:moins fort que trio koto combattant
-Traqueur: moins fort que tout les autre traqueur pirates ou koto
-Mage: bcp moins fort que Noz
-paladin:Les seuls sa c'est COOL (comme tempus!!)
En gros au mercenaire il leur manquent des persos donnant des bonus à la guilde mrcenaires (il n'ya que [card]Aez roi d'Avalonie[/card] ) et des cartes spécial mercenaire (comme [card]Augure[/card]) FORTE si possible!!!
En espérant que les mercenaires deviennent une Grande Guilde!
Perso Ig: Humoohai
Lorsque les mercenaires se réveilleront une nouvelle ère commencera dans eredan.
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Le deck mercenaire était le seul deck permettant de faire plus de 2100 ELO, avec un ratio de victoire dépassant les 90%.
Certes le deck n'était pas donné (plus de 2M de cx), mais si vous enlevez quelques cartes bannies acutellement et il sera encore sur le podium.
Les personnages jouables chez les mercenaires sont surtout les prêtres, Yilith, Mangepierre, L'Eternel pour n'en citer que 3. Ateb et le Géant le sont également mais facilement contrables (faible survie pour Ateb et deck équipement pas compétitif pour Géant).
Les mercenaires ont un des deck, voir le plus puissant deck compétitif. Après ça manque de diversité. Si vous sortez des bi-classés qui la line-up même fait le café, il n'y a rien.
- Mage pur -> trop faibles en dégâts
- Combattants équipements -> manque de cartes dédiées aux merco, jouer uniquement sur l'équipement n'est pas compétitif.
-Maraudeurs -> manque de cartes, de synergies, d'armes...de tout en gros
Que faire pour renforcer les mercenaires?
Sortir des cartes mercenaires serait déjà bien. Il n'y a que 3 cartes mercenaires dans le jeu, Augure, Faux de Yaril, Marteau de Paladin. C'est vraiment TRES PEU! Surtout que 2 d'entre elles sont inutiles et la dernière facilement contrable.
1 équipement mercenaire rencontré 0 fois en 14500 parties...
0 cartes pour combattant mercenaire
0 cartes pour maraudeur mercenaire
0 sort mercenaire
1 thérurgie mercenaire (jouable par 5 personnages dans le jeu...)
Ne me parlez pas des Tempus.
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Les mercenaires sont la guilde la plus intéressante du jeu pour moi.
Ils peuvent se fondre dans n'importe laquelle des équipes et y apporté un grand plus.
Mais comme la dit izZy, ils sont relativement faible. Mais le seul deck pouvant toppé est très cher...
Néanmoins quelques cartes sont intéressantes (Malandrin ou Traquemage par exemple), mais ont peu de moyen pour être ensemble... En tout cas l'hydre apporte un ptit plus et c'est déjà ça.
Ont n'as pas eu de vrai sortie Mercenaire depuis très longtemps.. En fait non à même pas eu de grosses sorties mercenaires..
C'est pourquoi un plus gros renfort encore que la Kotoba serais très agréable !!
Le Vénérable
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C'est Vrai que des renfort ne ferai pas de mal...
Le Gros plus des mercenaires c'est que on peut attribuer un autre guilde au dech... Mais dans la plupart des cas, il seras l'intru, et ne poura pas jouer des carte de guilde différente
J'pense que la faux de Yaril n'est pas rare pour rien ( donc une nouvelle sorti la placera en jeu )
Suite a beaucoup de défaut qu'ils ont (...) très peu les utilise C'est pour sa que le trophée tueur de mercenaire est plus difficile pour les ancien qui ne l'ont pas (Pour les nouveau y'a le dech De debut avec shana... de plus La sortit des trophées ou il faut gagner avec un des de guilde les a fait revenir en puissance >:)
Dernière modification par Damien_Bizard (09-07-2011 18:12:42)
Eredan s'arrete la pour moi.
Merci à tous et bon jeu
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A la base, les mercenaires n'ont eu que peu de cartes spécifiques car ils étaient censés être joués dans un deck d'une autre guilde. Sauf qu'avec la multiplication des decks castés et/ou pour une race (elfines), il n'y a absolument plus aucune place pour les mercenaires dans les decks compétitifs.
Du coup, les mercenaires ont tout simplement besoin de cartes spécifiques pour devenir compétitifs.
Au point de vue des decks possibles :
- deck Tempus : L'idée de jouer sur les tours est très sympa mais très limitée, les cartes efficaces uniquement en fin de partie pourrissent les mains, le nombre de cartes intéressantes en début de partie est faible, un ND est quasiment indispensable. L'absence de classe commune entre Apotre et Horloger est aussi un problème.
- deck combattants : Aez/Harès/autre. Pas d'esprit donc les mages font un ravage, Aez dispose d'une arme spéciale inefficace (les bonus sont bons mais entre le temps pour l'équiper et la non activation immédiate, on n'est jamais sûr de pouvoir l'utiliser un tour), Harès a une bonne armure mais les prêtres sont quasi invisibles...
- deck maraudeurs : un joli serpent est sorti, Traquemage est correct mais sans cartes spécifiques, ils ne font pas le poids par rapport aux autres decks maraudeurs.
- deck prêtre : Dame Jeanne, Apôtre, Saphira, Yilith. Meilleure survie que les Nomades mais craignant les os et sans aucune carte pour tuer. Fun mais peu efficace
- deck paladin : marteau de paladin est juste trop fragile et trop contraignant pour que le deck soit compétitif, le changement de classe rendant le deck impossible à équilibrer.
- deck artisan : absolument pas typique des mercenaires mais efficace.
A mon sens, il vaut mieux privilégier les decks les plus originaux en priorité donc paladin et Tempus, et ensuite les combattants, maraudeurs et prêtres, le reste demandant des cartes plus ou moins inaccessibles pour 95% des joueurs.
chsxf : Procéder à une sanction est un "droit" que nous nous réservons, en aucune façon un "devoir".
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Je pense pour moi que les Mercenaires devraient être plus fluides avec les Guildes.
J'entends par là qu'en fait il faudrait qu'ils puissent accorder des bonus lorsqu'ils sont joués avec une guilde particulière par exemple.
Les Mercenaires seraient donc là, comme leur titre indique et leur métagame d'intégration le permet, beaucoup plus utiles aux guildes, et permettraient des combinaisons de bonus lorsqu'ils seraient aux côtés de Courtisans par exemple.
Petit hic, ça boosterait encore Ishaïa qui est déjà bien chiante à tuer (enfin en jeu, parce que dans l'histoire elle à pas fait long feu...) x)
« Suis-je fou ? Oui, je le crains. Tu es totalement déboussolé. Mais je vais te confier un secret: La plupart des gens biens le sont. »
Pseudo IG: Alyz_Lydhell
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Les seuls deck mercenaires que je croise c est les deck tempus ou sinon artisan.
Je joue une deck mercenaire combattant Aez/Hares/Sevylath, mais globalement je le joue que de temps en temps pour m amuser avec sevilath, car des qu on tombe face a un deck un peu competitif ca devient tres dur : face aux mage hares le deck se fait bouffer (hares et sa grosse armure a aussi un gros 0 d esprit et une attaque magique et c est terminé) et sevylath se fait souvent retirer son marteau.
L idee de les faire s integrer dans d autre guilde est ce qui est interessant chez les mercenaires, mais les guildes sont tellement casté que ça ne parait plus trop possible.
Ou alors sortir des mercenaires castés ? Ces mercenaires auraient le droit de jouer des cartes d autres guildes mais uniquement dans leur caste. ( une version mercenaire en somme, par exemple Toran le sans foi pourrait enfin lancer une action tsoutai). Apres faudrait trouver une explication niveau storyline ...
Enfin voila, que les mercenaires se mettent a representer des alternatives credibles aux trio de personnages utilisés les rendraient beaucoup plus joués.
Dernière modification par keukeu (10-07-2011 17:31:55)
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Bonjour a tous
Merci pour vos réponses et vos avis, qui nous permettent de faire évoluer Eredan.
A très bientôt pour un nouveau sondage.
Ludiquement, Archibald.
De l'ombre nait toujours la lumière, enfin en théorie...
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