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Alors aujourd'hui, on va s'attaquer au mythe (et au mites), à ce fameux trio légendaire qui nous a tous fait rêver quand on a commencé : je parle du trio zil biensûr !
Alors ce trio zil c'est quoi, ou plutôt c'est qui :
Tout d'abord,les persos classiques :
Celui qu'on ne présente plus, le monstre d'eredan, le/la légendaire abomination.
Ses avantages :
-Et bien tout simplement l'attaque de base la plus haute du jeu sans aucune aide extérieur, un fantastique 8/13 qui en a os plus d'un.
-Ce 8/13 aidé par son bonus d'ordre et son bonus maraudeur, vous permettra de vous mettre à portée d'os sans même jouer une seule carte.
-Enfin une résistance physique très correcte 13 points de vie pour 3 de défense (4 avec le bonus d'ordre).
-Et puis surtout, à la vue de cette véritable machine à tuer votre adversaire ira immanquablement se réfugier à toute vitesse dans sa cave, vous faisant gagner le match par expiration (mouhahaha).
Désavantage :
-Alors la on chipote, mais sont seul point d'esprit en fait une cible pour les noz-ringard qui vous le shooteront à coup de pluie incandescente, mais bon ceux la on les voit pas souvent et avec leur résistances en mousse, il n'y a pas de souci à se faire.
Ensuite viens notre cher tueuse de mage (et ben justement, ils sont où les noz là ?), la ténébreuse ombreuse.
Avantages :
-Comment passer à côté de ces 3 points d'esprits qui lui permettront de résister à toutes les attaques magiques qui auront ébranlées votre abo avant.
-Un ordre des plus alléchants couplé avec un bonus de maraudeur anti-mage fait qu'en plus de survivre elle pourra tailler en pièce les mages qui aurait eu la mauvaise idée de s'y attaquer.
-Enfin, comme abomination, ombreuse a une résistance physique très correcte avec 3 de défense et 13 points de vies mais également magique sympathique.
Désavantage :
-Ici aussi on chipote, mais il est vrai que sans son ordre et sans son bonus maraudeur, la belle ne tape plus si fort avec ses 7/10 d'attaque, mais bon on s'en contentera.
Enfin, notre psycophate de service, le fameux adolescent kamikaze des gens du cirque, le terrible télendar.
Avantages :
-Ici aussi c'est du lourd, on a juste le meilleur enchainement du jeu, car télendar peut enchainer sur toutes les cartes maraudeurs du jeu, donnant ainsi une fluidité inégalé au jeu.
-Un bonus sympathique d'attaque pour ses compaires qui ne dure malheureusement pas bien longtemps.
-Un ordre inratable et un bonus de maraudeur souvent activé lui permettent d'os tout ce qui bouge.
Désavantage :
-Et heureusement qu'il os le bougre, parce que le faire survivre n'est pas chose aisée avec sa résistance de fillette blessée, qui fait qu'on va rarement plus loin que le premier combat.
Mais ce trio peut, et va évoluer grâce à :
Et oui le nouveau peut bel et bien faire un excellent remplaçant au boulet qu'est télendar.
Sans plus attendre la comparaison :
avantages de farouche par rapport à télendar :
-Beaucoup plus résistant : 3 de résistances physiques en plus 2 de resistance magique et la possibilité d'aller plus haut avec une lunaison.
-Est guémelite de l'ombre, et peut donc balancer baiser de la mort
-Enfin, farouche est biclassé combattant/maraudeur et peut donc utiliser toutes les cartes réservées aux combattants que seul ombreuse et abomination pouvaient lancer autrefois.
Désavantages :
-On perd évidemment l'enchainement carte maraudeur mais celui-ci n'était plus si utilisés que ça une fois opti.
-On regrettera parcontre le bonus d'attaque qui bien qu'éphémère était tout de même pratique.
Enfin, venons en au fait : Le deck !
Line up, vous l'aurez compris, télou disparait et on a maintenant :
[card]farouche[/card], [card]ombreuse[/card] [card]abomination[/card].
Le deck :
[card]assassinat[/card] x3
[card]baiser de la mort[/card]
[card]capturer l'ennemi[/card]
[card]carapace[/card] x3
[card]dague vivante[/card] x2
[card]execution[/card]
[card]fureur guèrrière[/card] x3
[card]la meilleure défense ...[/card]
[card]lames de poignet[/card] x2
[card]le monstre[/card]
[card]maitrise de la dague[/card]
[card]lunaison[/card]
On a donc un deck maraudeur classique, sauf qu'on exploite plus le coté biclassé de farouche et son ordre qui est juste magique.
Pour ce qui est des carapaces/fureur guerrière, c'est l'enchainement pur du deck, et il en manquait mais je sait qu'il y a mieux, et justement j'aimerai que vous me proposiez des enchainements moins dangereux car pour l'instant les mains mortes sont nombreuses.
Dernière modification par polijytrezas (24-06-2011 11:42:14)
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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C'est un Zil nettement moins aggro qu'avec Telendar il me semble et fort basé sur le long terme avec les [card]Carapace[/card]. Je ne suis pas convaincue par le remplacement du clown
Comme enchaînement je vois [card]Voyage[/card]
Désolée de ne pas pouvoir aider plus que çà ^^
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Nettement moins aggro tu rigoles ? Télou était pas plus aggro qu'un autre et pas plus que farouche, qui pour le coup est très loin de me décevoir, parce que niveau rox il envoie (enfin comme unmarau quoi ^^), pour carapace, c'est de l'anti elfine surtout, et c'est bien pratique en deuxième phase aussi.
Pour ce qui est de voyage, je compte le mettre mais il me manque 2 enchainements, j'avais testé maladressex2 mais je suis déçu, ça ralenti trop le jeu on ne peut pas se permettre de perdre un tour d'attaque ou de défense.
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Je veux bien te croire que [card]Farouche[/card] rox. As-tu pensé aussi à [card]Sangrépée[/card] ?
Sinon pour enchainer peut-être [card]Il est temps[/card] pour assurer l'ordre de [card]Ombreuse[/card] si tu ne commences pas.
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Alors, sangrépée n'est pas biclassé, a une attaque de base en mousse et un ordre risible, donc j'y ai pensé mais elle est loin de valoir télou ou farouche, après il est temps je l'ai joué et testé avant farouche et après, et généralement c'est plus une carte morte qu'autre chose, y compris pour l'ordre de farouche deuxième phase, puisque les luinaisons (si il y en a plusieurs) sont déja sortis et jouées ou défaussées.
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Mes connaissances Erediennes étant plus que limitées, je n'ai plus d'idées pour le moment !
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Et avec des faveurs de l'aube et un baiser de la mort en plus ça donne quoi ?
Sinon toujours pour les enchainements, obésité reste vraiment sympa, tu perds un peu en def pour ce deck, mais avec l'habitude tu arrives à contrer les cartes importantes adverses (nouveau départ non protégé, attaque rapide, solaris etc ...)
Je ne sais pas trop qui sont les anticompos de l'aggro zil, mais comme ça je dirais Eclipse, Ishaia contrôle, nehant portail, koto peut être...
Contre aggro en face, les baisers de la mort seront facilement violents, vu que les persos tombent très vite de chaque côté. Et puis ça diversifie un peu les dégats (ce que font de plus en plus les autres decks aggro (sorcelames, eclipses, elfines, tsoutai etc ...)
Maladresse, je ne sais pas comment tu peux t'en passer vu le match up actuel :
contre néhant corrupt, néhant portail, eclipse, ishaia ça reste un must.
Voilà, j'avoue que je n'ai jamais joué l'aggro Zil, ce sont plus des idées de toolbox, pour contrer ce qui se joue en ce moment en haut ELO.
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Faveur de l'aube ça me parait cher pour ce que c'est donc j'aime pas trop, j'avoue qu'un deuxième baiser de la mort pourrait être sympa, le seul hic c'est que déja que les mains mortes sont nombreuses mais alors si je rajoute des cartes de ce type, je vais finir avec la moitié du deck injouable au premier tour, mais je testerais.
Les némesis avec ce deck : ishaia c'est du 50/50 tout dépend de mon tirage et du sien, il faut dire que quand j'os ishaia le deck tourne de suite moins bien, néhant portail ça dépend de son tirage, mais comme je peux jouer défensif et qu'il n'a que 3 portails, c'est jouable pour peu que j'os un minimum quand il n'a pas les perversions ni les portails/part du démon.
Koto, le deuxième baiser de la mort va s'imposer parce que le trio Aav est carrément lourd, l'avantage est que j'arrive à garder le même dombre de persos vivant que lui dans le pire des cas, mais au points c'est carrément hard.
Elfine, étonnamment elles morflent comme pas possible, entre les fureurs, les carapaces et le monstre, et bien au final j'ai toujours plus de score ou de persos en vie, je dirais 80/20 parce que mélissandre peut vraiment être horrible si on a pas de quoi se défendre, et seul abo peut vraiment l'OS sans trop miser sur le hasard.
Bon eclipse, sans commentaires, j'en ai toujours aussi marre, bien que ça rentre de temps à autre, mais dès que le mec a un tirage correcte et/ou des novas en forme c'est juste horrible.
Maladresse je le dis et je le répète, j'ai toujours mieux à jouer et les seuls contre qui ça se vaudrait sont les néhannts portail et les ishia et encore, parce que contre ishaia j'ai vraiment souvent mieux à faire.
Edit : dans les test également, je pense jouer un [card]poing final[/card] voir 2 à la place des baiser de la mort, parce que finalement c'est super sympa contre les grosses défenses, et également (toujours dans l'optique 3 guemélites) une petite [card]explosion[/card] serait peut être mieux que tempête.
Dernière modification par polijytrezas (24-06-2011 12:42:10)
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Salut,
Faveur de l'aube x2 (un must vs kotos, elfines et sorcelames) et voyage (ou la loi c'est moi) sur tes 3 fureurs dont seule la dernière est utile en gal. Ceci puisque tu tiens à conserver carapace qui fonctionne déjà par défausse de la première.
De plus, le monstre dans du zil aggro, c'est étrange, je mettrais une 3ème dague vivante à la place de cette carte.
Dernière modification par bibi_tomfat (24-06-2011 12:53:27)
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Salut,
Faveur de l'aube x2 (un must vs kotos, elfines et sorcelames) et voyage (ou la loi c'est moi) sur tes 3 fureurs dont seule la dernière est utile en gal. Ceci puisque tu tiens à conserver carapace qui fonctionne déjà par défausse de la première.
De plus, le monstre dans du zil aggro, c'est étrange, je mettrais une 3ème dague vivante à la place de cette carte.
Je vais donc me résoudre à tester ces faveurs de l'aube mais je ne pars pas convaincu.
Pour ce qui est de le monstre, c'est dans l'optique de carapace, à savoir phase 2 quand l'os a raté et qu'avec les stats de base on est sur de placer le ts, et bien carapace le monstre +8 de défense et la il faut les surmonter, même en éclipse.
Après si tu as mieux à me proposer (enfin dans ce cas je jouerai fureur mais pas carapace) je suis toujours preneur, puisque la je suis encore vraiment en phase de test.
Premier combat contre un zil marau classique en elo, verdict : télou-farouche, farouche vivant, télou mort
ombreuse-ombreuse se sont entretuées
abo-abo se sont entretués, winner farouche !!
Je suis à 100% contre les marau classiques (4 combats) et étonamment, sur 3 eclipses en 1 heure, que des victoires malgrès des tirages parfois très moyens et des jets horribles, ça passe beaucoup mieux qu'avec télou.
Dernière modification par polijytrezas (24-06-2011 13:39:07)
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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[card]farouche[/card], [card]ombreuse[/card] [card]abomination[/card].
Le deck :
[card]assassinat[/card] x3
[card]baiser de la mort[/card]
[card]capturer l'ennemi[/card]
[card]carapace[/card] x3
[card]dague vivante[/card] x2
[card]execution[/card]
[card]fureur guèrrière[/card] x3
[card]la meilleure défense ...[/card]
[card]lames de poignet[/card] x2
[card]le monstre[/card]
[card]maitrise de la dague[/card]
[card]lunaison[/card]
Fureur Guerrière + Carapace, ça fait beaucoup de carte de fin de game. Les 1ères mains moisies doivent être légion.
Lunaison, c'est cool... dans un deck meute. Ce qui n'est pas le cas ici.
Alors ok, tu gagnes en défenses en sortant Telendar pour rentrer Farouche mais tu perds tous l'aggro du deck.
Je pense vraiment pas que Farouche soit intégrable dans ce deck.
Il faut faire un choix :
- Jouer un deck Meute un peu moins aggro mais beaucoup plus résistant
- Ou jouer un deck Aggro Zil beaucoup plus aggro mais beaucoup moins résistant (Pas de lunaison + Telendar est en plastique).
Dernière modification par Zayox3 (24-06-2011 14:47:10)
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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Pour l'instant, et d'après les tests que j'ai fait en elo, les mains moisie liés aux carapaces-fureurs sont légions, mais la suite est tellement monstrueuse que lesmatchs sont tut à fait gérable quasiment quel que soit le tirage (ce qui était loin d'être le cas avant), l'avantage ici est qu'on gagne en polyvalence et en stabilité, on est débarrassé des combats ou télou ne peut pas os et où il est condamné à mourir seul, te foutant immanquablement dedans.
La lunaison est sympa mais pas indispensable, un seul exemplaires ça pourri pas une main, quand on 'la avant que farouche joue on la défausse, sinon c'est du boost appréciable, je trouve que farouche s'intègre mieux dans la compo que télou au final, car il peux os quand il faux (et bien, exe la meilleur def t1 on a du 15/19 5 13) tout en survivant très souvent, farouche est mon expert des mains de merde parce qu'avec lui on peut toujours s'en sortir tranquillement avec quasi n'importe quoi.
Donc pour l'instant c'est vraiment sympa, et je trouve même ça plus plaisant que mon, vieux zil qui commençait à s'essouffler, et surtout, je suis à 100% en mirror avec 6 victoires sur 6 ce qui fait vraiment plaisir !
Je vais pas tarder à rentrer explosion sur tempête (quand j'aurai fini le trophée quoi) et voir à faire quelque chose des vivantes, qui sont beaucoup plus encombrantes sans télendar (parce qu'on a tout de suite beaucoup moins besoin de s'assurer la survie).
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Désolé, ayant testé Sangrépée, Telendar et Farouche, je prefere toujours autant Telou : +1 d'attaque, son ordre qui va très bien avec les deux compères irremplacables ..
Son enchainement est parfait, en cas de mauvaises mains, bref, il m'a toujours aidé ^^
Danger : Fan d'Autoderision, de Second degré et autres Tricheliades !
Zil : Traîtres, Félons, Assassins, Puissants, Trompeurs, Sombres, Scélérats, Parjures, Menteurs, Fourbes, Hypocrites, Chaotiques, La Meilleure Guilde, quoi !
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j'ai pas lu les commentaires fait avant mais "nettement moins aggro tu rigoles" ( par rapport a l'autre version zil) je répondrais par oui par le fait que pendant que tu joues tes carapaces l'autre va bouriner .... jouer carapace dans un deck aggro pour ma part c'est bof ...
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Ben pour ma part, tourner à 95/5 contre de l'elfine une semaine où elles sont plus que majoritaires me paraît pas si bof non ?
Les carapaces c'est à mettre dans la toolbox, en semaine autre je jouerai 2 faveurs et 1 capturer l'ennemie, mais la elles sont plutôt pratiques.
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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bah contre elfine carapace n'est pas la meilleure solution , place un ou deux [card]rester en retrait[/card] qui les embête beaucoup plus
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Rester en retrait n'enchaine pas, et fait perdre de l'attaque et de l'esprit, je préfère encore le monstre ^^ Mais mes carapaces vienne (encore) de me faire gagner un match (contre canard en plus =O), il est donc hors de question que je m'en sépare ^^
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oui mais elle t'évite les mauvaises surprises tour 1.... carapace je suis pas fan en l'ayant tester pas mal de fois ^^ mais bon libre a toi de les jouer si tu aimes
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Enfaite carapace, la seul alternative c'est faveur (rester en retrait c'est bien beau mais ça enchaine pas, donc taper avec ça ben ... moyen !)
Et je trouve ça pas vraiment suffisant contre elfine, +2 de def ça fait pas survivre un perso ça, mais je vais retester un peu plus tard, parce que mes premières mains sont vraiment trop moches ...
Edit : suite à un nombre de main de rêve incalculable ce matin, mes carapaces vont girter pour laisser la place à 1/2 faveur 1/2 maladresse.
Dernière modification par polijytrezas (30-06-2011 11:12:32)
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Je vais te donner mon constat de l'elo quand on joue Zil Aggro :
- Actuellement nous sommes en pleine course à la puissance (Toujours plus de défense, toujours plus d'attaque...), ce qui rend donc la tâche difficile pour un trio qui n'a pas eu la chance d'avoir de nouvelle carte depuis longtemps.
Pour pouvoir améliorer, ce trio, il faut donc prendre ses points forts et ses points faibles pour pouvoir l'améliorer :
- Points faibles : Faible défense de Télendar, joue uniquement sur le boost des stats d'attaque.
- Points forts : Des attaques de base plutôt sympa, des ordres complémentaires, et des bonus sur toutes les classes.
Cependant, dans le métagame actuel, les zils qui avaient comme caractéristiques de frapper vite et fort, ne sont plus les maîtres en la matière, et se frotte à des contres plutôt efficaces :
- La défense affolante des DK (+ récupération de PV par Champion de Dragon, Armure de Dragon, Epée draconique).
- La défense sympathique des kotobas qui est couplée à une force de frappe digne d'un SCUD (Actuellement supérieure aux Zils).
- Des combos qui vous filent des attaques de *****, via les néhantistes (ou un l’éblouissement des Nono, mais beaucoup moins joué actuellement).
- Un WB like avec les CDS qui frappent autant sur la défense (ou pas après une mélodie hypnotique) que sur l'esprit (Kei'zan est devenu monstrueux avec nature dague vivante) ou les dégâts directs.
Donc, en gros, Farouche ou pas Farouche (qui reste anecdotique dans cette compo plus résistante), les Zils sont à la ramasse dans le métagame actuel. Ne nous plaignons pas car cela arrive pour de nombreuses guildes, alors faisons le dos ronds en attendant des jours meilleurs (Un nouveau perso ?).
Have Fun !
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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En gros c'est exactement la constatation à laquelle je suis arriver, les zils sont les bourrins par excellence, ça os à tout va mais le problème qui survient maintant, c'est que quand le match se finit t3 on est plus gagnant, parce qu'il y a 2 solutions :
Ou t3 c'est 3 entre os, ou limite avec un finish à la tempête, ou alors comme on est largué niveau resistance et polyvalence, t3 on s'est fait tout détruire sans réussir à raser le banc adverse, et aujourd'hui il est imposible de gagner certains match quel que soit le tirage, parce que tout simplement on est pus au niveau.
Sortie zil, je n'y crois pas, les zil ne sont pas le centre du monde et restent potables contrairement à d'autres (noz par exemple ...) et donc je ne pense pas qu'on se décide à relancer le zil marau de si tôt, c'est bien dommage.
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Sortie zil, je n'y crois pas, les zil ne sont pas le centre du monde et restent potables contrairement à d'autres (noz par exemple ...) et donc je ne pense pas qu'on se décide à relancer le zil marau de si tôt, c'est bien dommage.
Il y en aura une, un jour ^^
Les Nozs sont potables. Et je pense qu'il devrait faire leur retour cette semaine grâce aux restrictions.
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polijytrezas a écrit :Sortie zil, je n'y crois pas, les zil ne sont pas le centre du monde et restent potables contrairement à d'autres (noz par exemple ...) et donc je ne pense pas qu'on se décide à relancer le zil marau de si tôt, c'est bien dommage.
Il y en aura une, un jour ^^
Les Nozs sont potables. Et je pense qu'il devrait faire leur retour cette semaine grâce aux restrictions.
Biensûr qu'il y aura une sortie zil, mais si tu veux j'ai pas grand espoir que la sortie apporte quoi que ce soit, rien qu'à voir la sortie nomade du jour, avant de rendre les combattants compétitifs il va en falloir des sorties, et des mieux que celle ci hein !
Après mûres réflexions, notamment en elo, les zils ne sont pas encore tout à fait out, je tournes tranquillement dans le top 5 en ce moment sans galèrer contre trop de monde, mon principale némesis est DK qui sont vraiment devenues emmerdants, et les tirages/jets vraiment horribles qui me font perdre des matchs gagnés (des tempêtes mémorables ...).
Dernière modification par polijytrezas (02-07-2011 08:40:55)
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Bon, je finis sur une pointe à 1907, j'aurai pu choper le top si le premier (l'espagnole) n'avait pas eu deux énormes coup de chances en deux matchs, mais bon c'est le jeu je relance le même cette semaine !
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Ô mon dieu puisse tu nous sauvez de ce pêcheur
C'est ce que je me suis dit quand j'ai vu que tu le remplacer ^^ (et que je reviens après une absence assez longue et que c'étais le sacro-saint xD)
Bref ma question : Farouche tu pense que c'est viable dans un ombreuse niv 1 masthok niv2 Car j'ai pas encore l'abo moi ?
Pense tu que pierre de néhant dans ma liste est bien ou alors qu'on en a pas besoin ?
Car moi aussi je me suis posé des questions sur la place de télendar dans zîls. Mais bon vu que sans abo je joue pas en elo ^^ il résiste facilement en salon par niveaux. Sinon j'ai pensai aux nouvelle hydre mais avec lame de poignet...
Je poste ici ma liste :
[card]Télendar[/card] niv3 [card]Masthok[/card] niv2 [card]Ombreuse[/card] niv1
2 [card]obésité[/card]
1 [card]le monstre[/card]
1 [card]restait en retrait[/card]
2 [card]dague vivante[/card]
1 [card]mangevie[/card]
1 [card]maitrise de la dague[/card] niv3
3 [card]lame de poignet[/card]
3 [card]fureur guerrière[/card]
1 [card]il est temps [/card]
3 [card]assassinat[/card]
1 [card]tempête[/card]
1 [card]pierre de néhant[/card]
Après si j'avais [card]exécution[/card] je pense le mettre à la place de mangevie...
Dernière modification par RagNarock (28-07-2011 16:18:27)
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