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#226 29-06-2011 16:57:47

Pegase10
Guémélite
Lieu : Villeneuve d'ascq (59650) Nord
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Re : Suggestion et idées de carte

Duel:
Attaque +1
Double le bonus d'attaque jouée en enchaînement.
Enchaînement carte action

Charmer l'adversaire
Courtisan: Le personnage a défense -1  esprit -1 et attaque -1 si votre personnage a au moins 1 caste ou guilde en commun

Epée émoussée

Artisan: L'épée émoussée remplace une arme définie aléatoirement. L'épée émoussée offre au personnage adverse attaque -2 lors de ce tour. A la fin de ce tour, l'épée émoussée est défaussée et l'arme revient à son propriétaire.

Bouclier d'âme. 0bjet.
Défense +X ou X est égale au nombre de personnage mort lors de l'activation.
Ne peut pas s'activer directement par les effets d'une autre carte.

Hydre d'eau (evo 1) Personnage -noz- Mage -maraudeur.

Attaque +1 contre les combattants.

Esprit =1
Attaque= 5/8
Défense =1
Vie =12

Défense +1 si kounok est en jeu et en vie.
Tour pair: Esprit +1 et attaque -1
Tour impair: Attaque +1 et esprit -1

(evo 2)

Attaque +1 contre les combattants

Esprit =1
Attaque = 5/9
Défense =2
Vie =12

Défense +1 si kounok est en jeu et en vie.
Tour pair: Esprit +1 et attaque -1
Tour impair: attaque +1 et esprit -1


(evo 3)

Attaque +1 contre les combattants.

Esprit =1
Attaque =6/9
Défense =2
Vie =13
Défense +1 si kounok est en jeu et en vie.
Tour pair: Esprit +1 et attaque -1
Tour impair: Attaque +1 et esprit -1

(evo 4) Fusion de hydre d'eau evo 3 et de kounok evo 3

Attaque +1 contre les combattants
Esprit =1
Attaque = 5/10
Défense =3
Vie =14

Tours pairs: Esprit +2 et attaque -2
Tours impairs: Attaque +2,  esprit -1 et défense -1
Tours 1 et 4: Attaque +1

Alors? (je suis plus stats que dessin)

Dernière modification par Pegase10 (29-06-2011 17:14:39)


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#227 29-06-2011 17:01:16

Pegase10
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Re : Suggestion et idées de carte

celestianne a écrit :
Pegase10 a écrit :
celestianne a écrit :

je l'adore!!!!!

C'est parce que c'est une courtisane? ^^

euh...oui smile

Amoureuse des courtisans ! ^^

Edit: désolé d'avoir mis 2 messages à la suite, je ne sais pas comment modifier un message en citant...

Dernière modification par Pegase10 (29-06-2011 17:02:38)


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#228 29-06-2011 17:02:54

celestianne
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Re : Suggestion et idées de carte

pour charmer l'adversaire c'est attaque -2 si l'adversaire a 1 caste en commun ou alors a tous?


Pegase10 a écrit :
celestianne a écrit :
Pegase10 a écrit :

C'est parce que c'est une courtisane? ^^

euh...oui smile

Amoureuse des courtisans ! ^^

courtisane un jour... ...courtisane toujours ^^


courtisane un jour... ...courtisane toujours
precision: je ne suis pas un homme ><
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#229 29-06-2011 17:05:25

Pegase10
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Re : Suggestion et idées de carte

A la base, c'était 1 caste en commun smile
Mais je vais peut-être changé smile, une caste, c'est dure non?

edit: modifié

Dernière modification par Pegase10 (29-06-2011 17:14:11)


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#230 30-06-2011 19:09:59

ilfana
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Re : Suggestion et idées de carte

fancardcrystal3.jpg


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#231 30-06-2011 19:28:04

Pegase10
Guémélite
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Re : Suggestion et idées de carte

Trop beau tongue

Je serais jamais dessinateur smile


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#232 03-07-2011 21:58:22

Pegase10
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Re : Suggestion et idées de carte

Aller des cartes en vrac !

Le hasard... carte action -commune
Attaque -2 à attaque +2
défense -2 à défense +2
esprit -2 à esprit +2
Enchaînement: ... fait bien les choses

...fait bien les choses. -peu commune

Si "le hasard" est joué avant cette carte, les malus reçus par l'effet de cette carte retournent à l'adversaire.
Permanent.

Changer d'arme -commune

Une arme attachée à votre personnage, déterminé aléatoirement, est défaussée.
Choisissez une arme dans votre deck, cette arme s'active normalement.
Enchaînement

Utiliser un objet à sa juste valeur. -peu commune-
Choisissez un objet parmi ceux attaché à votre personnage.
Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie si il donne un bonus d'attaque
Défense +1 jusqu'à la fin de la partie si il donne un bonus de défense
Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie si il donne un bonus d'esprit
Les bonus se cumulent 2 fois

Au plus profond des océans. Légendaire -unique
Une carte d'une des deux défausses, déterminée aléatoirement s'active
immédiatement.
Si cette carte donne un enchaînement spécifique ou non, une autre carte d'une des deux défausses déterminée aléatoirement s'active immédiatement.
Les cartes déterminés aléatoirement respectent la guilde, classe, caste et race de votre personnage.
A la fin du combat, Au plus profond des océans et les cartes joués par l'effet de cette carte sont retirés de la partie.


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#233 11-07-2011 21:54:46

ilfana
Modérateur Eredan
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Re : Suggestion et idées de carte

Chatiment divin
Théurgie. Humain. +1 attaque par adversaire non humain en jeu. +2 supplémentaire par démon en jeu. Les corruptions attachées à votre personnage sont ignorée pour la durée du combat.

Purification divine.
Théurgie. Les corruptions attachées à votre personnage sont défaussées. Chaque corruption défaussée inflige 1 dégat à son lanceur.

Extéminateur de démon.
Théurgie. Permanent. Immunité aux carte démons et aux corruptions influançant les démons. +2 attaque par démon en jeu.

Tueur de dragon
Théurgie. Permanent. Immunité aux sorts draconiques. + 2 attaque par draconien en jeu.

Confesseur
Théurgie. Permanent. Les personnages humains ont -1 attaque chaque fois où le personnage entre en combat. Son adversaire perd la capacité d'enchainer.

Prêcheur
Théurgie. Permanent. Les guémelites ont -1 attaque par race chaque fois où le personnage entre en combat. Son adversaire devient de race inconue le temps du combat.

Epée sainte.
Objet. Prêtre. Unique. +5/0 attaque. +2 défense. +2 esprit. 1/3 chance que les dégats visant le personnage soient annulés. +4/0 contre les démons. Retire une corruption du jeu lorsque le personnage inflige des dégats.
Si le personnage a subit des dégats : activation directe.

Boucle temporelle
Tempus. Permanent. Les cartes que votre personnage défausse retournent dans votre deck.

Geler le temps
Tempus. Défense +2. Enchainement. La carte que vous jouez en enchainement s'attache à votre personnage et ne sera jouée qu'à son prochain tour de jeu.

Maitre du temps.
Tempus. Pour chaque ordre activé pendant ce combat, le marqueur temps gagne +1. Enchainement.

Jour de la marmotte.
Tempus. Pour chaque personnage incliné, le compteur temps gagne +1. Pour chaque personnage levé, les personnages en jeu ont +1 défense.

Stase temporelle.
Tempus. Les cartes et attaques sont annulées. Les cartes jouées hormi Stase retourne en main. Défausser X cartes, le marqueur gagne +X.


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#234 11-07-2011 22:03:04

polijytrezas
Gardien
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Re : Suggestion et idées de carte

Bon, la première chose que je me suis dit en voyant les cartes c'est "dis-donc, elle en marre des corru avec son prêtre merco ^^" et en même temps faut dire que là t'as mis la dose, s'en est limite abusifs, mais si une ou deux anti corru comme celles là sortaient ça ferait du bien c'est clair (l'épée sainte est quand même bien abusée ^^).

Pour ce qui est des cartes tempus, il y a vraiment de l'idée notamment au sujet des "boucles" j'espère que le staff y réfléchie car c'est vraiment ce qu'il manque au tempus, parcontre je trouve que trop vouloir jouer sur le compteur de tour est une erreur, stase temporel notamment est vraiment dure.

Il n'empêche que ça faisait longtemps qu'on attendais de nouvelle cartes et on est pas déçu, continue tes idées sont supers !


L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.


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#235 12-07-2011 12:01:08

ilfana
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Re : Suggestion et idées de carte

Maître Traquemage. (Anti mage)
Personnage. Caste Traquemage. Maraudeur. Attaque et esprit +2 contre les mages. Lorsque le maitre traquemage entre en jeu les mages perdent leur capacité d'enchainement. Ordre 1-4 : attque +2

Maître Traquemage. (Anti prêtre)
Personnage. Caste Traquemage. Maraudeur. Attaque et esprit +2 contre les prêtres. Lorsque le maitre traquemage entre en jeu les prêtres perdent leur capacité d'enchainement. Ordre 1-4 : attque +2

Le Nettoyeur.
Personnage. Caste Traquemage. Maraudeur. Tant qu'il reste un Traquemage en vie dans votre équipe, Le Nettoyeur est incliné et ne subit aucun effet adverse ou dégats. Lorsque Le Nettoyeur entre en jeu, il effectue une attaque infligeant des dégats directs répartie sur les personnages adverses. Il meurt à la fin du tour.

Cible du Traquemage.
S'attache à un adversaire en début de round. Permanent. Ne peut pas être enlevé. Lorsque le personnage entre en jeu, il a 0 esprit 0 défense. Si ce personnage est le premier des personnage adverse à mourir, ses compagnons subissent 3 domages direct. Si un autre personnage adverse meurt avant ce personnage, les Traquemage subissent 3 domages directs.

Effacer les traces.
S'attache sur Le Nettoyeur. Permanent. A chaque tour, le nettoyeur gagnent +1 attaque.

357 Magegun
Objet. +2 attaque activation directe. Ambidextrie. Ignore les défenses magiques.

Effacer la cible.
+1 attaque. Enchaîment assassinat. Double le bonus d'attaque d'assassinat si l'adversaire est la cible du Traquemage.

Effacer l'échec.
Nettoyeur. Tous les personnages en vie subissent 2-10 de domages directs.


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#236 13-07-2011 06:31:42

ilfana
Modérateur Eredan
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Re : Suggestion et idées de carte

Pacte démoniaque.
Enchainement recueil interdit. A la fin du combat, le personnage en combat meurt. Pacte démoniaque s'attache à un de vos personnage au choix. Tant que ce personnage est en vie, Fournaise ne meurt pas par son propre effet. Permanent

Horde démoniaque.
Démon. Permanent. Votre démon ne peut plus jouer de carte. Il gagne +1 attaque par Horde démoniaque et démon en jeu, chaque tour et +1 pv par horde démoniaque et démon en jeu.

Démon majeur
Démon. Permanent. Votre démon est immunisé aux sorts lancé par un personnage dont l'évolution est strictement inférieure à la sienne. Un personnage lançant une corruption a niveau évolution -1.

Sous le signe de Néhant
Tous les démons ont +1 attaque à chaque tour. Permanent. Unique


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#237 13-07-2011 11:16:18

Hyperion
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Re : Suggestion et idées de carte

j'aime bien les cartes démons, elles pourraient se révéler trop puissantes, mais les idées sont bonnes.


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#238 14-07-2011 10:06:21

ilfana
Modérateur Eredan
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Re : Suggestion et idées de carte

Horde de fans
Courtisan. S'attache au personnage. Familier. Votre personnage effectue une attaque supplémentaire de force égale au nombe de Horde de fans et de courtisans de classe inconnue en jeu +2 par Sythar hero dans la défausse.

Briquet de fan
Courtisan. Arme à une main. S'attache à un personnage au choix. Les dégat de Sythar hero sont augmenté de 1 par briquet de fan en jeu. Enchainement Sythar Hero.

Emporté par la foule
Courtisan. Classe inconnue. Votre personnage subit 2 dégats directs. Les autres effets et dégats de ce tour sont annulés.

Allumer le feu
Courtisan. S'attache à votre personnage. Chaque tour vous infligez esprit +2 dégat de feu +1 par allumer le feu en jeu.


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#239 16-07-2011 20:36:31

ilfana
Modérateur Eredan
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Re : Suggestion et idées de carte

Danse des pierres coeurs
Zil. Durée 3 tours. A chaque début de combat, une pierre coeur présente dans les decks ou défausse vient s'attacher à 1 de vos personnages.

Danse des lames
Zils. Votre personnage effectue une attaque supplémentaire par dague en main. Les armes sont défaussées à la fin du tour.

Dague de lancer
Zils. Dague 1 main. Inflige 2 dégat direct puis est défaussé.

Ceinture à poignards
Zil. Objet. Les dagues défaussées reviennent en main.

Danse avec la mort
Si votre personnage meurt, il effectue 1 attaque par dague en main.

Gant de lames
Zil. Dague. Attaque +3/0 Activation directe. Si Telendar fait parti de votre équipe, un gant de lames s'y attache en début de partie.


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#240 17-07-2011 00:17:14

SunnyDee
Habitant de Guem
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Re : Suggestion et idées de carte

ilfana a écrit :

Pacte démoniaque.
Enchainement recueil interdit. A la fin du combat, le personnage en combat meurt. Pacte démoniaque s'attache à un de vos personnage au choix. Tant que ce personnage est en vie, Fournaise ne meurt pas par son propre effet. Permanent

Ce serait monstrueux avec Amidaraxar *o*


ITCG : lvl 19
Le Consortium : http://consortium.forumsactifs.net/


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#241 17-07-2011 08:30:07

polijytrezas
Gardien
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Re : Suggestion et idées de carte

Ça c'est vraiment le genre de cartes qu'il manque au zil, seulement j'aimerai savoir comment fonctionne les attaque/attaque supplémentaires dont tu parles, tu ne précises à aucun moment à quel puissance elles sont (attaque min/attaque max de base,en fonction du nombre de dagues ou autre ?).


L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.


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#242 17-07-2011 08:56:15

magicnini
Voyageur
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Re : Suggestion et idées de carte

polijytrezas a écrit :

Ça c'est vraiment le genre de cartes qu'il manque au zil, seulement j'aimerai savoir comment fonctionne les attaque/attaque supplémentaires dont tu parles, tu ne précises à aucun moment à quel puissance elles sont (attaque min/attaque max de base,en fonction du nombre de dagues ou autre ?).

S'il n'y a pas de précision c'est que c'est une attaque supplémentaire standard avec des dégâts selon le niveau d'attaque du tour en cours (enfin je pense).


Pandora


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#243 21-07-2011 19:38:13

ilfana
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Re : Suggestion et idées de carte

Age of Magic
Sort. Permanent. Mercenaire. Tous vos mages mercenaires ont +1 défense et ont leurs ordres activés quand ils entrent en combat.

Age du feu.
Sort. Permanent. Mercenaire. Tous vos sorts de feu ont +2 dégats. Si votre personnage joue 2 sorts de feu, l'un d'entre eux choisi au hasard retourne dans votre deck.

Age de glace.
Sort. Permanent. Mercenaire. Tous vos sort de glace infligent 2 de dégats direct lors de leur lancement.

Hors du temps.
Sort. Tempus. S'attache à un adversaire au choix. Celui ci ne peut plus bénéficier de ses ordres. Il subit 1 dégat direct à chaque fin de combat.

Pour qui sonne le glas
Sort. Tempus. S'attache à un adversaire. Celui meurt lorsqu'on arrive au tour = tour actuel +5 - tour actuel.

Fin des temps.
Sort. Tempus. Tous le personnages en jeu de chaque joueur subissent X dégats magiques où X est le nombre de carte présentes dans la défausse du joueur. Les cartes Tempus ne sont pas prise en compte.


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#244 25-07-2011 15:52:40

ilfana
Modérateur Eredan
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Re : Suggestion et idées de carte

Le Maitre des bêtes.
Mercenaire. Guerrier. Bête / Humain. Esprit 3 / attaque 7/9 / défense 4 Pv 15
Vous pouvez insérer dans votre deck n'importe quel personnage bête sans restriction de guilde. Vos personnages peuvent utilser les cartes bêtes sans restriction de guilde.

Technique de la mante
Bête. Attaque +2. Une arme de la même guilde du personnage s'équipe automatiquent.

Prise de l'ours
Bête. Votre adversaire perd 2 pv tant que cette carte est attachée. La carte s'attache à vous et votre adversaire. Lorsqu'un personnage marqué par la prise de l'ours entre en jeu, l'autre personnage marqué entre en jeu automatiquement. Les personnages en jeu perdent la capacité d'enchainer.

Rage sanguinaire
Bête. Permanent. A chaque fois où votre personnage subit des dégats il a +1 attaque. A chaque fin de combat -1 pv. Si il tombe à 0 pv ou moins il effectue une attaque supplémentaire égale au nombre de dégats subit depuis le début de la partie.

Roi de la Jungle
Bête. Permanent. Unique. S'attache en début de partie au Maitre des Bêtes sinon aléatoirement à un de vos personnage Bête. +1 attaque par bête présente. +1 pv max par bête présentes. Les bêtes ont -2 attaque face à lui.

Malédiction du Wolk
Bête. S'attache à un personnage. Celui ci perd ses races et devient bête. Il a esprit = 0 et attaque +4/0. Les armes et armures portées sont défaussées.

Dominer la bête.
Si votre esprit est supérieur au personnage bête adverse, celui ci aura attaque -4 face à vous. Permanent. Cette carte est défaussée si le personnage subit une attaque de meute.

Attaque de meute.
Bête. A la place de votre attaque, vous effectuez une attaque de base basse plus une attaque de base basse de chaque personnage bête que vous controlez et/ou dominez.


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#245 26-07-2011 17:46:33

ilfana
Modérateur Eredan
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Re : Suggestion et idées de carte

Connais toi.
Action. Dégats +1 par classe que votre personnage possède. Prêtre : enchainement. Mage : Défense +2.

Connais ton ennemi...
Action. Défense +2. Vous annulez les carte jouées par votre adversaire si elles ont une restriction de classe identique aux classes de votre personnage. Enchainement

...Mieux que toi même
Action. Attaque +2. Les cartes que vous avez fait défausser à votre adversaire vont dans votre deck.

Poing divin.
Théurgie. Foi. Permanent. Pour chaque théurgie que vous jouez +2 pv. Pour chaque colère divine jouée +1 attaque.

Poing Mystique.
Sort. Permanent. Pour chaque sort joué +1 esprit. Pour chaque sort infligeant des des dégats +1 attaque.


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#246 27-07-2011 07:35:20

Luthielle
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Re : Suggestion et idées de carte

ilfana a écrit :

Connais toi.
Action. Dégats +1 par classe que votre personnage possède. Prêtre : enchainement. Mage : Défense +2.

LA carte pour l'Eternel smile


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#247 27-07-2011 10:34:43

ilfana
Modérateur Eredan
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Re : Suggestion et idées de carte

Cristal Wall. Evo de cristalisation + défléxion
Sort. Noz. Tous les dégats infligés par votre adversaire après l'activation de cette carte lui sont retourné. Vos mages réduisent de 1 les dégats reçus pendant 2 rounds.

Xénophobie.
Action. Attaque +2 par race que l'équipe adverse comporte. Enchainement. Si votre équipe ne comporte qu'une seule race, +2 défense par race présente dans l'équipe adverse.

Le règne de la raison.
Sort. Les sorts qui infligent des dégats avec un bonus esprit ont un bonus de +4. Les autres sorts infligeant des dégats ont un malus de -4. Permanent.

Pyromancien.
Sort. Tous vos sort de feu ont un bonus de dégat égal à votre esprit. Permanent. S'attache en début de partie à Alisk le Pyromancien.

Quintessence de la magie.
Sort. Vous infligez à votre adversaire X de dégats magiques où X est le nombre de vos mage en vie plus le nombre de vos personnages noz en vie plus l'esprit de votre personnage en jeu.


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#248 27-07-2011 11:13:06

JarodG64
Eredanien
Lieu : Parcourant les terres de Guem
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Re : Suggestion et idées de carte

Xénophobie c'est clairement de l'anti CDS multi-race et Pyromancien va faire très mal sur Alishk feu full évo surtout au niveau des incendies (le premier à 7 et le dernier à 13). Et ça c'est sans compter un boost d'esprit avant de les lancer. Peut-être que ça devrait être l'esprit de base, non ?

Dernière modification par JarodG64 (27-07-2011 11:14:14)


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#249 27-07-2011 11:49:08

ZsXLuluberlu
Solarian
Inscription : 27-05-2010
Messages : 685

Re : Suggestion et idées de carte

Pour moi toutes tes cartes sont abusées...

Xénophobie minimum attaque+2 enchaînement, et au mieux défense +6 attaque +6 enchainement...

Cristal Wall à voir...

Le règne de la raison j'aime bien l'idée!

Pyromancien peut mettre des bonus de +4 ou 5 parfois, et le dernier c'est une pluie améliorée...

Bonnes idées, mais des cartes trop fortes à mon gout...


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#250 27-07-2011 14:00:31

ragefirexlfz
Guémélite
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Messages : 540

Re : Suggestion et idées de carte

Euh la c'est juste carrément OP comme cartes noz.

Pour le crystall wall, je verrais plus pour la prochaine carte jouée par l'adversaire, car là presque tous les perso vont se faire OS si tu as l'initiative
Pour xénophobie je verrais bien un max +4 en attaque et défense car on pourrait bien arriver au +6 +6 en dk avec enchaînement ( qu'il faudrait supr je pense )
Le règne de la raison tuerait simplement le deck compendium qui n'a pas besoin de ça ( peut être dmg +2 au lieu de 4 et mettre un dégâts -4 min 2 )
Je crois que tu as oublié le (non zone) au sort pyromancien car sinon c'est un peu (encore plus) OP, et comme pour les autres il faudrait un max ( olol ma pluie prend 2x mon esprit +3 à 7 )
La quintescence fera globalement entre 8 et 10  dégâts seule, ce qui e"st je trouve un poil trop puissant, même si les noz sont sensés être de bon mages

Dernière modification par ragefirexlfz (27-07-2011 14:01:13)


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