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Histoire de rehausser un peu le niveau des Pirate dans ce jeu sans les rendre abusés, je propose quelques cartes de mon cru qui me semblent pas mal.
Cartes jouant sur la poudre :
[card]Allumer la mèche[/card] : (Commune)
Action : combattant/artisan
Votre personnage a attaque +X où X est égal au nombre de marqueurs poudre sur l'adversaire divisé par 2 (arrondi au supérieur).
Puis le personnage adverse perd 2 marqueurs poudre.
Enchainement
[card]Double barillet[/card] : (Peu commune)
Objet : autre
L'arme jouée en enchainement a +2 en attaque, et s'active automatiquement si le personnage peut perdre au moins 2 marqueurs poudre.
Enchainement Objet
[card]Clarinette gun-3000[/card] : (Rare)
Arme à poudre :
Attaque +1.
Une action permanente est renvoyée dans le deck de l'adversaire au début du combat si votre personnage porte au moins un marqueur poudre, ce dernier perd un marqueur poudre.
http://imageshack.us/photo/my-images/23 … modgi.jpg/
[card]Le Béhémot[/card] : (Rare)
Objet (Unique) : arme à deux mains.
Attaque -3
Si Armada fait partit de vos personnages, cet objet s'attache à elle au début de la partie.
Au début de chaque tour de jeu, si le porteur du Béhémot a au moins 1 marqueur poudre, les personnages adverses subissent 2 attaques physiques de force 2.
Si un personnage adverse ne reçoit aucun dégât de cette manière, il a -1 en défense ce tour et le tour suivant (cumulable).
Le porteur ne peut porter aucun autre objet et ne peut plus enchainer de cartes. Il perd également 1 marqueur poudre à chaque utilisation du Béhémot.
Cartes mage :
[card]Klaryss[/card] : (Rare)
Personnage féminin guémélite de foudre : mage
Klaryss arrive en jeu avec Paratonnerre si cette carte est présente dans votre deck.
Vos mages pirates infligent 1 dégât direct à leur adversaire au début de chaque combat.
Statistiques full Evo :
Esprit : 2
Attaque : 3/5
Defense : 2
Points de vie : 13
Ordres 2, 4 et 5 : Esprit +1
[card]Soulèvement des cieux[/card] : (Peu commune)
Sort : foudre/zone (Unique)
Tous les personnages adverses subissent 2 dégâts magiques +2 pour chaque autre sort de foudre et Paratonnerre en jeu au moment où cette carte s'active.
[card]Efficience énergétique[/card] : (Peu commune)
Sort : foudre
Créer un "Clone électrique" qui remplace votre personnage.
Le clone dispose des mêmes statistiques. Il conserve tous les effets en cours et effectue systématiquement une attaque physique mais la carte jouée en enchainement de ce sort est annulée.
Chaque fois que des dégâts magiques ou physiques lui sont infligés par le personnage adverse, ce dernier subit 1 dégât direct.
A la fin du combat, le clone électrique disparraît et votre personnage cloné revient en subissant 3 dégâts directs.
[card]Immolation[/card] : (Peu commune)
Sort : feu
S'attache sur le personnage adverse.
A la fin du combat, le personnage auquel cette carte est attachée subit X dégâts de feu où X est égal au nombre de marqueurs poudre qu'il porte, puis perd 2 marqueurs.
La défense s'ajoute à l'esprit pour résister à ce sort.
Durée : 2 tours.
Cartes Mécaniste :
[card]Artificier Johnas[/card] : (Peu commune)
Personnage masculin humain : artisan, mécaniste
Peut attacher un Objet artisan sur n'importe quel personnage.
Vos cartes "Bombe à retardement" ne peuvent plus causer de dommages à vos personnages.
Statistiques full Evo :
Esprit : 2
Attaque : 5/7
Défense : 2
Points de vie : 14
Ordre 1, 3 et 4 : défense +1 et esprit +1
[card]Distributeur de pétards[/card] : (Rare)
Objet mécaniste :
Au moment où cette carte s'active et au début de chaque combat, une fusée est tirée sur 2 personnages adverses au hasard. Ceux-ci subissent 3 dégâts magiques de type Feu.
Votre personnage à -2 d'attaque.
Un seule exemplaire par personnage.
Mécaniste : +1 dégât de Feu (limite de +3) pour chaque dégât subit par des fusées depuis le début de la partie. S'active immédiatement.
[card]Feu d'artifice[/card] : (Evo 1) (Commune)
Objet artisan :
-2 aux dégâts magiques infligés par le personnage pendant le combat et cette carte est défaussée.
Si joué par Artificier Jonhas : -1 supplémentaire aux dégâts magiques infligés et cette carte n'est pas défaussée.
[card]Mortier compact[/card] : (Evo 2) (Commune)
Objet artisan mécaniste :
Au début du combat votre personnage inflige 3 dégâts magiques de type Feu au personnage adverse et cette carte est défaussé.
Si jouer par Artificier Johnas: +1 au dégâts magiques et cette carte n'est pas défaussée.
Cartes maraudeur :
[card]Sikaire[/card] : (Peu commune)
Personnage masculin humain : maraudeur
+1 d'attaque contre les maraudeurs
Au début de la partie, choisissez un personnage adverse. Si ce personnage est tué par Sikaire, ce dernier gagne 3 points de vie et vous piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche.
Statistiques full évo :
Esprit : 1
Attaque : 8/9
Défense : 2
Point de vie : 13
Ordre 1, 2 et 4 : Attaque +1
[card]Ennemis juré[/card] : (Rare)
Action : maraudeur
Choisissez un personnage adverse en vie. Votre personnage obtient +4 en attaque, -1 en défense et -1 en esprit jusqu’à la fin de la partie tant qu'il affronte ce personnage.
Permanent.
[card]Contrat[/card] : (Commune)
Action : maraudeur
Choisissez un personnage adverse hors combat. Il a -3 en défense ce tour.
Enchainement Narval.
Nouvelle caste : les Contrebandiers :
[card]Rakkro[/card] : (Peu commune)
Personnage masculin maraudeur humain : contrebandier
Attaque +1 contre les maraudeurs
Les objets portés par vos contrebandiers donne +1 d'attaque, mais sont défaussés à la fin du combat.
Statistiques full évo :
Esprit : 2
Attaque : 7/9
Défense : 2
Points de vie : 13
Ordre 2, 4 et 6 : attaque +1
[card]Satyr[/card] : (Commune)
Personnage féminin maraudeur humain : contrebandier
Attaque +1 contre les combattants
Les objets portés par vos contrebandiers s'activent immédiatement, mais sont défaussés à la fin du combat.
Statistiques full évo :
Esprit : 1
Attaque : 6/10
Défense : 2
Points de vie : 14
Ordre 1, 3 et 6 : esprit +1 et attaque +1
[card]Contrefaçon[/card] : (Rare)
Action contrebandier
Un objet au hasard porté par le personnage adverse devient un objet défectueux et donne attaque -2 à son propriétaire.
L'objet défectueux est retiré de la partie à la fin du combat.
[card]Coffre à double fond[/card] : (Commune)
Objet autre contrebandier
Votre personnage gagne 1 point de vie.
S'il a plus d'esprit que le personnage adverse, il gagne 1 point de vie supplémentaire et le coffre à double fond retourne dans votre main.
[card]Trafic risqué[/card] : (Peu commune)
Action contrebandier
Choisissez un objet jouable par votre personnage qui se trouve dans votre défausse est immédiatement joué après les cartes déjà jouées et votre personnage perd 2 points de vie.
Enchainement
[card]Fusil-Harpon Croc en jambe[/card] : (Commune)
Arme contrebandier
Le personnage auquel cette carte est attachée a défense -2
Contrebandier : Attaque +1, défense +2 et si votre personnage inflige des dégâts physiques au personnage adverse, le Fusil-Harpon Croc en jambe s'attache à lui.
[card]Soudoyer[/card] : (Commune)
Action : maraudeur
Le personnage adverse gagne 2 points de vie et a -1 d'esprit, -1 de défense.
Votre personnage gagne +2 d'attaque.
Enchainement Action.
[card]Escroquerie[/card] : (Peu commune)
Action : maraudeur
Le personnage adverse à -1 d'attaque et -2 d'esprit.
Si votre personnage a plus d'esprit que l'adversaire après ça, il gagne +2 d'attaque.
Enchainement Objet.
[card]Filet de pêche[/card] : (Rare)
Objet autre contrebandier
Une carte action ou objet prise au hasard dans la main de l'adversaire est défaussée.
Contrebandier : si la carte est jouable par votre personnage, vous pouvez choisir de la jouer directement en enchainement après les cartes déjà jouées et votre personnage perd 2 points de vie.
[card]Cupidité mal placée[/card] : (Commune)
Action : contrebandier
Votre personnage gagne 3 points de vie.
Esprit = 0
Enchainement
[card]Distraction du pigeon[/card] : (Rare)
Action contrebandier
Choisissez dans votre main un objet jouable par le personnage adverse.
Cet objet lui est équipé, il ne pourra pas attaquer ce tour et a esprit -1.
Enchainement Coffre à double fond
Autres :
[card]Icarus Rokh[/card] : (Rare)
Personnage masculin humain : combattant
Gagne un enchainement si vous jouez une arme à poudre.
Immunité feu.
Statistiques full Evo :
Esprit : 1
Attaque : 6/7
Défense : 3
Points de vie : 13
Ordre Tour 4, 5 et 6 : soin 1 et devient guémélite du feu jusqu'à la fin du tour.
[card]Pikécrok[/card] : (Peu commune)
Familer perroquet (Unique) :
S'attache au personnage adverse.
Le personnage auquel cette carte est attachée a attaque -X où X est égal au nombre de fois où Pikécrok a été attaché à lui depuis le début de la partie (limite -3).
A la fin de chaque tour, Pikécrok s'attache à un personnage adverse au hasard.
[card]Un homme à la mer[/card] : (Rare)
Action (Unique) :
Retirez de la partie X cartes en jeu vous appartenant et/ou de votre de défausse. Votre personnage gagne X -3 points de vie.
[card]Mise à l'amande[/card] : (Commune)
Action : combattant
Les 3 dernières cartes de la défausse adverse sont retirées de la partie.
Le personnage en combat du propriétaire des cartes ainsi retirées a :
-1 en attaque pour chaque Action retirées,
-1 en défense pour chaque Objet retirés,
-1 en esprit pour chaque Sort retirés,
et subit 1 dégât direct pour chaque Théurgie retirées.
[card]Pillage[/card] : (Peu commune)
Action : combattant - artisan
L'adversaire peut se défausser d'une carte s'il le souhaite. S'il ne le fait pas, les personnages adverses subissent 3 dégâts de feu.
Enchainement.
[card]Echange de bons procédés[/card] : (Commune)
Action : combattant
L'adversaire peut se défausser de 2 cartes s'il le souhaite. S'il ne le fait pas, le personnage adverse a attaque -3.
[card]Retour en eaux troubles[/card] : (Rare)
Action (Unique) :
Les 6 dernières cartes de votre défausse retournent dans votre deck.
Votre personnage en combat a :
+1 en attaque pour chaque Action revenues (limite +3),
+1 en défense pour chaque Objet revenus (limite +3),
+1 aux dégâts des sorts de foudre pour chaque Sort revenus (limite +3).
Enchainement sort de foudre.
[card]Panne Hic à bord[/card] : (Commune)
Action
Vous et votre adversaire pouvez vous défausser d'autant de cartes que vous le souhaitez.
Les 2 personnages en combat ont attaque -3, et attaque +1 pour chaque carte défaussée.
Enchainement action
Dernière modification par Hadash (07-07-2011 19:26:31)
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De dieu la pétoire !!
Sympa les cartes, un homme à la mer doit sérieusement être chiante quand le mec récupère 10/12 de vie ^^
Double barillet me plait beaucoup aussi, avec une petite pistolame il y a moyen d'en faire quelque chose !!
Les pirates ont besoin d'un bon coup de boost c'est sûr, alors continue !
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Oui je pense sincèrement que c'est de ce genre de carte dont les Pirates on besoin. Ils ont assez de mécanismes à leur disposition maintenant, pas besoin de sans arrêt en inventer de nouveaux mais plutôt renforcer les rang avec des valeurs sûres (et ils n'en ont pas beaucoup^^).
Double barillet me plait beaucoup aussi, avec une petite pistolame il y a moyen d'en faire quelque chose !!
Avec un Clarinette gun-3000 aussi à mon avis = ). Et ça donne à Narval l'occasion de booster un peu l'attaque.
Un homme à la mer est volontairement unique. Elle est puissante mais :
- un tirage en début de partie la rend morte
- une seule possible dans le deck
- Anathème détruit la carte
En tout cas qu'est ce que j'aimerais voir une sortie comme ça pour mes flibustiers.
Dernière modification par Hadash (17-06-2011 11:00:00)
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Mise à jour, ajout des cartes Mécanistes.
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Etant fan des decks pirates je trouent t'est cartes vraiment intéressante, malheureusement avec la sortie récente de nouvelle carte pirate je craint que l'on va devoir attendre encore un peu avant une nouvelle sortie ...
ps : j'espère que les créateurs prendront certaine de t'est idée en compte car elle sont vraiment pas mal.
osef
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Merci pour les encouragements, ça fait très plaisir. J'espère aussi qu'ils regardent ce post et que mes idées seront prise en compte. Mais je ne me fait pas trop d'illusion.
Mise à jour, ajout des cartes maraudeur.
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Le staff regarde attentivement tous les sujets de ce type.
Parfois des cartes ressemblant fortement à ce qui a été mis sortent, parfois, seule l'inspiration est conservée et on a du mal à reconnaître ses petits
Le fait qu'il y ait eu une sortie récente est juste le bon moment pour donner des idées sur l'avenir d'une guilde puisqu'il faudra attendre dans tous les cas que les dessins soient réalisés et les cartes codées dans le programme
Collectionneur de cartes
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Tout à fait Zurga, c'est pourquoi je post mes idées maintenant = )
Ce que tu dis m'encourage grandement à continuer mes efforts pour peu que je vois qu'ils sont appréciés lors de la prochaine sortie.
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j'aime beaucoup l'artificier, c'est vrai qu'un autre artisan-mecano ne serait pas de trop. et contrat à l'air bien fun aussi.
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Mise à jour :
- équilibrage des cartes
- ajout du nouveau mage qui servira de pilier pour une line up full mage pirate.
- ajout du nouveau maraudeur
- ajout de la carte action "soudoyer"
Dernière modification par Hadash (18-06-2011 11:40:55)
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Soulèvement des cieux est vraiment trop cheaté.
Sans se prendre trop la tête, en 3-4 tours la partie est gagné avec certitude et avec des cartes pour petit budget.
Même avec la notion "unique" la carte resterai bien trop forte à mon avis.
Eclair 3 à côté c'est du pipi de chat frelaté.
Sinon tous le reste est très bien pensé et il ne fais pas de doute que certaines de tes cartes (où nom de cartes ) devraient rejoindre nos collections tôt où tard.
Dernière modification par Othraal (18-06-2011 12:14:45)
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je trouve soulèvement des cieux bien trop forte aussi, surtout pour une peu commune. de la à dire que la carte est cheaté et que éclairs 3, à coté, c'est du pipi de chat frelaté, c'est un peu exagéré.
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Je te remercie. Il ne faut pas avoir peur d'être franc et direct avec moi, c'est ça qui fait avancer.
A la base j'avais mis seulement +2 pour chaque sort de foudre actif en jeu au moment ou le sort est lancé mais je trouvais ça moyen. J'ai donc rajouté les paratonnerres.
Peut être juste sur les Paratonnerre? ou juste sur les sorts comme avant?
Par contre j'avais bel et bien oublier la notion "unique" sur le sort. La carte était prévue pour l'être dans mon esprit. Je corrige ça tout de suite.
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Soulèvement des cieux mérite juste le statut de sort de zone et unique.
Au pire : tour 1 double charge statique, tour 2 charge statique+bannière+ soulèvement des cieux: 8 dommages de zone. Tour 3 paratonnerre+néhant dévore tout+soulèvement des cieux=10 dommages de zone. Avec Kliriss c'est 2 de plus à chaque fois soit 10 + 12
Ouvre le fait que ce soit une sortie parfaite on peut faire la comparaison avec Noz et Eclair : Tour 1 ou 3 Pilkim dernier mot+bannière/néhant+Eclair 3 13 dommages de zone. Tour 2 dernier mot+néhant et on peut espérer mettre 8 de zone.
La compo Noz fait bien plus mal, en plus si au tour 1 le premier personnage pirate se prends un OS ça tue tout, et vue la survie des mages pirates...
Ce que je trouve un peu trop puissant moi c'est le distributeur de pétards. Contre une compo à 3 d'esprit cette carte est inutile on le la joue pas. Contre une compo à 2 d'esprit ce qui n'est quand même pas rien : Comme on joue Hik-Kar on enchaine dessus on a donc tour 1 double distributeur : la première salve colle deux fois 1, la deuxième est boostée elle met 2 fois 3 et finalement le personnage fait son attaque. Le deuxième personnage pose la troisième qui fait deux fois 1+1+3+3+3-2=9 puis pose sur la route pour incliner son troisième personnage avant de faire son attaque. Si la partie n'est pas finie, au tour suivant le personnage les deux cartes sur lui fait deux fois 1+1+3+3+9+9+3-2=27 et puis la dernière s'active en apothéose : deux fois 1+1+3+3+9+9+27+27+3-2=82 donc on a infligé dans la partie : 1+1+3+3+9+9+27+27+82+82=244 sans compter les attaques que l'on a fait ni les cartes jouées par le dernier joueur. Et tout ça au tour 3.
Après s'il y a par miracle un tour 4 ça va envoyer de ces patates ouaouw ! Et je ne vous explique même pas contre un gars avec 0 d'esprit.
La carte est à mon sens très bien sans ajouter l'effet mécaniste. On pourrait même la réserver à cette caste.
En tout cas tu a des très bonnes idées et ça donne envie de jouer avec ces nouveaux pirates !
Pandora
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Merci pour l'intérêt que suscitent mes cartes et pour les encouragements = ).
Après réflexion et démonstration de Sparkman, je compte changer juste légèrement Soulèvement (le sort est bel et bien unique hein). Qu'on soit d'accord, le sort ne dépend pas de l'esprit, donc l'augmentation des dégâts en fonction des autres sort/paratonnerres déjà en place ne me semble pas du tout abusé.
La seule chose que tu n'as pas pris en compte Sparkman, c'est que les paratonnerres augmente également de +1 l'efficacité de Soulèvement des cieux puisque c'est un sort de foudre. Pour équilibrer ça je vais accordé +2 dégâts pour chaque sorts de foudre en jeu et seulement +1 pour chaque paratonnerre en jeu. Cela me semble déjà nettement mieux.
Enfin pour le distributeur de pétard, merci pour ta réflexion je n'avais pas poussé les chiffres aussi loin et il y a clairement un soucis. Je compte conservé l'aspect "augmentation des dommages au long de la partie" car je trouve que c'est ce qui fait le charme de la carte. A mon avis pour éviter les abus de puissance je vais garder l'activation immédiate et le limité à un par personne et à mettre un malus de -2 à l'attaque (le personnage qui en est équipé étant obliger de porté l'engin, ça l'encombre).
Vous l'aurez compris les chiffres, ce n'est pas spécialement mon truc. J'ai des idées de cartes qui fuse sans arrêt dans ma tête mais les chiffres me demande du travaille parce que ça ne me saute pas aux yeux. Donc merci beaucoup pour vaux remarques.
Edit du post initial avec les changements.
Dernière modification par Hadash (18-06-2011 14:12:57)
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Les paratonnerres n'augmentent pas des dégâts des sorts de zone (a priori c'est en discussion). Et ce sort affecte tous les personnages il doit être de zone.
Pour le distributeur le problème c'est que l'augmentation de dommages est exponentielle. Attaque -2 ne change pas le fond du problème et ne pouvoir en mettre qu'un sur chaque personnage ne fait que retarder d'un tour les dommages colossaux. En bref ça se finira probablement pas deux -82 et ton adversaire quittera la partie en criant au scandale.
Pour limiter l'abus : soit que ça arrive sur deux personnages au hasard complet donc tes personnages compris, soit limiter à +1 pour chaque distributeur qui a infligé des dommages. Ou encore +1 pour chaque fusée mais alors mettre une limite à 6. Donc au pire 3 5 6 6 6 6... Ce qui reste une très bonne carte sans arriver dans les extrêmes ci-dessus.
Ex contre la kotoba : il a trois personnages à 1 d'esprit :
1er tour j'équipe 2 à 2 persos
2eme tour j'équipe : 4 à 2 persos
3eme tour j'équipe : 5 à 2 persos
Ensuite 5 à 2 persos par tour.
Il faut comparer ça à tempête de cristal, pour me moment cette carte est encore bien au dessus je pense. Déjà parce que ne pas pouvoir jouer de sorts pour un mage est plus embêtant qu'un -2att pour un combattant.
Pandora
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Oui je vois, je vais donc remettre Soulèvement du ciel comme avant si les paratonnerres n'affecte pas les sorts de zone.
Je n'avais pas du tout pensé à mettre une limite au distributeur de pétard, à mon avis c'est une très bonne idée. Je vais appliquer cette limite de 6 dégâts de Feu en tout. Je pense que c'est correct. Je vais laisser le fait que ça touche 2 personnages adverses uniquement.
Avec la limitation à 1 seule par personnage et la réduction de l'attaque je pense que c'est vraiment pas mal (les mécanistes ne sont pas des monstres en terme de dégât physique non plus donc ce malus me paraît suffisant).
Dernière modification par Hadash (18-06-2011 15:00:55)
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Mise à jour et ajout d'une nouvelle caste Pirate : les Contrebandiers.
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Yeah ça continue, et ça commence sérieusement à avoir de la gueule !!
Juste au passage :
Les objets portés par vaux contrebandiers s'active immédiatement, mais sont défaussés à la fin du combat.
Une ptite erreur la ^^
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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Oulah oui mon dieu, moi qui ai horreur des fautes d'orthographes. C'est corrigé.
Dernière modification par Hadash (19-06-2011 10:34:26)
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HS on :
Oulah oui mon dieu, moi qui est horreur des fautes d'orthographes. C'est corrigé.
Tu m'as l'air en sacré forme pour quelqu'un qui a horreur des fautes d'orthographes ...
HS off
Pour ce qui est de tes cartes, vu les effets des contrebandiers va falloir blinder un peu plus d'objet pour pas qu'on se retrouve avec des mécanistes qui enchainent sur tout leurs objets (soit environ ... 3 ^^).
L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.
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HS :
Clairement : / ça se voit que je déménage demain je suis tout chamboulé.
HS off.
Oui c'est bien ce que je compte faire pour les objets, je vais en sortir d'autres à l'image du Fusil-harpon Croc en jambe, c'est à dire qui seront quasi inutiles si ils ne sont pas joué pas un contrebandier.
Dernière modification par Hadash (19-06-2011 10:40:21)
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[card]Coffre à double fond[/card] : (Commune)
Objet autre contrebandier
Votre personnage gagne 1 point de vie.
Si il a plus d'esprit que le personnage adverse, il gagne 1 point de vie supplémentaire et le coffre à double fond retourne votre main.
Oh mon Dieu ! Mais mon adversaire va voir ma main si je la retourne LooL
Blague à part, j'aime beaucoup le petit vent de fraîcheur que tu apportes aux Pirates, et principalement sur le Jeu "Narval".
J'espère que le staff s'en inspirera
Have Fun !
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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Mdr Zayox, y a vraiment que toi pour voir des trucs comme ça c'est pas possible = ).
Sinon merci <3 . J'édit.
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[card]ennemi juré [/card] La classe
osef
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