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#1 06-06-2011 10:16:59

Hadash
Habitant de Guem
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Werewolves : Deck pleine Lune

Bonjour à tous.

Ayant toujours été assez admiratif et intrigué par les loup-garou, j'ai récemment lâché les Néhantistes pour me tourné vers la Meute qui a reçut des renfort il y a peu.
J'ai voulu tester cette caste, comme à mon habitude, sous toutes ses coutures pour voir ce qu'elle valait et quelle potentiel maximum elle pouvait atteindre.


Tout d'abord le fonctionnement, les points forts et points faibles de la Meute :

1- Points forts :

- peu frapper prodigieusement fort très vite
- peu disposer d'une grande résistance physique
- dispose d'un self heal monstrueux : danse avec le volk
- sous joué : les gens à part "ouais 'faut OS Kolère", il ne savent pas forcément comment joué en face.

2- Points faibles :

- esprit quasi nul à l'exception de Sombre
- mauvaise synergie dans les ordres (même si l'arrivé de Farouche à arranger un peu les choses)
- la part d'aléatoire plus ou moins grande selon le deck


Qu'avons nous comme personnages à disposition :

1- [card]Sansvisage[/card] : un personnage qui doit absolument être associé à [card]Sangrépée[/card] version bonus combattant pour être exploité à fond. Il commence dès lors un match à 8/10 d'attaque ce qui est très convenable. Son point faible (comme presque tous) étant l'esprit, son ordre tour 2 est un petit bonus appréciable mais pas transcendant. C'est justement le fait que l'ordre soit tour 2 qui est important, poussant le joueur d'en face à jouer dessus tour 1 et se prendre une grosse claque. En effet, c'est le seul de sa caste à posséder un ordre tour 2 en dehors de Farouche.

2- [card]Sangrépée[/card] (version +1 attaque combattant/version +1 défense maraudeur) : personnage que l'on va retrouver dans toutes les line up pour les bonus qu'elle confère au reste du groupe. Elle dispose d'une puissance d'attaque raisonnable mais d'une faible résistance. En bref un personnage moyen mais qu'on ne peut pas écarter.

3- [card]Kolère[/card] : ancien chef de Meute, il est souvent discuté de part sa faiblesse d'esprit et physique. Il meurt facilement. Pourtant son bonus de groupe est tellement puissant qu'on à envie de l'aligner. Si tel est le cas on passe plus son temps à tenter de le faire survivre qu'a le faire frapper. Personnage pas indispensable, puissant mais à double tranchant.

4- [card]Sombre[/card] : personnage à part dans la Meute. Elle dispose d'un esprit suffisant et d'un bonus d'attaque contre les mages. On jouera donc Sombre dans une optique de line up full maraudeur. A noter que son malus défensif anti mercenaire est de plus en plus intéressant au fur et à mesure que le jeu progresse. Désormais les merco pullules et cette capacité est fort appréciable.

5- [card]Farouche[/card] : le nouveau pilier de cette caste. A placer systématiquement dans un deck avec ses 3 Lunaison. Son ordre permet d'accélérer grandement la puissance de frappe et la résistance physique du groupe. On note aussi la capacité d'augmenter l'attaque de chacun des membres de la Meute chaque fois que des dégâts magique son encaissé : idéal contre les petits dégâts magique à répétition (comme les Lames sorcière ou les premiers Incendie).


Les line up viables :

- Full maraudeur : [card]Sombre[/card]/[card]Sangrépée[/card] (version +1 défense maraudeur)/[card]Farouche[/card] :
C'est plus ou moins une copie du maraudeur Zil classique que nous connaissons. Il est plus résistant physiquement que ce dernier mais tapera un peu moins vite.

3 [card]Assassinat[/card]
3 [card]Fureur guerrière[/card]
3 [card]Lunaison[/card]
2 [card]Dague vivante[/card]
2 [card]Lames de poignet[/card]
1 [card]Maitrise de la dague[/card]
1 [card]Danse avec le volk[/card]
1 [card]Exécution[/card]
1 [card]Voyage[/card]
1 [card]Tempête[/card]
1 [card]Laaaaaaapin![/card]
1 [card]Campement[/card]


- Deck sécurité, fun et pas très cher : [card]Sansvisage[/card]/[card]Sangrépée[/card] (version +1 attaque combattant)/[card]Farouche[/card] :
Vraiment agréable à jouer, il en surprend plus d'un. [card]Dompter la bête[/card] est une carte vraiment redoutable coupler avec [card]Entourloupe[/card] et le mérite de buffer l'esprit (chose rarement disponible pour la Meute).

3 [card]Bestiale[/card]
3 [card]Lunaison[/card]
3 [card]Entourloupe[/card]
2 [card]Pile ou Face[/card]
2 [card]Dompter la bête[/card]
2 [card]Prendre la mouche[/card]
1 [card]Voyage[/card]
1 [card]Tempête[/card]
1 [card]Danse avec le volk[/card]
1 [card]Campement[/card]
1 [card]La meilleure défense...[/card]


J'en arrive donc au deck que je joue :

- le Deck "Pleine Lune" :

zN9FjBVK.png
dAFAuR9G.png
uog9ICRa.png

3 [card]Bestiale[/card]
3 [card]Faveur de l'Aube[/card]
3 [card]Lunaison[/card]
2 [card]Danse avec le volk[/card]
2 [card]Prendre la mouche[/card]
1 [card]Pierre Néhantique[/card]
1 [card]Voyage[/card]
1 [card]Tempête[/card]
1 [card]La meilleure défense...[/card]
1 [card]Laaaaaaapin![/card]
1 [card]Maladresse[/card]
1 [card]Pierre-coeur[/card]


J'adore. Ici [card]Kolère [/card]reste très bien en vie malgré ses défauts et peu se donner à coeur joie dans la mêlée. Il m'arrive même de le jeté tour 1 contre un [card]Pilkim[/card] pour rigoler quand j'ai ce qu'il faut en main. Les autres se mettent à frapper comme des mules très vite également. La [card]Pierre-coeur[/card] ajoutée à [card]Danse avec le volk[/card] dans le deck et [card]pierre Néhantique[/card], c'est que du bonheur.

Avec ce deck je win à peu près contre tout ce qui passe même si contre défausse il y a du sport. Je n'ai pas eu le temps de monter assez haut en Elo avec pour l'instant, le tournois était sur la fin. A mon avis ça peut grimper haut.
Le Némésis : Eclipse.


Merci de m'avoir lu. Si vous avez des suggestions n'hésitez pas une seconde = )

Dernière modification par Hadash (06-06-2011 10:26:50)


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#2 06-06-2011 12:29:42

polijytrezas
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Il manque essentiellement une carte dans ton dekc pleine lune (celui que j'ai réellement analysé), et c'est partir sur les routes, trop de bestiales pour moi, l'attaque tu as ce qu'il faut en base et le plus important pour celle ci c'est le bonus de koler, je mettrais bien 1 ou 2 [card]partir sur les routes[/card] pour que koler survive systématiquement à 2 phases.
Ensuite je trouve que prendre le mouche ne vaut pas le coup vue le peu de cartes zil que tu joues, je te conseille donc -1 bestial -1 prendre la mouche +2 partir sur les routes.


L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.


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#3 06-06-2011 12:40:55

Hadash
Habitant de Guem
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Pourquoi pas je vais essayer.
Mais tu sais l'idée était aussi de savoir faire des dégâts même "sans [card]Kolère[/card]", parce qu'évidemment il vient quelques fois à mourir vu que c'est la cible prioritaire. D'où les 3 [card]Bestiale[/card].

Ensuite [card]Prendre la mouche[/card] enchaine sur beaucoup de chose ici tout de même :

- 3 Bestiale
- 3 Lunaison
- 2 Danse avec le Volk
- 1 Pierre néhantique

Soit presque la moitier du deck et je n'en met pas 3, seulement 2.

Et c'est un +2 direct, contrairement à [card]Fureur guerrière[/card]. Donc un tour 1 qui arrive régulièrement c'est [card]Farouche[/card] qui pose sa lunaison à +1 Att/+2 def suivit de [card]Prendre la mouche[/card] + [card]Bestiale[/card]. Ca la fait monter à 13/17 avec 5 de def régulièrement. Je trouve ça pas mal pour un premier tour.

Je n'aime pas trop miser le deck à fond sur Kolère. Mais oui je vais essayer avec tes suggestions. Un partir sur la route est envisageable à mon avis.


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#4 06-06-2011 15:25:46

NightmareJoke
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

je dois dire que l'arrivée de farouche et son background m'ont bien donné envie de faire un deck meute. J'y connais rien, mais je vais suivre attentivement le topic et les retour que vous en faites x)


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#5 06-06-2011 15:58:41

jediitalien
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

J'ai pas encore testé farouche car (pour une fois) j'ai décidé d'être sage et d'attendre que le prix baisse encore mais en ce moment je test hurlement + frapper dans le dos, je suis un peu déçu car si les hurlements sortent pas assez vite on est obligé de se débrouiller sans. Mais comme je n'ai pas farouche ça me fait un perso de race "bête" en moins donc je voulais savoir si tu as testé et si ça peut faire un bon deck?


Gloire à la Meute!!!


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#6 06-06-2011 16:05:21

Hadash
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

J'ai testé [card]Hurlements[/card] oui, et c'est mauvais.

L'optique de [card]Frapper dans le dos[/card] + [card]Hurlements[/card] serait bonne si il y avait un autre maraudeur "bête" disponible qui irait avec [card]Farouche[/card] et [card]Kolère[/card] car pour l'instant c'est beaucoup trop lent à mettre en place pour faire de réels dégâts.

La seule utilité que cette combo pourrait avoir c'est contre l'un des pire match up de la Meute : Nomade. Juste parce qu'il on 0 de def et du coup [card]frapper dans le dos[/card] devient inutile.

Nan pour l'instant [card]Hurlements[/card] reste bien au fond du placard en attendant ce fameux perso type Bête, même si j'aime beaucoup l'idée du petit loup qui se bat à nos côtés.

PS: à noter aussi que [card]hurlements[/card] ne se place qu'une seule fois max par perso (un seul familier autorisé). Ca limite d'autant plus l'intérêt de la carte.

Dernière modification par Hadash (06-06-2011 16:07:34)


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#7 06-06-2011 16:19:26

jediitalien
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Ouai, donc c'est bien ce que je me disais: hurlement = à oublier, merci.


Gloire à la Meute!!!


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#8 06-06-2011 16:30:55

simviv
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

pourquoi pierre nehantique et pas pierre cœur noircie ???


Membre de l'aksu et pret a tout cramer


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#9 06-06-2011 16:38:25

Hadash
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Parce qu'il est bon de pouvoir utiliser la pierre sur plusieurs perso parfois. Pas uniquement sur [card]Kolère[/card].

Je répète : la Meute, c'est pas uniquement "[card]Kolère[/card] doit survivre" pour être bon. Au pire il meurt, et alors. Pourvu qu'il est tenu son premier round après on s'en fiche. Dans ce deck on peut même le heal de loin avec la [card]Pierre-coeur[/card].


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#10 06-06-2011 18:00:59

polijytrezas
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Non je pense même enfaite qu'il serait pas mal de prendre koler comme gros bourrin et rien d'autre, style bestiale la meilleur def au t3 quand il y a déja 2 lunaisons en jeux histoire de poutrer kararine qui se sentirait d'ailleurs bien conne ^^
(enfin faut que le mec joue pas d'obé ...)

A part ça je verrais bien un petit [card]le monstre[/card], tu sais pour le moment t4 ou tu sorts farouche histoire de sortir un petit campement le monstre (quand t'es sur de poutrer vu que tu as une un bestiale sur toi) ça doit être assez nickel pour s'assurer la survie (je pense surtout à elfine, eclipse face à iol)


L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.


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#11 06-06-2011 18:16:56

Hadash
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Campement j'hésite tout le temps a le mettre. Des fois ça sauve la vie, des fois c'est complètement naze... à voir.

Le monstre j'y ai pensé. J'ai essayé mais j'ai très vite remplacé par laaaaaaapin!

Ton analyse de Kolère est bonne. Je considère que si il permet à ses compagnons de frapper plus fort ne serait ce qu'un tour c'est tour bon. Après si il fait un maximum de dégât et meurt c'est pas grave.


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#12 06-06-2011 18:31:33

polijytrezas
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Le principal avantage que je vois à le monstre (en plus d'être gratuit) c'est qu'il ne présente aucun désavantage si ce n'est qu'il faut avoir du monde en vie, mais bon prenons l'exemple des traqueurs (tout comme beaucoup d'autre) notre cher kolère sort bestiale le monstre, 2 lunaisons, 13 pv en face, beau jet le mec est poutré kolère en vie, tandis qu'avec un lapin ça marche nettement moins bien ...
Pour continuer dans les évènements, pourquoi pas une petite festivité, ça permet de poser même si les lunaisons sont en fin de match et en plus kolère fait du malus défense qui sort sur festivité, que demande le peuple ? Parcontre ça te ferait retirer une faveur (ou une bestiale si tu prends pas les partir sur les routes). A tester je pense


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#13 06-06-2011 18:44:22

Hadash
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Le problème que j'ai rencontré avec [card]Le monstre[/card] c'est qu'il est pas jouable par [card]Sangrépée[/card] et ça m'a handicapé. Pour les gens qui n'ont pas les moyens pour [card]Laaaaaaapin![/card] oui pourquoi pas.

Ensuite [card]Festivité[/card], c'est une mauvaise idée à mon avis parce que les [card]lunaison[/card] on en pioche aussi. Bien souvent on a le temps d'en placer une en jeu avec l'ordre et les autres on les a en main entre temps. Mais test si tu veux, y a pas de soucis = )


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#14 06-06-2011 18:50:09

polijytrezas
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Ben pour l'instant j'ai pas les moyens (le prix du zil aggro m'a pas laissé assez pour le reste ^^), parcontre je suis sur d'un truc c'est que je fais du 80/20 minimum sur du meute optimisé avec mon classique télou/abo/ombreuse donc selon moi si il y a un truc qui leur manque vraiment c'est de faire survivre quelqu'un contre mon télou, d'ou l'idée du monstre, parce qu'avec lapin tu tapes plus assez fort pour lebuter (monter à 15 sans compter les dagues vivantes c'est chaud ...).
La deuxième solution consisterait à jeter un oeil du coté line up, farouche sangrépée abo ? 2 lunaisons un peut moin de bestiale et plus d'exe assa. Bon on est proche de ton maraudeur avec sombre sauf qu'abo a rien à voir niveau dégats ...
Avec le peps donné par les lunaisons il peut devenir monstrueux.

Edit : et merde ! J'avais pas vue (exit mon farouche sur télou ...) donc le line up a pas à changé je m'excuse pour mon erreur idiote.

Dernière modification par polijytrezas (06-06-2011 18:57:52)


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#15 06-06-2011 18:54:47

jediitalien
Habitant de Guem
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

polijytrezas a écrit :

Avec le peps donné par les lunaisons il peut devenir monstrueux.

Si "il" remplace abo tu as fait une petite erreur car [card]lunaison[/card] boost seulement les persos "la meute".


Gloire à la Meute!!!


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#16 07-06-2011 08:29:10

nonokyo
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

j'adore ton article, hadash est ce que t'as eu mon mail ?


Guild Leader Zil
Poggueur au CsT ^^
Surtout, mais alors surtout fuyez les offres Tokenads, arnaque assurée...


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#17 07-06-2011 08:40:49

Hadash
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Oui Nonokyo, je te répond ig.

Sinon j'ai déjà testé d'autres compo hybride comme Sangrépée/Farouche/Ombreuse ou ce genre de chose. Mais à ce compte la on en arrive à cette conclusion : autant jouer le zil maraudeur classique.


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#18 07-06-2011 13:26:22

polijytrezas
Gardien
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

J'ai quand même quelque chose qui me semblait mieux que le classique et que je comptes tester dès que j'aurai les cirstaux pour : jouer farouche + une lunaison sur télou.

Pourquoi ? Tout simplement parce que les ordres de farouche passent parfaitement avec le reste, parce qu'il a 7/11 5 13 et est guemélite de l'ombre, certes il n'enchaine pas sur les cartes maraudeur mais franchement, à quoi te sers cet enchainement une fois opti ? une maitriuse tempête tout les 50 combats ? waho...

Le deck changerait très peu mais on virerait un de nos principaux némesis sans trop perdre la capacité d'OHKO (parce que télou double assa c'est sympa mais quand t'as pas la main il te fait perdre direct ...


L'homme descend du singe, le tout est de ne pas y remonter.


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#19 07-06-2011 16:50:15

Hadash
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Je pense que tu tiens une bonne idée. Je n'ai plus assez de cristaux pour la tester mais ça ne doit pas être mal en effet.


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#20 10-06-2011 17:28:08

Volkmar
Guémélite
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Pourquoi pas une compos Kolère/Farouche/Sombre?

Bien plus solide même si tu y perds en attaque ( à part contre les merco).


Le Vénérable


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#21 10-06-2011 17:39:35

Hadash
Habitant de Guem
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

On y perd en buff de groupe, mais oui c'est envisageable = ). A mon avis c'est une question de goût.


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#22 16-06-2011 17:57:53

Volkmar
Guémélite
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Oui et au fait [card]Hurlements[/card] (<3) juste énorme !!!
Avec [card]Frapper dans le dos[/card]?

Dernière modification par Volkmar (16-06-2011 17:58:20)


Le Vénérable


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#23 16-06-2011 18:09:21

Hadash
Habitant de Guem
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Hadash a écrit :

J'ai testé [card]Hurlements[/card] oui, et c'est mauvais.

L'optique de [card]Frapper dans le dos[/card] + [card]Hurlements[/card] serait bonne si il y avait un autre maraudeur "bête" disponible qui irait avec [card]Farouche[/card] et [card]Kolère[/card] car pour l'instant c'est beaucoup trop lent à mettre en place pour faire de réels dégâts.

La seule utilité que cette combo pourrait avoir c'est contre l'un des pire match up de la Meute : Nomade. Juste parce qu'il on 0 de def et du coup [card]frapper dans le dos[/card] devient inutile.

Nan pour l'instant [card]Hurlements[/card] reste bien au fond du placard en attendant ce fameux perso type Bête, même si j'aime beaucoup l'idée du petit loup qui se bat à nos côtés.

PS: à noter aussi que [card]hurlements[/card] ne se place qu'une seule fois max par perso (un seul familier autorisé). Ca limite d'autant plus l'intérêt de la carte.

Voila voila. Je ne sais pas comment tu fais pour trouver cette carte bonne mais si tu as une explication, vas-y.


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#24 16-06-2011 19:35:20

Volkmar
Guémélite
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

1 attaque supplémentaire par familier et + 1 par bête.. Avec Frapper dans le dos !
C'est un peu comme mélodie hypnotique/Attaque Rapide tu trouves pas?
De plus, avec les lunaisons c'est terrible je trouves !

Concernant le maraudeur bête, je pense que non.
Avec Sansvisage ou Sangrépée c'est bien. Si en plus on rajoute une petite Bestiale ou La Meilleure Défens.. 1 attaque en plus c'est pas négligeable si on joue offensif.

Dernière modification par Volkmar (16-06-2011 19:47:07)


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#25 16-06-2011 20:30:58

Hadash
Habitant de Guem
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Re : Werewolves : Deck pleine Lune

Tout est dans mon explication du pourquoi c'est mauvais. Je ne vois pas trop quoi ajouter.

En résumé je trouve [card]Hurlements[/card] :

- Trop lent à mettre en place.
- Beaucoup trop faible en terme de dégât même quand tout arrive à être en place (ce qui n'est pas gagné).
- Nécessite une autre carte ([card]Frapper dans le dos[/card]) sinon ne sert à rien (donc pas génial, ça pomp des slot dans le deck alors qu'on à mieux à disposition et ça fait des mains mortes).
- Limité à un exemplaire par personnage.

Où sont les qualités? A oui... y a un enchainement.

C'est beaucoup, beaucoup plus faible que la combo des elfines qui leur donne une 3ème attaque (ici seulement deux) et nécessite juste de jouer une des deux cartes du combo pour être efficace parce que la 2ème attaque gratuite est directement intégré au perso. Rien avoir avec Hurlements où il en faut plusieurs de posés, sur des perso différents, et d'avoir frapper dans le dos encore en prime pendant le combat.


Bref, je vois vraiment pas comment on peut trouver ça bon pour l'instant.

Dernière modification par Hadash (16-06-2011 20:38:19)


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