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A mon tour de commenter les nomades. C'est une guilde que j'ai trouvé très intéressante à sa sortie, car elle offrait un deck pour les prêtres a priori. A ce moment-là, les prêtres étaient le seul jeu qui pouvait s'assimiler à un jeu contrôle grâce aux soins qui permettaient de gagner un match sur la durée. Le problème s'est très vite révélé : un contrôle pas assez efficace donc mort rapide contre les blasts physiques (zils) et pas assez agressifs contre les decks à équipements (Kotoba) de l'époque.
Mon analyse des decks nomades actuels :
Prêtre : un deck lent mais qui n'a pas les outils nécessaires pour se mettre en place. Les decks rapides éliminent tous les prêtres trop vite, les decks lents sont toujours plus efficaces que les prêtres une fois installés.
Il y a à mon avis un souci de gameplay fondamental : quel est le rôle du prêtre ? Dans la plupart des jeux, il s'agit d'un healer/buffer. Ici, il a le heal mais ça s'arrête là, il est complètement dépassé pour buff ou débuff (cf théurgies destin). Du coup il est forcément à la traîne.
Divers problèmes selon moi :
- le soin. Lumière divine soigne esprit +2. Au mieux, les prêtres ont 4 esprit de base, soit un soin à 6, complètement insuffisant pour compenser les dégâts d'un deck aggro (surtout avec 0 en défense). Il faut donc booster les soins. Pour ça, on a deux moyens : le livre des 3 vérités et le serment de soin. 3 livres installés donnent +3 aux soins pour tout le monde mais demandent 3 tours... Serment de soin : +3 aux soins et +2 défense. Bien meilleur mais il reste toujours à l'installer. Et face à des decks contrôle, les équipements sont détruits avant même d'avoir pu servir. Et il faut de plus les sortir assez tôt dans la partie (avant le tour 4) sinon il est impossible de les installer sans mourir.
- les enchaînements. Il y a peu de cartes à enchaînement pratiques. On a la théurgie esprit de groupe mais elle répartit les dégâts sur les prêtres rendant l'usage plus ou moins aléatoire : si on a un prêtre trop bas en vie, cette carte pourra sauver un prêtre mais en tuera un autre. On a aussi des théurgies de protection mais à enchaînement théurgie : impossible de s'en servir pour s'équiper. Là où les courtisans enchainent les manipulations, le prêtre n'a rien d'efficace.
- la défausse. C'est un deck lent donc il a besoin de nouveau départ pour être optimum. C'est de plus une proie rêvée pour les decks défausse : esprit élevé et dégâts faibles où comment faire défausser sans risque. Il y a aussi le problème des mauvaises mains : avec 2 ou 3 soins et un nouveau départ en main de départ, on a une main très difficilement jouable. De plus, l'ordre de sortie des cartes est beaucoup plus importante que pour le reste des decks : il est indispensable d'avoir les équipements rapidement et les soins plus tard.
- l’absence d'"outil de victoire". On peut gagner aux dégâts ou à la défausse mais les prêtres sont mal équipés dans les deux cas. Pour la défausse, les prêtres n'ont rien de spécifique donc impossible de gagner de cette façon. Pour les dégâts, on a deux voies. D'abord le blast avec deux cartes : nova trop aléatoire pour être fiable et Nuée de scarabées qui est une charge statique en moins bonne (défaussé dès qu'on tue un perso, pas d'enchaînement). Ensuite le blast physique : deux cartes aussi. Colère de Solar transforme en combattant donc les cartes prêtres deviennent inutiles et Aura de foi qui réduit l'esprit à 0 donc empêche de soigner correctement. Un comble pour une classe dont c'est la spécialité.
Gardiens du temple : un deck prévu pour être rapide mais qui est encore plus vite tué.
Divers problèmes :
- Ce tombeau sera votre tombeau. Les deux cartes prises individuellement sont moyennes et à peine correctes jouées ensemble. Sur un perso hors Ahmid, on a un +8attaque -3PV. Si on compare avec un exécution+assassinat ou fureur guerrière+assassinat, c'est simplement mauvais. De plus, cela aide à tuer les personnages plus facilement. Hors si on en arrive à un KO général, le nombre supérieur de pv combiné à l'absence de défense des nomades donne la victoire aux points à l'adversaire (dont des points obtenus grâce au combo )
- Ahmid. le seul personnage dont l'ordre aide l'adversaire sauf si combo.... Du coup, il ne survit quasiment jamais s'il est joué sur son ordre sans aucune garantie de tuer l'adversaire.
- Epée du temple. Une arme à deux mains qui ne donne que +2 attaque. La plus mauvaise arme du jeu et pourtant la seule qu'Ahmid puisse enchaîner (vraiment pas gâté le pauvre)....
- une mauvaise synergie des persos : on a 3 combattants, un prêtre/maraudeur et un prêtre. Le deck le plus évident serait full combattants. Problème, Lodir version solarian (donc boosté) n'enchaîne pas sur l'épée du temple et version humaine il est boosté par Kararine....
- aucun enchaînement dédié et pas assez de cartes spécifiques.
Eclipse : le meilleur deck nomade actuel, extrêmement agressif.
Mais lui aussi a quelques problèmes:
- Iolmarlek. C'est un prêtre qui n'a pas sa place dans un deck aggro, il est nécessaire de le "transformer" vite pour rester dans l'optique aggro.
- une seule carte réservée à cette classe....
J'aime le design de la guilde, l'orientation prêtre mais pas le gameplay bancal qu'on trouve derrière. Ca reste pourtant ma deuxième guilde de prédilection derrière les Noz, ne demandant que des decks prêtres efficaces pour devenir ma guilde préférée.
Dernière modification par Belnal (20-03-2011 22:08:23)
chsxf : Procéder à une sanction est un "droit" que nous nous réservons, en aucune façon un "devoir".
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Mon analyse des nomades :
Historiquement, les nomades ont été la 1ere des 3 nouvelles guildes. Pour ceux qui n'étaient pas là au début, on n'avait que la Kotoba, les Noz'Dingos et les Vils. (on remarquera que les Kotoba n'ont pas de surnom ridicule : le seul fait d'être un Kotoba est déjà source de moquerie). Les nomades sont arrivés, et le but de Féerik était de chambouler le 'Pierre-papier-ciseaux' des 3 guildes, ce qui a plutôt bien marché.
De plus, les nomades proposaient des atouts novateurs : synergies permanentes, haut points de vie, carte action qui aide à taper plus fort tout en soignant.
Bref, du bon poulet ma brave dame. En plus, ils ont Solaris qui est une très bonne carte, puissante et qui donne envie d'être jouée sans être déséquilibrée.
Qu'est-ce qui a fait que les nomades sont tombés en désuétude ?
Partie nouméro ouno : les prêtres
Le deck prêtre stall étaient constitué au début de 1 à 3 prêtres nomades + Yilith. Il cyclait Nouveau Départ en boucle et finissait par gagner au deck (ou à l'épuisement adverse : quand chaque prêtre est équipé d'un Serment de foi et fait Esprit de groupe + Nouveau Départ, puis Esprit de Groupe + Nova Sacrée, puis Esprit de Groupe + Lumière Divine, puis Nova Sacrée + Nouveau Départ en boucle ; c'est dur pour un deck basé sur les dégâts de gagner ).
Depuis L'Eternel et Ishaïa sont arrivés, accompagnés par leur ami le bouffe-caillaisse pour les lvl20.
Les prêtres nomades se font supplanter : pourquoi continuer à jouer Ahlem et Iolmarek alors que Ishaïa et l'Eternel offrent plus de résistance, et un plus grand panel de cartes jouables ?
Entre jouer des pretre nomades et Esprit de Groupe, ou Ishaïa/Eternel et des Remparts de Glace/Manipulation, le choix est vite fait.
De plus, ce deck prêtre stall souffre face aux decks défausses nouvellement sortis et subis les dommages collatéraux d'Anathème et du Prestige (Prestige qui n'existait pas à l'époque et Anathème qui n'était que peu jouée)
Avant même la sortie de ces récentes cartes, ce qui a tué le deck prêtre stall ça a été... les Joutes. Vu que le deck pouvait prendre facilement 20 minutes pour gagner une partie, impossible de le jouer dans le format 'un max de victoires en 1h'.
Quand les Joutes sont parties, Stoon a remis au goût du jour le deck d'Izzy/SDD (pour ceux que ça intéresse, http://www.youtube.com/watch?v=BG_WgrFnnik) avec le succès qu'on lui connait
Partie noumero dos : les Eclipse
L'autre deck nomade qui marchait bien était le deck Kararine / Iolmarek / Sphinx. Le problème, c'est que ce deck existait uniquement grâce à un seul personnage : Kararine doublement-boostée par Iolmarek. Le deck était terriblement instable : les 3 types présents dans le deck ne permettaient d'en rentabiliser aucun ( comment trouver la bonne balance entre le nombre de théurgies pour Iolmarek et le nombre d'Assassinat que seule Kararine peut utiliser ? Il faut mettre 3 Mangevie pour le Sphinx, mais ça n'est pas rentable sur les autres persos. En plus, à moins de s'appeler Evenflore on n'avait jamais 2 Mangevie en main au moment où on avait le Sphinx. Et puis il fallait jouer Tous les Coups... Sont Permis aussi, qui est peut-être une jolie combo sur certains persos à certains moments, mais ne vaudra pas Assassinat + Lames de Poignet le reste du temps)
Une partie de ces problèmes a été résolue avec Djamena : en enlevant le gros chat on se retrouve avec 2 personnages offensifs, dont 1 qui partage 1 type avec les 2 autres. Le plus gros problème malgré tout est toujours présent : Iolmarek est un papy grabataire.
Le deck joue avec 2 persos et demi, vu que le 3e ne fait peur à personne. Il booste les autres, mais ne sert à rien du tout sans Nova Sacrée + Colère de Solar.
Un personnage qui n'est bon que avec certaines cartes ne permet pas d'avoir un deck compétitif viable et régulier à haut niveau.
D'ailleurs, ceci nous amène à la partie neumbeur tri : les Gardiens du Temple
Le deck Gardien du Temple joue lui aussi avec 2 persos et demi : si l'adversaire joue Amhid tour1 sans que le joueur GT ai Ce Tombeau... Sera Votre Tombeau, le One Shot de la momie est quasi assuré. Lui aussi c'est un personnage qui n'est bon qu'avec certaines cartes, et qui est un poids le reste du temps.
D'ailleurs, en jouant au kamikaze à échanger 1 kill contre 1 kill, les nomades sont sûrs de perdre la partie au nombre de points.
Partie n° quatre :
Le manque de charisme fantastique des nomades. Je dis bien "charisme fantastique", comme dans "univers fantastique". Eredan se situe dans un Univers Fantastique, comme de nombreux jeux de rôles.
Lorsque vous jouez à Donjon et Dragon, quelles sont les classes les plus populaires ?
Les guerriers combattants, à la Kotoba.
Les roublards sournois, à la Zils.
Les lanceurs de sorts, à la Noz.
Les elfes rapides et qui attaquent à distance, à la CdS.
Les nomades remplissent le même rôle que "le soigneur du groupe, que personne ne veut jouer mais qui est nécessaire à la survie du groupe, alors on tire à la courte-paille pour savoir qui va le jouer".
(notez que les pirates ne s'inscrivent pas vraiment dans un univers fantastique normal, leur dimension Mécaniste rentrant plus dans le steampunk. Mais les pirates eux ont plus de Charisme et bénéficie du Capital Sympathie apporté par Jack Sparrow)
Qu'est-ce qui manque aux nomades ?
- le deck prêtre stall a été remplacé par un autre deck stall plus performant pour staller. Il n'y peut rien, c'est le Darwinisme du métagame des jcc. Pour renaitre, il va lui falloir des cartes jouant sur un autre registre : l'agressivité sur le long terme. Si le deck prêtre nomades est un moins bon stalleur qu'Ishaïa/Eternel, alors il ne faut pas essayer de le faire rivaliser sur ce terrain là mais plutôt lui apporter des dégâts importants/recursifs : Nuée de Scarabées remplit ce rôle là (d'ailleurs 0Starks testait un deck nomades basé sur la nouvelle sortie cette semaine. Je ne sais pas ce que ça a donné au final mais c'est un signe que des decks prêtres sont jouables)
- un personnage Eclipse agressif qui ne soit pas un boulet. Cela passera soit par un nouveau personnage Maraudeur/bi-classé, à la Djamena ; soit par des théurgies agressives et moins aléatoires ET par des cartes actions/équipements génériques (attachables à Iolmarek)
- le deck Gardien du Temple a besoin d'un autre moyen de rentabiliser ses points de vie perdus que ...Sera Votre Tombeau.
Ou alors, il doit recevoir un personnage en remplacement d'Ahmid, mais cette solution m'appelle moins : Amhid est un personnage emblématique des Gardien du Temple, au même titre que Toran pour les tsoutaïs.
- accentuer encore plus le caractère des nomades : ils ont 0 de défense ? Accentuez encore plus le côté "j'ai 0 de défense, je suis un kamikaze".
Ce sont des fanatiques religieux ? Accentuez encore plus ce côté : faites plus de personnages bi-classés et de théurgies agressives.
Faites-nous une caste d'aventuriers pilleurs de tombes !
Les nomades ne bénéficient pas de points de référence à un Univers Fantastique connu des joueurs, vous devez leur créer leur propre identité en accentuant un maximum leurs traits, plutôt que d'en faire une guilde qui joue mollement sur plusieurs tableaux. C'est à mon sens le principal point sur lesquels vous devez travailler quant aux Nomades.
Graphiquement et au niveau de la storyline, les nomades ont déjà une identité propre. La storyline les place en 'méchants', contre lesquels les autres guildes se liguent.
C'est une très bonne chose : premièrement parce que cela change du scenario bateau "Ohlala il y a un grand méchant très très maléfique, il faut que nous les gentils nous unissions tous pour défendre la vie sur terre !", deuxièmement parce que cela participe à une polarisation des joueurs. Qu'il soit pro- ou anti- nomades, un joueur qui s'intéresse à la storyline est un joueur qui est intéressé par l'univers du jeu et donc qui s'intéressera plus à Eredan Itcg.
Une chose moyennement aimée par tous suscitera moins de réactions qu'une autre chose dont les avis sont beaucoup plus polarisés (je déteste complètement/j'adore complètement). Dans une histoire c'est bon d'avoir des personnages qui suscitent des réactions plus intenses, surtout quand cette histoire est liée à un jeu.
Pizz, qui laisse le mot de la fin à son ami le Philosoraptor :
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Ok je vais essayer de faire une réponse simple a un problème simple, je ne vais pas revenir sur ce qu'on dit les autres, mais juste soulever quelques points importants.
Pourquoi les nomades sont peu jouer ? (même si il y en a bien plus que des pirate maraudeur ou poudre mais bon)
Plusieurs points clef :
1) Accessibilité nulle : Des cartes chère, très chère (un assassina pour Kararine ? TOUTES les cartes clef d'un deck sont des cartes rare ?(Colére, Solaris, etc )
pour des résultat a peine équivalent au autres guildes qui elles sont infiniment moins chère.
2) Une seul type de deck viable : Éclipse reste le seul potable, mais pas pour autant amusant ou stratégique a jouer que d'autre deck, on met des carte qui empêche de jouer les autres ... super.
Mais ça a l'intérêt de faire du gros dégâts vite, mais en te laissant sans la possibilité de jouer autre chose après si l'autre n'est pas mort (et avec 0 esprit pour te faire fumer par les caster), contrairement a un ZIl ou un Koto qui lui c'est bien armé au début (en faisant de gros dégâts d'ailleurs, et te fera donc de trés trés lourd dégâts au second round.
Le deck Gardien du temple a un simple problème : Se suicider pour tuer le mec en face, quand on a plus de pv que lui, c'est chercher a perdre au score quand tout le monde sera mort.
3) Les théurgie infiniment trop faiblarde.
A l'heur actuelle les théurgie sont des sous-sort, elles sont moins puissantes, et ne peuvent étre enchainées, contrairement au sort pour un mage.
D'ailleurs petite digression, je trouve assez étonnant qu'on n'exploite pas plus le coté "soin et support" des prétre.
Le problème numéro 1 des soins dans Eredan reste qu'ils sont fait au moment ou la carte est jouée au lieu d'être fait quand il seraient le plus utile, a savoir, après avoir reçu les dégâts (a la fin du tour).
Déjà si il existé plus de soin soignant a la fin du tour les prétre pourrait être un poile plus compétitif, mais comme des soins simples (qui ne peuvent être enchainé) ne te permettent pas de tuer ton adversaire (et ton attaque de moule ne va pas t'aider non plus).
Pourquoi ne pas tenter de diversifier un peu plus les habilité du prêtre en reprenant par exemple les archétypes utilisé dans tout les jeux vidéo ?
-Des Hot (heal on time) qui soigneraient a chaque combat sur plusieurs combat (suffit de reprendre la nomenclature de poison magique),
-Des buff permanents (comme tristess mais permanent, quitte a le limité a un par joueur comme le ration de voyage)
-Des shields (hop on pause un bouclier qui absorbe un certain montant de dommage, suffit de faire ça avec des marqueur, genre un shield qui met 5 marqueurs, chaque marqueur absorbe un dégâts puis est retiré)
-Et pour un peu plus de polyvalence pourquoi pas un sort qui peu au choix healer un allier ou endommager l'ennemie ?
- Enfin un outil lui permettant de faire son bouleau de heal pénard sans se faire fumer, genre une carte comme Disparition, qui est juste faite pour les prétre !
Bref le prêtre est avant tout un vrai support, mais pour qu'il puisse le faire il lui faut de vrai outil, et des outil qui lui laisse un peu de marge de manœuvre.
Et surtout, PLUS d'enchainement.
Pourquoi les Sorcelames trustent le top méta actuellement (mis a part qu'elle font du dégât magique, physique et direct nullifiant la plus part des défenses, et qu'un deck de départ est pas trop chère a monter) ?
C'est parce qu'elles ont une grande capacité a enchainer et un bon nombre de cartes synergique, ce qui manque cruellement au prêtre support.
Donc simplement, pour sortir les nomades de la panade, sortez plus de carte BONNE pour les prétre support et les gardiens du temple (non parce que l'épée a 2mains attaque +2 qui s'active immédiatement, c'est juste merdique, soyons franc) et des cartes autre que rare, histoire de permettre a ceux qui veulent tester de pouvoirs se monter un deck potable sans payer 200K CX...
Car l'aire de rien l'accessibilité est a mon avis la principale cause de mésamour des joueur pour cette guilde.
PS : HA et un dernier truc, POURQUOI NOMADE DU DESERT ?
c'est pas des nomade puisqu'il ont des villes et des temple, ils sont sédentaire nom de dieu ! trouvez leur un vrai nom !
Dernière modification par Hell_Nico (21-03-2011 09:32:13)
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Si le deck prêtre nomades est un moins bon stalleur qu'Ishaïa/Eternel, alors il ne faut pas essayer de le faire rivaliser sur ce terrain là mais plutôt lui apporter des dégâts importants/recursifs : Nuée de Scarabées remplit ce rôle là (d'ailleurs 0Starks testait un deck nomades basé sur la nouvelle sortie cette semaine. Je ne sais pas ce que ça a donné au final mais c'est un signe que des decks prêtres sont jouables)
Plop petite intervention HS, merci de m'en excusé J'ai finalement atteins les 1935 avant de dégringolé comme une m**** donc oui les nouveaux prêtres sont largement jouable et au contraire de la plupart des dires, leurs meilleurs match-up sont les Sorcelames car ils alignent: Esprit, Soin, et un bonne défense (Staff, Haine des bagarreurs, etc.......)
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Plop petite intervention HS, merci de m'en excusé J'ai finalement atteins les 1935 avant de dégringolé comme une m**** donc oui les nouveaux prêtres sont largement jouable et au contraire de la plupart des dires, leurs meilleurs match-up sont les Sorcelames car ils alignent: Esprit, Soin, et un bonne défense (Staff, Haine des bagarreurs, etc.......)
Au contraire parmi les interrogations de Lonak il y la question de la compétitivité des nomades ! Quelles sont les nouvelles cartes qui te permettent de jouer ton deck ? Qu'est-ce qu'il a de nouveau/différent par rapport en plus ?
Je ne te demande pas non plus ta liste, mais ne l'ayant pas vu tourner je ne sais pas si il s'apparente aux anciens decks stall avec Yilith et 2 Nouveau Départ ou si tu joues une version plus agressive.
Tu es un gros joueur compétitif et un bon joueur, et tu es bien placé pour parler de certains decks nomades tu ne fais pas de HS
edit: en fait Hell_nico a dit tout un tas de trucs que j'aurais voulu dire, mais en mieux
Dernière modification par P. (21-03-2011 01:50:55)
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Compétitif ? Oui, en fait les decks les plus facile a géré son les decks agro. Grace aux nuées on retrouve un petit côté sorcelame mais un peu plus mesquin, on pose une nuée dans les premiers tour et après on se soigne tout en gardant la nuée C'est d’ailleurs grâce aux nuées que les Zils font beaucoup moins peur.
Apres on retrouve la mécanique de la boucle ND-ND surtout pour contré défausse et control. (Compendium, Ishaia and Co., etc...) et le deck ne tourneras surement pas sans, la version control/blast sera je pense la seul ayant ses chances. Seulement maintenant le gros problème, selon mon avis, c'est que les nomades prêtres ne tiennent pas seul, sans les grosses légendaires qui sont a côtés. (ND, Prestige).
En Résumé: ça tient vraiment bien contre Agro (Except Elfines ), les controls deviennent des matchs vraiment interminable, mais grâce aux nuées cela nous donnes un léger avantage. Mais le gros problème, c'est que le budget doit suivre.
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Merci de toute vos réponses. Elles seront utiles pour me permettre de présenter une vue un peu plus complète des Nomades à l'équipe.
Le sujet est désormais fermé.
Malédiction ! Ce sujet a subi l’influence du Nehant, et se referme complètement sur lui-même !
« The time has come. »
Ancien Community Manager Eredan iTCG. De bons moments passés ensemble !
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