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KARTENAUFBAU UND -TYPEN
Siehe auch: Deutsches Eredan-Wiki
1) Kartenaufbau
---1.1) Bestandteile
-------1.1.1) Charakter: zusätzliche Bestandteile
---1.2) Gilden
---1.3) Klassen
---1.4) Rassen
---1.5) Kasten
---1.6) Seltenheit
2) Kartentypen
---2.1) Charakter
---2.2) Aktion
---2.3) Gegenstand
---2.4) Zauberspruch
---2.5) Theurgie
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1) KARTENAUFBAU
1.1) Bestandteile
1.1.1) Charakter: zusätzliche Bestandteile
Die Bestandteile Geist, Attacke, Verteidigung und Lebenspunkte sind nur auf Charakteren zu finden.
Geist: Ist die magische Resistenz und magische Kraft des Charakters.
Verringert den durch schadensverursachende Zaubersprüche und Theurgie-Karten erlittenen Schaden des Charakters um den Wert des Geistes. Die Kraft gewisser Zaubersprüche und Theurgie-Karten beruht auf dem Geist-Wert des Charakters von dem sie gewirkt werden.
Attacke: Ist der physische Angriff eines Charakters.
Der Charakter führt in einem Kampf einen normalen Angriff auf Basis des Attacke-Wertes aus. Dabei beschränkt die niedrige Attacke den verursachten Mindestschaden und die hohe Attacke den verursachten Höchstschaden.
Verteidigung: Ist die physische Abwehr des Charakters.
Verringert den durch normale Angriffe erlittenen Schaden des Charakters um den Wert der Verteidigung.
Lebenspunkte: Gibt an wie viel Schadenspunkte der Charakter erleiden kann bevor er kampfunfähig ist.
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1.2) Gilden
Kotoba Gesandte von Kämpfer
Noz-Dingard der Zil
Wüsten- Herz aus Piraten
nomaden Pflanzensaft
Multigilde Söldner
Besonderheit: Gildenbeschränkung
Die drei Charaktere in deinem Deck müssen in der selben Gilde sein. Ausnahme: Söldner können mit allen Charakteren zusammen in einem Deck sein. Charaktere mit Multigilden-Symbol sind Mitglied in mehreren Gilden.
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1.3) KLassen
Kämpfer Marodeur Magier Priester Handwerker
Multiklasse Unbekannt
Besonderheiten
Kämpfer: Erhalten eine Verkettung, falls die erste gespielte Karte ein bestimmter Gegenstand ist.
Marodeure: Erhalten einen Wertebonus, falls sie einer bestimmten anderen Klasse im Kampf gegenüberstehen.
Magier: Erhalten eine Verkettung, falls sie einen Zauberspruch spielen. Spielt ein Magier einen schadensverursachenden Zauberspruch, so wird er keinen normalen Angriff mehr ausführen. Beide Besonderheiten gelten nicht bei Multiklassen-Magiern.
Priester: Können Theurgie-Karten spielen.
Handwerker: Können Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. (auch Gegner und Kampfunfähige)
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1.4) Rassen
Dais Eiselfe Elfine Gemelit Golem Homchai
Mensch Nicht-Tot Solarian Tier
Multirasse Unbekannt
Besonderheiten siehe auch Die Rassen
Gemeliten: Können Zaubersprüche ihrer Zugehörigkeit sprechen. (Feuergemeliten können Feuerzauber wirken)
Golems: Können Gegenstände ohne Einschränkung nutzen. (Klassen-,Gildeneinschräkungen, o.ä.)
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1.5) Kasten
Kasten sind gildeninterne oder gildenübergreifende Gruppierungen.
Genauso wie Gilden-, Klassen-, und Rassenbeschränkungen, kann eine Karte auch für eine bestimmte Kaste reserviert sein.
Kasten der einzelnen Gilden
Söldner ----- Tempus, Tsoutai
Kotoba ------ Rabe, Treiber, Tsoutai
Noz ---------- Drachenritter, Zauberlkinge
Zil ----------- Die Meute, Circus
Nomaden --- Eklipse, Tempelwächter
Pflanzen ---- Baum-Welt
Piraten ------ Mechanist
Multigilde --- Kurtisane
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1.6) Seltenheit
- Häufig
- Weniger häufig
- Selten
- Legendär: Bsp. [card]Dame Yilith[/card]
- Promo
- Sammler
- Leistung
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2) KARTENTYPEN
Alle Karten lassen sich einem bestimmten Grundtypen zuordnen, welcher durch seine eigene Farbe kenntlich gemacht ist. Die Grundtypen sind : Charakter, Aktion, Gegenstand, Zauberspruch und Theurgie.
Effektkarten (Aktion/Zauber/Theurgie) mit dem Vermerk "Permanent" binden sich an den Charakter und haben einen anhaltenden Effekt, so dass sie nach einmaligem Gebrauch nicht in den Abwurf kommen.
Legendäre Karten sind immer weiß mit silbernem Rahmen, egal ob sie Charaktere oder Aktionen sind.
2.1) Charakter
Charaktere sind die Krieger, die Ihr in den kampf schickt. In jedem Deck befinden sich genau drei Stück. Beschränkt wird die Konstelation von Charakteren durch die Gildenbeschränkung. Außerdem gibt es eine Mengenbeschränkung, welche besagt, dass man nur eine Version eines Charakters pro deck spielen darf. Diese Beschränkung gilt sogar über unterschiedliche Entwicklungsstufen der Karte hinweg. (d.h. man kann auch nicht die Fusion aus zwei Karten zusammen mit ihren Ausgangscharakteren spielen)
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2.2) Aktion
Aktionen sind klassische Effektkarten, die die Kampfsituation ändern in dem sie deinen Charakter stärken oder den Gegnerischen schwächen. In der Regel wandern Aktionen nach einmaligem Gebrauch in den Abwurfstapel.
Karten mit der Fähigkeit "Verkettung" gewähren dem Spieler die Möglichkeit eine zweite Karte zu spielen (aber niemals mehr als zwei).
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2.3) Gegenstand
Genau wie Aktionen verändern Gegenstände die Kampfsituation, nur mit dem Unterschied, dass sie in der Regel permanent an einen Charakter gebunden sind.
Gegenstände lassen sich weiter unterteilen in: Amulett, Kleidung, Nahrung, Pergament, Rüstung, Schmuck, Trank, Waffen, Werkzeug und Zauberbuch.
Besonderheiten
Trank & Pergament: Dieser Gegenstand wandert nach einmaligem Gebrauch in den Abwurfstapel
Rüstung & Waffe: Diese Gegenstände aktivieren ihren Bonus erst am Ende des Kampfes in dem sie gespielt worden sind. Außerdem kann jeder Charakter nur mit einem Exemplar der jeweiligen Gattung ausgestattet werden.
Sofortige Aktivierung: Einige Rüstungen und Waffen besitzen diese Fähigkeit, welche ihren Effekt direkt beim Ausspielen aktiviert.
Ambidextrie: Bedeutet Beidhändigkeit und gewährt dem Charakter die Nutzung von zwei einhändigen Waffen.
Golems: Gegenstands-Beschränkungen durch Gilde, Klasse, Rasse oder Kaste können von Golems vernachlässigt werden.
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2.4) Zauberspruch
Diese Kategorie von Karten kann eigentlich nur von Magiern genutzt werden. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Zufügen von direktem Schaden oder Effekten, die denen von Aktionen ähneln.
Besonderheiten
Magier: Erhalten eine Verkettung, falls sie einen Zauberspruch spielen. Zonen-Zauber sind nicht verkettbar. Wird ein Schadens-Zauber genutzt, so führt der Magier keine normale Attacke mehr aus.
Magier-Hybriden: Multiklassen-Magier erhalten keine Verkettung für das wirken eines Zauberspruchs, aber sie führen ihre normale attacke auch aus, wenn sie einen Schadens-zauber gewirkt haben.
Gemeliten: Können Zaubersprüche ihrer Zugehörigkeit wirken, erhalten jedoch keine Verkettung.
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2.5) Theurgie
Diese Kategorie von Karten kann eigentlich nur von Priestern genutzt werden. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Heilen von verloren Lebenspunkten, es gibt aber auch Effekte, die denen von Aktionen, Zaubersprüchen und sogar Gegenständen ähneln.
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Dernière modification par Zaruel (18-02-2011 01:37:26)
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der thread war komischerweise nicht fixiert.
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die kasten müssten dann auch mal aktualisiert werden
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ich würde gerne den ganzen FAQ Bereich ziemlich überarbeiten, aber da muss ich mir noch genaueres überlegen.
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