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Grand cri Kiaï
Seuls la défense de base et les bonus d'équipement sont comptabilisés pour ce tour.
Défense Chi Gong
Seuls l'attaque de base et les bonus d'équipement sont comptabilisés pour ce tour.
No Dachi
Epée Arme 2 mains. +3 attaque. +4 attaque si lors de l'activation l'adversaire ne portait pas d'armure. Enchainement si le personnage est Kotoba.
Tetsubo.
Arme 2 mains. +3 attaque. Ignore jusqu'à 2 points de défense procuré par une armure / bouclier.
Katana ancestral.
Epée arme à 2 mains. +1 attaque +1 défense. L'arme procure un +1 attaque et défense suplémentaire pour chaque niveau d'évolution du personnage.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur. Itcg Niveau 52 La Princesse des Mercenaires
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Flêches de cristal.
Sort. Inflige esprit + 7-10 domages physiques. La défense physique est prise en compte au lieu de l'esprit.
Piège de cristal.
Sort. S'attache à un personnage adverse. Le joueur défausse x carte. L'adversaire voit son attaque diminuée de x tant que la carte lui est attachée.
Dark Cristal.
Sort. Le mage gagne +6/0 attaque il devient maraudeur et de race Guémélite d'ombre / guerre.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Bénédiction d'arme.
Théurgie. Enchainement arme. L'arme enchainée procure un +2/0. Si cette arme est Le marteau du Paladin, activation directe de l'arme.
J'aime bien mais avant d'être équipé le Marteau du paladin est une théurgie donc faut modifier l'enchaînement.
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heu ilfana comment tu fait pour en pondre autant
Membre de l'aksu et pret a tout cramer
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Eventail
Courtisan. Objet arme à une main. Ambidextrie Eventail. +2 défense +1 esprit enchainement cartes courtisant.
Empoisonnement
Courtisan. Le personnage empoisonné perd 2 pv à la fin de chacun de ses tours.
Connais ton ennemi
Courtisan. Si le personnage partage une guilde avec le personnage, ce dernier perd -2 attaque. Si ils partagent la même classe, -2 attaque, même race -1 attaque.
Diviser pour régner
Courtisan. Le personnage adverse perd tous les bonus venant de synergies.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Pacte de non aggression
Courtisan. S'attache à un personnage. Lorsque ce personnage arrive en jeu, aucune carte ne peuvent être jouées.
Humiliation publique
Courtisan. S'attache à un adversaire. Lorsqu'il entre en jeu, ce dernier subit un malus de -1 attaque par personnage partageant la même guilde que lui en jeu.
Bucher des vanités
Courtisan. Chaque personnage perd 1 Pv par équipement porté.
Tomber le masque
Courtisan. L'adversaire perd 4 pv par nation partagée avec le courtisan. Le courtisan perd sa caste de courtisan et devient mercenaire.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Le jour du Soleil Noir
Nomades. S'attache au personnage. Les personnages éclipses ont +2/0 attaque, les personnages guémélites d'ombres ont +1/0 attaque. Les autres personnages nomades ont -2 esprit.
Sanctuaire.
Théurgie. Votre attaque passe à 0/0. Aucune source de dégat ne peut vous atteindre. Enchainement théurgie soin.
Bouclier de la Foi.
Prêtres. Le bouclier réduit de x les dégats subit par le porteur. x étant le nombre de boucliers de la Foi porté par l'équipe.
Saint sacrement.
Théurgie. Reste attachée au personnage. Le personnage gagne la capacité d'enchainement pour toute ses théurgies.
Au bucher !
Théurgie. Le prochain sortilège est annulé. L'esprit des 2 personnages passe à 0.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Stase Temporelle
Sort Mercenaire. S'attache à un personnage. Lorsqu'il entre en jeu, il n'inflige ni ne reçoit de domages.
Invocation d'un allié.
Sort mercenaire. (Permet de mettre jusqu'à 3 personnages dans le decks) Invoque un allié présent dans le deck qui remplace le personnage actif pour le tour.
Grande Invocation
Sort mercenaire. Invoque un allié présent dans le deck qui remplace le personnage jusqu'à la fin de la partie.
Distortion temporelle.
Sort mercenaire. Reste attachée au personnage. Permanent. Tous les personnages non guémellites du temps subissent -2 attaque.
Ralentissement temporel
Sort mercenaire. Reste attachée au personnage. Permanent. Les personnages non guémellites du temps ne peuvent jouer qu'une seule carte par tour.
Accelerando.
Sort mercenaire. Reste attachée au personnage. Permanent. Les guémellites du temps gagnent la capacité d'enchainement sur toute carte.
Téléportation
Sort mercenaire. Le tour s'arrête. Toutes les actions suivant le sort sont annulée.
Fin de Partie de l'Enchenteur.
Sort Mercenaire. Unique. Jouée à partir du tour 4, la Partie s'arrête. On passe au décompte.
Manipulation du temps.
Sort Mercenaire. Le joueur défausse x cartes. x+1 augment le numéro du prochain tour.
Retours temporel.
Sort mercenaire. Le joueur défausse x cartes. x+1 réduise le numéro du prochain tour.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Colle Universelle
Action. Enchainement objet. L'objet enchaîné ne peut pas être défaussé.
Lien Karmique
Action. Permanent. S'attache à un personnage. Le personnage actif ajoute à sa liste d'ordre ceux du personnage lié. Le personnage lié ajoute à sa liste d'ordre ceux du personnage actif.
Je suis une Légende.
Unique. Permanent s'attache au personnage. Les cartes posées sur le personnage et les bonus octroyés par le personnage sont considérés actifs, même si le personnage meurt.
Sharingan
Mercenaire. Action. Pv -2. Le personnage peut subtiliser une carte jouée par l'adversaire ou présente dans la pioche ou défausse de l'adversaire et l'activer à sa place, sans aucune restriction.
Guerrier Divin
Théurgie. Reste attachée au personnage. Le prêtre gagne la capacité d'enchainement sur les armes et la capacité d'ambidextrie sur toute les armes à 1 mains.
Grand Berserker.
Mercenaire. Le personnage gagne +4/0 attaque et -1 défense. Il gagne la capacité d'ambixtrie sur tout type d'armes. Armes à 2 mains incluses.
Rage sanguinaire.
Mercenaire. Le personnage gagne +2 attaque -2 défense. Il récupère 1 Pv pour 3 points de dégats infligés. Si il tue son adversaire le taux de récupération est doublé.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Vu que les prêtres merco se sont fait voler honteusement leur combo marteau de paladin par les chevaliers dragons, ces fourbes ^^ je propose outre le fait de couper la main droite des chevalier dragon ces quelques cartes qui rendrait de l'intérêt aux Nobles et fiers paladins mercenaires.
Sainte bénédiction
Théurgie. S'attache à un personnage allié. Permanent. Il gagne +2 attaque +1 défense.
Jugement divin
Théurgie. Inflige 4 de domages direct à tout personnage n'ayant pas une théurgie active ou attachée ou une carte réservée aux prêtres.
Nouriture divine.
Théurigie. Chaque personnage gagne 2 pv par théurgie active ou attachée et par carte réservée au prêtres.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Revenons à nos mercenaires.
Cible du Traquemage
Action. Traquemage. S'attache à un adversaire. Les dégats infligés par le Traquemage sont multiplié par 2. Si le personnage ciblé est éliminé par un autre personnage que le Traquemage. Le Traquemage sort de la partie.
Nettoyer les traces
Action. Traquemage. Lorsque le Traquemage abat un personnage ciblé, tous les personnages en jeu, hormis le Traquemage subissent 2-6 de dégats direct.
Perturber la destinée.
Sort mercenaire. Temps. Le personnage ciblé perd ses capacité de classe pour le tour et ne peut pas utiliser de carte réservée à sa classe.
Chatiment Céleste
Théurgie. Humains. Elfes des Glaces. Unique. Tous les personnages en jeu se retrouve avec un total de Pv égal à leur esprit.
Sacrifice Ultime.
Théurgie. Humain. Elfe des Glaces. Le personnage perd tous ses points de vie qui sont transférés à un allié. Les points de vie ajoutés dépassant les points dépassant les points de vie maximum de l'allié augmente son attaque d'autant.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Toujours Merco
Parce que je le vaux bien
Action. Mercenaire. Gagne x en attaque/défense/esprit. x variant selon la rareté de la carte.
Commune x = 1
Peu commune x = 2
Rare x = 3
Légendaire / épique x = 4
Foil x +1
Trop la classe
Action mercenaire. permanent. Les bonus des équipements portés lors de l'activation de la carte augmentent en fonction de leur rareté. Commune +1 peu commune +2 rare +3 légendaire /épique +4 foil +1
Je suis une légende (v2)
Permanent. La carte devient légendaire jusqu'à la fin de la partie. Enchainement.
Ruse mercenaire
Maraudeur. Mercenaire. Le personnage gagne en attaque la somme de son esprit et de celui de son adversaire. L'esprit des 2 personnage tombe à 0.
Slip légendaire rouge
Légendaire. Votre personnage est immunisé à toute carte adverse. Aucune source de dégat ne l'atteint. Si la carte Kryptonite est jouée, votre personnage meurt sauf si le slip légendaire rouge est joué sur le serpent de Brume qui est immunisé à la Kryptonite.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Slip légendaire rouge
Légendaire. Votre personnage est immunisé à toute carte adverse. Aucune source de dégat ne l'atteint. Si la carte Kryptonite est jouée, votre personnage meurt sauf si le slip légendaire rouge est joué sur le serpent de Brume qui est immunisé à la Kryptonite.
Je suis pour a 3000000000000000000% ^^
revalorisons le pauvre serpent de brume <3
Sinon ta toujours de bonne idées de cartes je vois
Dernière modification par blackbubbletrip (18-10-2010 21:35:36)
L'expérience est le nom que chacun donne à ses erreurs .Oscar Wild
Père Kelta, Officier du Consortium
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Dark Cristal.
Sort. Le mage gagne +6/0 attaque il devient maraudeur et de race Guémélite d'ombre / guerre.
Et Ifana créa la carte qu'il manquait au deck traqueur avec Malyss ! Allelouiah !
Que le Staff Feerik t'engage ! Tu as des idées à la pelle !
Dernière modification par Zayox3 (18-10-2010 21:35:40)
Il est désormais temps de sortir de la pénombre ou pour d'autres de les y rejoindre...
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Milles visages.
Action. Copie les caractéristiques et ordres d'un allié jusqu'à la fin du tour. Enchainement.
Katana Ancestral
Kotoba. Unique. Attaque +2 défense +2 activation immédiate revient en main si défaussé.
Shakram
Nomade. Attaque +0/1 ambidextrie. Permet d'attaquer un autre adversaire que celui en jeu.
Bague d'assassin
Zil. L'adversaire a -1 défense.
Rien à déclarer
Défausse tout équipement ayant une affiliation de nation.
Prohibition
Défausse tout équipement ayant une affiliation de classe.
Grandes funérailles.
Si votre personnage décède, pour chaque tranche de 5 points négatifs, votre adversaire défausse une carte.
Quand tu regardes les Abysses...
Sort zil ombre. Pour chaque sort dans votre défausse, votre adversaire défausse une carte. Enchainement Abyssien te regarde
... Abyssien te regarde
La dernière carte jouée par l'adversaire regagne votre main. Si Abyssien est en jeu, toutes les cartes jouée et défaussées par l'adversaire regagne votre main
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Bien sympa ces petites idées de cartes ^^
Mais c'est quoi ce guildisme (racisme mélangé avec guilde...) envers les Noz ?
Pas de carte spéciale cheaté pour nous ?
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Il suffit de demander
Chimère
Unique. Chevalier dragon. +1 attaque chevalier dragon +1 défense chevalier dragon +2 pv. +1 attaque par niveau d'évolution de Kounock le chevalier dragon. Revient en main si défaussée.
Lames des arcanes
Sorcelames. Attaque +1 défense +1 activation immédiate. Les sorts joués par les sorcelames sont majorés de 2.
Danse des arcanes.
Sorcelames. Défense +3 attaque -3. Active le dernier sort présent dans la réserve.
Duplication de sort
Prend les effets du sort non zone joué après ce sort. Enchainement sort.
Flammes de la Draconie
Sort. Tout personnage subit 3-6 de domage. Les Noz réduissent de 2 ces domages.
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Saphira et Arihpas
Personnage. Mercenaire. Humain Golem. Prêtre.
Esprit 2
Attaque 4/8
Défense 2
PV 14
Ordre esprit +1 tours 2-3-5-8
Peut utiliser jusqu'à 4 armes à une main simultanément. Ou 2 armes à 2 mains.
Dernière modification par ilfana (19-10-2010 21:59:53)
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Merco for ever
Alors à la base ils sont sensés être des soutients. Mais comme toutes les guildes ont les réservoirs à perso plein...
Les merco en team n'ont pas de gameplay spécifique.
Engagement / We need You
Mercenaire. Permanent. S'attache au personnage. Le personnage peut utiliser n'importe quelle carte sans restriction de nation.
Lutte des classes
Mercenaire. Permanent. S'attache au personnage. Le personnage peut utiliser n'importe quelle carte sans restriction de classe.
Alors ce gameplay ressemble à celui des DK, mais bon, normalement les DK c'est sensé être du draconique à fond et pas de la super polyvalence. Dans l'esprit la polyvalence c'est mercenaire.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
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Flêche simple
Utilisable si un arc est équipé. Attaque +1 enchainement. Se défausse après utilisation.
Flêche déchireuse
Utilisable si un arc est équipé. La défense de l'adversaire est doublée. Les dégats excédant la défense sont doublés.
Flêche perçante
Utilisable si un arc est équipé. Attaque -2 ignore la défense adverse jusqu'à la fin du combat. Se défausse après utilisation.
Flêche empoisonnée
Utilisable si un arc est équipé. Enchainement Empoisonnement. La puissance du poison augment de 2. Se défausse après utilisation
Flêche de Cupidon
Utilisable si un arc est équipé. Attaque -4. L'attaque de l'adversaire est à 0 jusqu'à la fin du combat. Se défausse après utilisation
Carquoi enchanté
Bijou. La flêche défaussée revient en main.
Flower Power.
Sort Nature. S'attache à un personnage. Lorsque ce personnage arrive en jeu, il ne peut pas jouer de carte. La carte se défausse.
Croissance Verte
Sort Nature. Permanent. Le personnage gagne +1/0 attaque et régénère 1 pv par tour.
Géant Vert
Sort Nature. Permanent. Le personnage gagne +4/0 attaque et régénère 1 pv par tour.
ow ow ow
Appel de la Forêt
Sort Nature. Permanent. Tous les Guémélites Natures gagne +1 attaque +2 pv.
Croissance Animale.
Sort Nature. Permanent. Toutes les Bêtes gagent +2 attaque.
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Hadoken
Tsoutai. Le personnage ajoute son esprit à son attaque. La défense de l'adversaire est égale à son esprit.
Cherchefaille
Tsoutai. Permanent. Défense +1. Les sorts offensif non zone lancés par les Tsoutai son majorés par son niveau d'évolution. Le Tsoutai ne peut avoir qu'un seul Cherchefaille.
Ying
Tsoutai. Tous les personnages perdent esprit Pv en dégat direct.
Yang.
Tsoutai Tous les personnages gagnent esprit Pv.
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Un peu de magie.
Auto combustion.
Sort. Feu. Le personnage perd tous ses points de vie. Les points de vie perdus sont transformés en dégats directs répartis sur l'ensemble de l'équipe adverse.
Aura de flames.
Sort. Feu. Permanent. Lorsque le personnage subit des dégats physiques, il inflige esprit en dégats magique. Si le personnage est de type feu, il gagne 1 pv à chaque fin de combat.
Manteau de givre
Sort. Glace. Permanent L'adversaire du personnage subit un -1 attaque. Chaque équipement porté par l'adversaire lui donne un -1 supplémentaire.
Comme ouragant
Sort. Air. Tous les sorts d'eau et de foudres sont majorés de 2.
Eau de vie.
Sort. Eau. Vous gagnez esprit pv. Votre attaque et votre esprit passe à 0.
Terre mère.
Sort. Terre. Permanent. Lorsque vous lancez un sort de Terre ou de Nature vous gagnez 1 pv.
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Sicaire
Théurgie. Attaque +2/0. Le prêtre gagne la classe maraudeur pour le combat. Enchainement carte maraudeur.
Guerrier Divin d'Asgard
Théurgie Elfe des Glaces. Défense +2. Le prêtre gagne la classe combattant pour le combat. Enchainement carte combattant.
Théurge Mystique
Théurgie. Esprit +1. Le prêtre gagne la classe mage pour lecombat. Enchainement carte Mage.
Sacrement divin
Théurgie. Attache la théurgie qui suit à un personnage de votre équipe. Lorsque ce dernier entre en jeu, la théurgie s'active. Enchainement théurgie.
Tu ne buteras point.
Théurgie. Le personnage adverse perd 1 pv direct par arme et par action augmentant l'attaque active.
Tu ne volera point
Théurgie. Le personnage adverse perd 1 pv direct par carte que vous défaussez lors du combat.
Sainte Pénitence
Théurgie. Le personnage perd 2-6 pv. Il ne subit aucun autre dégat à ce round.
Lèves toi et marche
Théurgie. Le personnage remplace ses caractéristiques et capacités par celles d'un personnage mort. Enchainement. Le personnage peut choisir n'importe quelle carte de sa main en enchainement. Elle n'est active que si elle est jouable par le personnage mort choisit.
Drainer la mort
Théurgie. Le personnage gagne 1 pv pour 3 pv négatif des personnages morts. Si le personnage est Non Mort, il gagne 1 pv pour chaque pv négatif.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
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Le règne du Feu
Sort. Enchainement sort de feu. Les dégats infligés par votre sort de feu sont répartis sur l'équipe adverse.
Mind storm.
Permanent. Les dégats de vos sorts mentaux sont majorés de votre esprit. Enchainement sort mental.
Chapeau d'archimage
Bijou mage. Vous pouvez utiliser n'importe quel sort sans restriction de nation.
Polythéisme.
Théurgie. Permanent. Vous pouvez utiliser n'importe quelle théurgie sans restriction de nation.
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Allez je me fais plaisir:P
Dernière modification par ilfana (27-10-2010 17:50:46)
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