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#1 07-06-2010 16:37:25

NebulorD
Habitant de Guem
Inscription : 19-05-2010
Messages : 210

[Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Dans l'océan aux nord du monde d'Eredan ce trouve une zone giganstésque entouré d'une brume opaque qui cache un bien étrange monde que je vais vous faires découvrir en quelque ligne :

intro : Ce monde est divisé en trois partie et explication sur la brume :
- Nord avec des îles inconnue.
- Centre de même.
- Sud plusieur îles avec des peuplades connue.
- Et un continent ce trouvant sur la ligne entre le centre et sur le sud qui touche à ces deux extrémité est et ouest la brume.
- La brume est créer à cause d'un puissant courant d'eau chaude qui entoure ce monde, cette zone est trés dangereuse à cause de nombreux récif qui empéche toute naviguation.

Le roi et la déesse
Cette histoire ce passe dans la zone sud :
"Il y'a trés longtemps ( plusieur siécle ) de cela un roi et une déesse ( de la vie et de la mort ) ce mariérent pour le meilleur et pour le pirt.
Ils régnaient sur un giganstésque royaume, avec aux nord et aux centre des îles complément inconnue, le reste des îles et du continent sont quand à eux connue.
Quelque années plus tard la Déesse tomba enceinte de quatre enfant, deux jumeaux et deux frêres, elle acoucha sans trop de difficulté grace à ces pouvoirs magique.
Quand ces quatres enfant eurent atteint l'age de 16 ans la déesse disparu à cause d'une prédiction que lui avait faite plusieur oracle et druide qui conclu que ces enfants allaint détruire le royaume car elle leur a transmis des pouvoirs divin.
Avant ça disparition elle donna à sont mari des pouvoir divin.
Le roi ne supportant pas le départ de ça femme il devint fou de désespoire et décida de laisser le royaume à ces quatre fils pour ne pas détruire le royaume il ce jeta dans le courant entourant le monde puis échoua sur un récif car il était devenue immortel à cause des pouvoirs de ça femme.
De ce fait le royaume ce disloca en trois partie :
- Aux sud les pacifistes ce firent attaqué de toute part par des groupes de pirate.
- D'un coté les peuples de l'ouest ( dans le style : Celte/Viking/Teuton/Gaulois ) ce déchirérent pour prendre une terre sacré, une grosse île qui ce trouvé à l'ouest.
- Aux nord le continent resta étrangement en paix les quatre frére ne dirigére pas le royaume mais firent des études et laissérent un intendant faire le travail, l'un des fréres étudia l'art de la forge, l'autre les sciences tandis que les jumeaux firent des études de médecine.
Plusieur années s'écoulèrent les quatre fréres décidérent de reprendre le trone de leur parent mais l'intendant ne le voulait à cause des dirts des oracles et druides, les jumeaux ce jetérent sur lui et l'assassinat ce qui provoqua la peur et l'effroi cher leur deux autre fréres qui comprit qu'ils n'étaint pas bon de les laissés régner sur le royaume c'est alors qu'un combat éclata entre les quatres frére mais personne n'arrivat à prendre le dessus et les jumeaux fuirent pour ce rendre sur l'île sacré ce trouvant à l'ouest dês que la nouvelle fût connue et que les deux frére était sur le trone les peuple de l'est décidérent d'arréter de ce battre et de s'allier entre eux pour chasser les jumeaux de leur terre sacrée mais les fréres les empéchat d'y aller car il était trop fort pour eux et leur demanda de s'allier avec eux pour pouvoir regrouper leur force.
C'est à ce même moment que les pirates décidérent de s'allier en un seule et puissant groupe pour détruire les peuples de l'ouest contre qui ils ne pouvaint rien.
Mais même leur union ne réussirent pas à faire fléchir ces peuples qui plus est maintenant qu'ils sont alliés ils sont bien plus fort qu'avant.
Pendant ce temps les Jumeaux commencérent à créer une armées grace à leur étude de médecine et grace aux connaissance de leur frére qu'ils ont partiellement volé ( il sont tous les quatre liée mentalement ), une armée de mort vivant en tout genre car cette terre fût le tombeau de nombreux guerrier.
Tandis que les deux fréres quand à eux grace aux études de forgeron et de science des pierres magique qu'ils avaint acquise ils purent créé des armure mobile grace à la magie des pierres.
C'est alors qu'une guerre sans précédent éclata mais elle s'estompa trés rapidement à cause de la puissance de frappe des quatre fréres qui finient par crystalisé la cituation.
De ce fait l'alliance de l'ouest a décidé de nommer un jeune chef de tribu pour tous les diriger et ainsi garder l'alliance avec les deux fréres, ce jeune chef ce nomme Wagroth.
Cette alliance trouva par le plus grand des hasard un Kotoba échoué dans le courant qu'ils sauvérent et créa une alliance encore plus puissante.
Tandis que les pirates fuirent la queu entre les jambes ils cherchérent des nouvelles victime en passant le courant mais ils tombérent sur des alliées de choix les Zil.
Tandis que les jumeaux volérent des cadavres de puissant guerrier de toute sorte de nation ce qui leur vaux un grand nombre d'énemie mais une puissante armée de guerrier fidéle et puissant."

Le destin de l'Apotre
L'apotre et l'Horloger était tout deux en train de discuter quand tout d'un coup leur destin les rattrapât, les tempus était devant eux pour rêgler leur affaire en cours. Un combat s'engagea, celui ne dura que peux de temps car l'Horloger et l'Apotre ainsi que leur quatre adversaire ce retrouvérent dans un espace temporelle de forme sphérique sans échapatoire aux premier abord. La bataille commença par un net avantage de leur adversaire car ceux ci avait tout quatre fusionné en une unique et puissant mage, la victoire n'était pas loin pour les Tempus mais l'horloger ce sacrifia pour faire échaper l'apotre dans une petite faille, qui attérit dans une île du shinsenkai, pendant ce temps l'horloger s'autodetruit avec les tempus ce qui réussis totalement. Quand à l'apotre elle était dans un bien triste état, ces chairs meurtris et sont sang dégoulinants à flot, elle crut ne pas y survivre mais étrangement l'Horloger lui laissa avant de s'auto-détruire une petite part de ça magie et d'une part de souffle de vie. Elle eux tout de même la force de ce trainer vers une caverne dont elle y resta plusieur jour à souffrir de ces atroces blessure, jusqu'aux moment ou l'offrande de l'Horloger fût enfin transmit à sont corps. Elle fût guéri mais resta aveugle, mais aussi, elle avait perdu l'usage de ces jambes.
Les pirates ratés et le cadeau ou la malédiction de l'Apotre
Cette histoire ce passe de nombreusse années aprés les événement cité dans l'histoire juste avant.
Ce texte venant du sud du Shinsenkai est souvent raconté :
"C'est une sorciére du temps qui vivait sur
Une île dont personnes ne voulaint s'en approchaint
Car il est dit qu'elle était maudit
Elle peux vous tuez en vous transformant nouveau née
Mais trois pirates ratés ayant plus de dent
Car leur ages était bien avancé
Eu la bonne et heureuse idée de capturer
La sorciére du temps pour quelque diamant
Mais elle ne ce laissa pas faire et les transformat
En nouveau née pour l'éternitée"
Ce que ne raconte pas ce texte c'est ques les trois pirates survécurent grace à l'un deux qui était aussi mage. Les trois pirates subirent tout de même le courroux de cette malédiction ou de ce cadeau, le magicien Mistral qui absorbat le plus la malédiction ce transformat en bébé, sont ami Diloune le plus proche en enfant de cinq voir six ans et en fin le dernier qui ce nomme Wagroth en adulte de dix huite ans voir vingt ans.
Flash back et compagnie
L'histoire d'Helfost :
Cela ce passe en dehors du shinsenkai, quelque part dans le monde d'Eredan
Ces parents était devenu des nobles en vendant illégalement des êtres humain et de la technologie à base de cristaux mais un jours leur empire s'écroula tel un chateau de

carte, avec leur derniére économie ils construirent un puissant navire volant fait de fer et de cristaux qui leur permis de trés vite s'imposer comme des maitres des air de ce secteur. Cette réussite attirat la convoitise de nombreux brigand et pirate en tout genre qui voulaint leur part du gateau, cela ne ce passa pas tout à fait comme le voulaint ces parents, vers l'age de 10 ans le jeune Helfost fût déposer tout proche de la capital des Noz Dingard car ils devaint partir dans une guerre qu'ils n'étaint pas sur de gagner. Celui ci pût entrer sans trop de difficulter à l'école de magie pour la simple raison que ces parents lui avaint trouvé les meilleur professeur de magie. Mais il n'était pas là par hasard, il devait trouver des sorts et des objets magique caché par les Noz pour ensuite rejoindre ces parents. Quand il avait 12 ans il trouvat une pierre magique qui renfermait un pouvoir magique d'une grande puissance, il eût la bonne idée d'avaler la pierre mais celle ci aux lieu de rester entiére dans sont estomac, elle ce dissous pour libérer tout sont pouvoir dans sont corp. Le pouvoir ainsi aquit, était plus tôt étrange car il pouvait maitriser le fer et l'ombre. Il pût aussi trouver trois sorts secret Noz, il en fit des parchemins ( moin puissant que les originaux ), ces trois sorts était extrément dangereux, il ce nomme : Météorite, Astéroide et Quartzar. Il mît tout de même 6 ans à maitriser les trois sorts en secret. Il voulu plus de pouvoir en invoquant dans une une grande clairiére un astéroide. Ces de la que vien la pierre tomber du ciel mais tout ne ce passat pas comme il l'avait espérer, la pierre le percutat de plein fouet mais aux lieu de mourrir sont corp ce transforma en une armure noir qui lui permis de survivre. Il fît tout de même un vole planer jusqu'à une île du Shinsekai. Helfost ce reveillat avec un bon mal de crane et l'herbe autour de lui était morte comme ronger par une ombre, de plus sont corp n'était plus tout à fait ce qu'il était, une armure le recouvrait ainsi que de nombreuse fissure qui laissait passer de l'ombre.

Un choix bien étrange pour un nouveau destin pour nos trois comparse qui ce sont foutu dans un sacré pétrin

Le réveille fût rudes, tout trois avait une gueule de bois, l'une des pirts de toute leur vie. Mais quelque chose en eux avait changé, Mistral comme à son habitude de mauvais poil gromela, Diloune quand à lui ne broncha pas, pour Wagroth ce fût toute autre chose, lui qui était le cerveau de l'équipe commenca à ce poser des questions sur leur état. Tout à coup tout trois ce mirent à ce regarder mutuellement et ils euent un fou rire mémorable jusqu'à temps que la terreur les gagnes. Il ne ce rappelaint que d'une vieille sorciére et 'pouf' lumiére puis les voilas dans cette état. Ils eurent ensuite le réflexe de chercher leur bateau qui n'était en faite que juste sous leur yeux mais quelque chose était étrange, le bateau avait vieilli et eux rajeuni, autre fait étrange leur équipage ( même ci il était peux nombreux ) n'était plus là malgré le serment de piraterie. Autre chose, il découvrit que la jeunesse n'avait pas que des désavantage surtout pour Mistral qui sentait sont pouvoir magique beaucoup plus grand qu'avant. Ils montairent sur leur bateau puis mis en fonctionnement le systéme de secours ( en cas de manque de vent le bateau est équipé d'un moteur à cristaux pouvant faire quelque kilométre ) et c'était partit pour de nouvelle aventure. Pas tout à fait, la marine procéda à une arestation des trois comparse à peine partit de l'île, arrivé aux QG de la marine les trois pirates ne fût pas ci mal acceuilli que cela aurait pû l'être, car les marines penser que c'était seulement trois enfant perdu en mer, sauf que Wagroth divulga le pot aux roses ces deux compagnons fût alors trés étonné, Diloune lui colla même un coup de poing en plein visage ce qui étonna les deux autre comparse. Il expliqua à ces deux comparse, que de toute maniére la marine aurait tôt ou tard découvert la véritée, à cause des tatouages leur véritable identitée. Il proposa un marché, c'est de travailler en tant que Mercenaire pour la marine. Malgré leur passer la Marine et ces deux compagnons ont accepté l'accord.

Retour aux bercail :

Aprés l'accord passé, la marine leur a laisser le choix de ce reposer en leur offrant un nouveau rafiot car le leur n'était vraiment plus en état de naviguer à cause de leur systéme à cristaux trop ancien et ne faisant plus du tout l'affaire à cette époque. Ils sont donc partit de la base et aux bout de quelque temps ils voyaint aux loin leur base, un énorme rocher poser aux milieu de la verdure.
Le retour fût rude car leur base ( ce situant sur une presqu'île avec trois ponts, un naturel et deux construit par l'homme ) était totalement déserte et à l'abandon le plus totale.
Mais heureusement pour eux leur base troglodyte était la avec en prime aucune de leur planque ouverte ( toute sorte de biens ). Mais la surprise venait de l'île juste à coté car les trois village ( de leur enfance ) avait été déserté eux aussi.
Il ne cherchérent pas vraiment ce qu'il c'était passer, ils avaint d'autre probléme plus important à rêgler, réhabilité la base/ce reposer et bien sur attendre l'odre de mission de la marine.

Première mission : La menace :

Part 1 ) La missive :
Aprés quelque temps de repos, une missive de la marine est parvenu par messager. Le message est des plus inquiétant, voici les écrits :
Dans votre secteur un puissant démon ce réveil et est en passe de ce libérer de ça prison magique. Son histoire remonte à de nombreusse année, c'est une création des fée qui voulait une personne pour trancher les avis du conseil des fées mais comme aucunne des fées n'était asser neutre pour prendre une décision, elle décidèrent de créer une créature empli du pouvoir de chacunne des fées à part égale. Le probléme survint le jour ou le conseil fût trés mouvementé, leur création disjoncta littéralement et voulu tuer l'ensemble des fée. L'explication de cette état fût asser simple, chaque partit de fée entrat en conflit entre elle et donna ce résultat. Mais elle réussi juste à ce battre avec les fées, mais elle ne réussi cas perdrent face à la puissance magique, les fées la croyait morte. Elle a survécu mais gravement blesser elle eu recours a une magie interdite ( à cause des fée elle connaissait des sorts interdit ) qui consiste à dévorer une âme. L'âme que trouva la créature fût celle d'un démon mais cette âme prit totalement la part féérique de sont corp pour la rendre démoniaque. La créature gardat totalement le controle de sont corp malgré cela. A force de dévorer des âmes la créature devenait de plus en plus puissante et ce faisait de plus d'énemie dans les quatre coin du Shinsenkai, les fées ne savaint rien car elles n'étaint pas en contact avec les être humain et autre créature qu'elles considérent comme inférieur.La créature regroupa de nombreux démon à ça cause. Il faut ce rappeller cas l'époque il y'avait deux continents celui du centre et du sud Shinsenkai ce qui rendait la traque de la créature plus difficile. Le temps vint ou la guerre éclata, une guerre d'une rare violence, tel que le continent sud fût disloquer en de multiple île et de nombreux magicien et guerrier périrent dans la bataille. Le peux de magicien restant réussirent à enfemer la créature dans une cage et l'ont entérer quelque part, qui nous est inconnu pour le moment mais d'étrange mort dans votre secteur indique sont réveil, les morts sont vider totalement de leur magie et de leur âme ce qui rend leur corp sont totalement dessécher et flétrit.

Part 2 ) Le début de l'enquête, flash back et blablatage :
Cette missive rappeller à nos trois compagnons leur enfances. Une enfance des plus banale, trois enfants qui sont tout trois nés sur la même île, dans le même village et ont même était dans la même école de magie mais avec différent professeur. Leur école qui d'aprés les éléves ainsi que les professeurs cacher un lourd secret, mais celui ci était connue uniquement des personnes de cette école, il était strictement interdit de le divulguer à quelqu'un de l'extérieur même pas la famille. Pour en revenir à nos trois personnage, leur rêve de l'époque était de devenir Marine plus exactement dans les troupes magique, mais le jour de leur transfer de l'école de magie de leur île à celle de l'école militaire, le bateau fût attaquer par des pirates et les marines présent aux lieu d'aider les civiles fuyer le combat, ils prirent les choses en main et ce débarassat tant bien que mal des voyoux ( je vous rappelle que ce sont des faiblard à cette période de leur vie ). Ils finirent par devenir chasseur de prime mais de fil en aiguille ils devinrent des pirate sans vraiment s'en rendrent comte. Quand ils euent finis de ce perdre dans leur penser, ils commencérent à ce dirt qu'il fallait faire des vivres pour le voyage.

Part 3 a ) La peste noire :
Il était pour eux de constituer des vivres mais ils n'avaint plus rien dans leur bateau ni leur repère, de ce fait ils devaint aller chasser et chercher des ressources dans l'île voisinne. Nos trois compére eux la bonne idée de prendre chacun un passage différent, tout trois Barricader avec des matériaux de fortune, comme ci les gens voulain ceprotéger de quelque chose. Nos trois pas du tout intimidé par cela, décidérent de passer par dessus. Grave erreur de leur part, aprés quelque minute de marche, il ce firent tous trois attaqué car cette zone était infesté pas des animaux féroce et leur fourrure/peau était intégralement noir comme ci il était posséder. En cas de probléme Mistral devait faire le maximum de boucan pour pouvoir le retrouver, ce qu'il fit sans ce prié. Ils finirent par ce regroupé, en ayant préablement dézinguer quelque bête aux passage.
Wagroth : - J'ai une impression étrange sur ces animaux, ils finissent par disparaitre quand on les tues.
Diloune : - Ca m'a tout l'air d'être des invocations.
Mistral : Faisait le ménage ( avec ça magie ) par le vide en tuant tout ce qui voulaint les attaqués.
Wagroth : - Il faut trouver la source de cette magie.
Diloune et Mistral ( faisant toujours le ménage ) : - OUI ! CHEF !
Bon gré mal gré, il ce décidérent de fouillé l'île, en commencent par les villages mais sans ce séparer. Aprés plusieur heure de fouille, de combat acharner contre des invocations, ils décidérent de ce rendre aux dernier lieu qu'il n'avaint pas fouillé, leur école de magie. De loin une vision d'horreur, leur école dégueule une espéce d'ombre noir qui produit des invocations.
Mistral ( fou de joie yikes ) : - Chouette ! On vas pouvoir s'amuser.
Wagroth et Diloune : Ce regardant d'un air désepérer et envoyèrent un coup de poing derriére la tête de Mistral.
Mistral ( Chialant ) : - Vous êtes c** de m'avoir fais ça.
Wagroth et Diloune : - Simple, réflexe pour pas que tu te jéte tête baisser dans une situation périlleuse et délicate.
Mistral : Fait la gueule et part bouder dans son coin
Wagroth : - Retournont à notre planque, nous y retourneront demain aux plus tôt.
Diloune : OUI ! CHEF !
Mistral : Fais encore la gueule.
De retour à leur planque, avec peux de difficulté car Wagroth et Diloune laissaint ce défouler Mistral sur les invocations. Une bonne nuit de repos, mais aux réveil plus de Mistral.
Wagroth : - Qu'est qu'il fait cette ...
Mistral ( au sommet de leur planque ) : OoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOH !!!
Wagroth : - J'avais complétement oublié cette bonne vieille tradition, avant une bataille, notre cris de guerre.
S'en vas réveiller Diloune.
Maintenant tout les trois sur le sommet de leur planque :
Mistral : - Vous voila enfin.
Wagroth et Diloune : On remet ca ?
Tout les trois en coeur : OoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOH !!!
Aprés avoir effectuer leur rituel, Ils purent partirt pour leur école. Mais c'était étrange contrairement à hier pas d'invocation, tout était calme, le calme avant la tempête. Même leur école n'avait plus cette masse énorme d'ombre qui sortait par la porte. Ils décidérent de rentrer avec une grande prudence. Il constatére que la pierre magique de leur école était vide. Puis en regardant plus prés d'eux, il y avait un espéce d'ascenseur sans paroi avec juste quatre pillier était vide mais à coté de celui ci une espéce de boule de chaire avec des long cheveux gris et éparpiller ce tortiller sur le sol.

Part 3 b ) La peste noire :

Cette ascenseur n'en était en faite pas un, c'était un prison magique trés mal conçu par dix magiciens escrocs. "Pourquoi escrocs ?" me demenderez-vous, tout simplement car leur systéme n'était pas fiable, il a était construit dans des écoles de magie déja existente mais aussi dans des écoles en construction. Sont principal defaut venait du fait que la prison était alimenter par un crystal mais celui ci était alimenter par la magie de magicien bien vivant, ce qui fait que ci une école finisait par être déserter et que les magiciens mourraint le systéme ne fonctionnait plus ce qui a pour effet de libérer, le crystal boient l'énergie magique mais sans afaiblir les personnes avec qui il est liée, ce qui rend les magiciens liée beaucoup trop faible pour faire de la magie de qualité. Heureusement pour eux et pour les habitants du shinsekai le temps fût plus fort que les démons, la pluspart des prisons était détruite mais les démons enfermer était mort à l'intérieur. Mais ces magiciens n'avaint pas prévu l'événement qui fît arréter leur activiter, un démon eu la bonne idée de ce transformer en pur énergie et de s'échaper de cette maniére, il décima l'école de magie en un claquement de doigt. La marine ordonnat l'éxécution du démon et des magiciens pour cette tromperie. Mais les magiciens préférérent mourrirent en affrontent le démon, sauf que celui ci était bien plus puissant qu'eux, ils dédérent de laver leur nom en transformant ( tout les dix ) en bombe magique, ce qui réussi le démon et les dix magicien éparpiller en morceau de cristaux.

Revenons à nos compagnons qui ne savaint pas que faire face à cette chose qui repprenait vie, pirent encore il étaint comme paralysés par un puissant sort magique. La boule de chair reprenaint doucement vie. D'abord les cheveux qui commencérent par redevenir blond et plus fournit. La peau qui recouvrait la chair.
Quand cette chose revint à la vie, elle ce relevat.
La peste noir : - Ou sont mes serviteur, ils doivent reprendre leur dure labeur aux plus vite ?
Aussi étonnant que cela puisse paraitre, c'est une femme qui apparu devant nos trois compagnon. Elle était totalement nue avec pour seul vêtement ces long cheveux blond qui servaint de vêtement. Elle avait un visage d'ange, à part les yeux, l'un avait un blanc d'oeil totalement blanc l'autre était noir, la pupille et l'iris sont totalement rouge tandis que l'autre est jaune et bleu, elle était de taille humaine mais de petite taille ( entre 1 métre 50 et 60 ).
Nos trois compagnons n'était plus paralysés.
Mistral ( en chuchotent ) : Je sent comme un grand danger émaner de cette créature.
Wagroth et Diloune ( Avec étonnement et en chuchotent ) : Pour une fois qu'il dit quelque chose de sensé ...
Mais Mistral n'était plus à leur coté, il est partit à l'assaut de l'énemie.
Il avait créer sur sont poings une mini tornade, il ce propulsa à une vitesse phénoménal, en arrivant aux niveau de la démone il vissat et coupat nette la tête.

Part 3 c ) La peste noire :

Nous nous retrouvons dans une bien étrange situation, Mistral est à terre dans une flaque de sang et ce tordant de douleur.
Mistral ( en panique ) : - La s****e elle m'a arraché un morceau de bide...(jet d'intelligence) Je n'ai rien en faite.
Pour que vous compreniez ce qu'il sait ces passer revenont en arriére.
Aux moment où l'attaque de Mistral devait atteindre ça cible, la démone s'écartât de l'impaque de l'attaque en invoquant une créature humanoide mais aussi une armure pour la protéger, aux même moment elle fît aussi appelle à un dragon serpentaire ( de taille trés minime ) pour dévorer Mistral mais aux moment de modre lui même fît un cercle de vent pour protéger cette partie du corp, la démone quand elle a perdu tout un coté de son armure, la flaque de sang provien de l'invoque.
Avant de continuer, je vais vous expliquer les pouvoirs de Wagroth et de Diloune.
Wagroth : Utilise une magie d'invocation d'objet inerte, plus l'objet est inoffensif moin il consomme de magie.
Diloune : Utilise une magie de bouclier protecteur transparent, il peux soit les faire plat soit en trois dimensions mais que des formes géométrique simple.
De retour à notre bataille.
La peste noir ( ça voie avait changé, maintenant elle était à la fois maternelle et démoniaque ) : - Infâme BEBE tu vas DETESTER ce qui vas t'ARRIVE.
Diloune lui transpersa le corp avec un bouclier en forme de triangle conique qui comme il ce doutait n'atteind pas ça cible mais une invoque. La démone voulu passer derriére lui pour le tuer mais heureusement Wagroth avait prévu le coup et c'était planquer avec un sniper qui fît mouche dans la tête d'une invoque. La démone ce déplaçât tellement rapidement qu'elle était derriére Wagroth en même pas un claquement de doigt. Le regard de la Démone était devenu rouge sang, elle était prête à tuer Wagroth, sauf que Mistral lui a jeté une pierre en la propulsant avec du vent ça faisait une véritable balle d'APM, aux même moment Wagroth invocat deux fusil à canon scié mais cette fois ci aucunne échapatoire pour la démone elle reçu l'ensemble des dégats, mais sont armure ( reconstruite ) avait bien compensé.
La peste noire : - HUMMMMMMM !!! Intéressant vos pouvoir même ci une bonne partie en reste latent.
Puis la bataille repris de plus belle, les pouvoirs ce déchainés, les invocations de la démone était détruite à une rapidité affolante, tout aussi impressionnant les pouvoirs de nos trois compagnon faisaint des merveils. Le combat durait depuis trop longtemps pour la Démone qui en avait marre de ce combat et surtout ne s'amusait plus du tout. Elle décida de faire appel à un troll pour sortir nos compagnons de l'école. Le combat continua dehors mais sans la démone qui c'était tranquillement instalé dans un lit qu'elle avait invoqué.
Nos trois compagnons réussirent à ce débarasser du Troll, mais une autre invocation était en préparation, tellement puissant que celle ci sortait d'un portail créer par la démone.
La peste noire : - Maintenant vous allez gouté à mon dragon céleste, bande de mécréant.




Ce qui nous fait quatre nouvelle famille ( je sais ça fait beaucoup de boulot ) :

1 ) Vergrandza, Le royaume des deux frére ( Loki et Gertrün ) :

- Continent des technologie alimenté par les cristaux.
- Style de la guilde : Trés moderne avec des mecha ( pas vraiment juste des armures alimenté par des cristaux ) et un style heroic fantaisie.
- Les statistiques générales des cartes : Beaucoup de combattant / Défense et attaque moyenne, esprit faible, point vie moyen / Beaucoup de carte de type mecha ( je dévoleperais plus tard ).
Les cartes :

Loki :
Description : Puissant forgeron capable de maitriser n'importe quel matériaux mais aussi de créer de superbe armure.
Evolutions : 1 / 2 / 3 / 4 / Homme avec des cheveux blond avec des nattes de style viking, visage blanc avec des yeux gris. Habillé d'un simple tablier de cuir et d'un pantalon. Il tient dans ses mains deux marteaux de forgeron. Il est trés musclé.
Statistiques : Je ne fais que le niveau 4 :
Race : demi-dieux
Type : combattant
Esprit : 1
Attaque : 7 / 9
Défense : 4
Vie : 14
Autre : Gagne enchainement ci vous jouez un objet de type marteau.
Ci sont Frére est en jeux il gagne attaque + 1 et défense + 1.
Odre 1 - 5 : Défense + 1 et esprit + 1

Gertrün :
Description : Scientifique trés intéligent qui a trouvé le moyen de maitriser la puissance des cristaux pour s'en servir à ces fins.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Petite homme fréle avec des cheveux blond avec lui aussi des nattes. Visage ressemblant à sont frére. Tenue de scientifique avec une grande blouse blanche et un pantalon jeans et des chaussures noire.
Statistiques : je fais comme le frére :
Race : demi-dieux
Type : Combattant
Esprit : 2
Attaque : 6 / 7
Défense : 4
Vie : 12
Autre : Gagne enchainement ci vous jouez un objet de type Meca.
Ci sont Frére est en jeux il gagne attaque + 1 et défense + 1.
Odre 4 - 7 : Défense + 1 - point de vie + 2
Fusion des deux fréres Angelus ( tous les deux de niveau 4 bien sur ) :
Description : grace au capacité des deux fréres ils pûrent fusionner en une seule et puissante créature.
Evolution : 5 / 6 /  quelque chose dans ce genre la ( on remplace l'épée par un marteau ) : warrior-angel-art.jpg
Race : Demi-dieux
Type : combattant
Esprit : 2
Attaque : 8 / 10
Défense : 5
Vie : 16
Autre : Gagne enchainement ci vous jouez avec les types d'objet suivant :
- Meca
- Armure
- Marteau
Ordre : Aléatoirement et une seul fois dans la partie votre personnage soigne deux de vos trois cartes personnage, entre 1 - 4 points vie fois deux.

Purificateur P-1/2/3 :
Description : Meca de garde capable d'écraser tout ce qui ce trouve sur sont passage.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Armure rafistolé aux début puis aux fur et à mesure elle évolue en une superbe armure pouvant ce mouvoir de ces propres moyen. Il n'a pas de visage à la place c'est un masque, juste deux points lumineux à la place des yeux qui sont de la même couleur que la pierre qu'il utilise comme énergie ( elle est de couleur blanche on la voie niveau 1 ). Armure trés massive et trés grande.
Race : Meca.
Type : Combattant
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 6 / 6 - 2 ) 7 / 7 - 3 ) 8 / 8 - 4 ) 9 / 9
Défense : - 1 ) 1 - 2 ) 2 - 3 ) 3 - 4 ) 4
Vie : - 1 ) 14 - 2 ) 15 - 3 ) 16 - 4 ) 17
Autre : Il ne peut pas s'équiper d'objet permanent.
Il choisi de lui même l'adversaire lui semblant le plus faible.
Ordre : A chaque fin de combat il regagne deux point de vie ( seulement aux niveaux 4 ).

Bélier Mécanique :
Description : Tout d'abord une simple meca pour enfoncer les portes mais il ce rendi comte qu'elle pouvait aussi servir au combat.
Evolution : 1 / Aux début une simple machine sur roue ne ressemblant que de trés loin à un bélier ( juste une tête de bélier en décoration ). 2 / On ce rapproche plus d l'animal tout en restant trés mécanique car des roue sont fixé aux patte de la machine. 3 / Il devient véritablement un Bélier mais tout en gardant un coté mécanique et il ce débarasse de ces roue.
Race : Meca.
Type : Maraudeur.
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 1 / 8 - 2 ) 7 / 8 - 3 ) 8 - 10
Défense : 1
Vie : 14
Autre : Défense + 1 ci vous jouer un personna de type meca ( valbale une seul fois ).
Odre - 1 ) 1 - 6 : Attaque + 2 - 2 ) 1 - 6 : Attaque + 2 - 3 ) 1 - 4 - 6 : Attaque + 2.

Shiva P-1/2/3 :
Description : Robot assasin.
Evolution : 1 / 2 / Armure de taille moyenne et trés fine. Sont visage est un masque rouge métalisé avec deux points lumineux vert pour les yeux. 3 / La même armure avec un troisiéme bras aux niveau de l'estomac. 4 / Pareil saul que l'armure a quatre bras.
Race : Meca.
Type : Maraudeur.
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 4 / 8 - 2 ) 5 / 8- 3 ) 6 / 8 - 4 ) 7 / 8
Défense : 2
Vie : 15
Autre : - 1 et 2 ) Gagne enchainement avec les objets de type arme blanche.
- 3 ) Pareil, il peut équiper deux armes blanche identique à une main.
- 4 ) Pareil, il peut équiper deux armes blanche identique à une main et peux équiper deux armes blanche à deux mains.
Ordre 1 - 4 : défense + 2 attaque - 1

Oneiros :
Description : Nouvelle création des deux fréres, elle a comme particularité de porter plusieur cristaux ainsi que des conexion faites de cristaux aux lieu de matériaux ferreux ce qui la rend plus fragile mais d'autre part elle en devient une redoutable magicienne.
Evolution : 1 / Une armure trés fines, gracieuse et féminine. Elle n'a pas de visage juste deux yeux lumineux. Elle est debout et regarde ça main qui produit une petite flamme blanche, car elle découvre ces pouvoirs. 2 / Elle découvre encore ces pouvoirs à ce niveau sauf qu'elle a join ces deux mains qui produise plusieur flamme magique de plein de couleur différente. 3 / Elle ce m'est en position du lotus ( Yoga ) pour concentrer sont pouvoir. 4 / Changement radicale elle est debout et vole légérement aux dessus du sol et elle porte des ailes mécanique parsemé de fil fais de cristaux. Elle est entouré d'un halo lumineux.
Race : Meca
Type : Druide
Esprit : - 1 ) 2 - 2 ) 2 - 3 ) 3 - 4 ) 3
Attaque : - 1 ) 1 / 5 - 2 ) 1 / 5 - 3 ) 4 / 5 - 4 ) 5 / 6
Défense : - 1 ) 1 - 2 ) 1 - 3 ) 2 - 4 ) 3
Vie : 12
Autre : Rien.
Odre qui vise la carte avec le plus d'esprit ou aléatoire : deux à trois fois par combat elle lance un rayon magique non-élémental et qui ne dépend d'aucunne défense : - 1 ) 1 / 2 - 2 ) 1 / 3 - 3 ) 1 / 4 - 4 ) 1 / 5

Ohm :
Description : Drone de combat et de surveillance.
Evolution : 1 / Simple globe avec deux yeux avec une antenne et juste un bras articulé avec une pince à trois doigts. 2 / Pareil sauf qu'il en a trois. 3 / Toujours pareil sauf que cette fois ci il y'a de multiple tentacule mécanique avec différente arme.
Race : Meca
Type : Maraudeur
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 4 / 8 - 2 ) 5 / 8 - 3 ) 6 / 8
Défense : - 1 ) 2 - 2 ) 2 - 3 ) 3
Vie : 14
Autre : 4 chance sur 8 d'infliger : Brûlure, poison, Saignement ou Assomment.
Odre 8 - 9 : Auto-Destruction, le reste de ces points de vie sont infligé à l'adversaire et votre carte meurt.

Tresohm ( fusion de trois Ohm ) :
Desription : La même qu'aux dessus.
Evolution : 4 / Fusion de trois Ohm de niveau 3 qui ce ratache ensemble pour plus d'éfficacité, il sont relié en triangle avec trois coté égaux par des barres en fer.
Race : Meca
Type : Maraudeur.
Esprit : 2
Attaque : 7 / 9
Défense : 3
Vie : 16
Autre : 4 chance sur 6 d'infliger : Brûlure, poison, Saignement ou Assomment.
Odre 1 - 8 : défense + 1, plus un point défense par nombre d'activation d'odre.
Exemble : J'active tour 1 je gagne défense + 1 ensuite tour 4 je joue il est temps je gagne défense + 2 et ensuite tour 8 je gagne défense + 3.

Dreki :
Description : Dragon de feu trés feignant et qui dort trés souvent mais il est tout de même le meilleur gardien du continent.
Evolution : 1 / Dragon marchan sur deux pattes, ne posséde pas d'aile mais a une queu couverte d'une créte qui vas juste qu'aux crane qui lui donne un coté punk. Il est vêtu d'une armure lourde avec des pointes sur les épaules et de bracelet de force qui parte du coude jusqu'à la main, ils ont aussi des piques, il porte des bottes qui sont aussi équiper de pointes. Pour en revenir aux niveau un il dort avec une énorme bulle qui sort de ça gueule.
2 / Il ce réveil avec la tronche endormi et cafardeuse. 3 / Il entre en fury car il a été reveillé.
Race : Dragon
Type : combattant
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 6 / 8 - 2 ) 7 / 9 - 3 ) 8 / 9
Défense : 3
Vie : 14
Autre : Imunisé contre les sorts de feu.
Ci vous jouez l'un des fréres vos personnage gagne défense +1
Enchainement carte de type épée.
Ordre : Dés qu'il perd 70 % d'énergie ( arrondie aux supérieur ) il s'endort pour récupérer deux points de vie mais ci il est réveillé avant ( technique de zone ) il gagne deux points d'attaque.

Dédéeuh :
Description : Enorme Troll qui fouille ( explose ) la roche pour trouver du fer et des cristaux pour construire les robots.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Troll giganstésque tenant une pioche dans chaque main et vêtue d'un pantalon en cuire et d'une cuirasse de protection.
Race : Troll
Type : combattant
Esprit : 0
Attaque : - 1 ) 5 / 9 - 2 ) 7 / 9 - 3 ) 8 / 10 - 4 ) 9 / 11
Défense : - 1 ) 3 - 2 ) 3 - 3 ) 3 - 4 ) 4
Vie : 16
Autre : Enchainement objet de type pioche.
Odre aléatoire : Vomis sur un seul adversaire ce qui lui infligera un empoisenement ( unique ) ou il mangera le familier/invocation de l'adversaire pour qu'il reprenne un point de vie ( unique ).

Krack :
Description : Nain grincheux mais travailleur.
Evolution : 1 / Nain en armure, cheveux long et barbe blonde. Il tient une foreuse mécanique de style marteau piqueur. 2 / Cette fois ci la foreuse est monté sur roux. 3 / La foreuse et le nain sont maintenant dans un de véhicule de forage. 4 / Il est maintenant dans un véhicule plus performant avec une pointe circulaire qui permet de foret plus rapidement. 4 bis / L'autre forme est plus rapide est moin résistant et elle ressemble à une voiture de sport avec un foret à l'avant.
Race : Nain/Meca
Type : Combattant.
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 3 / 8 - 2 ) 3 / 8 - 3 ) 5 / 8 - 4 ) 6 / 8 - 4 bis ) 7 / 9
Défense : - 1 ) 3 - 2 ) 3 - 3 ) 3 - 4 ) 4 - 4 bis ) 3
Vie : 13
Autre : Gagne enchainement avec un objet de type meca et de type potion.
Ordre : - 1 ) 6 / 9 : Attaque + 1 défense + 1 - 2 ) 6 / 9 : Attaque + 1 défense + 1- 3 ) 6 / 9 : Attaque + 1 défense + 1 - 4 ) 6 / 9 : défense + 2 - 4 bis ) 6 / 9 : Attaque + 2

Eyrinne :
Description : Une jeune femme ( environ 20 ans ) qui a construit à la suite de la mort de sont pére un mini Tank avec l'aide des deux fréres.
Sont pére était un gran mécano qui en voulant tester une de ses machines ( un bateau de combat ) il s'est perdu dans le courant mais on ne sais pas vraiment ci il est mort ou vivant.
Evolution : 1 / Elle est debout à coté de sont mini tank qui est plus petit qu'elle. Il a un seul canon et des chenillles. 2 / Elle est dans sont mini tank et cette fois ci il a deux canon. 3 / Trois canon. 4 / Quatre canon.
Race : Humain/Meca
Type : Combattant
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 6 / 8  - 2 ) 7 / 8 - 3 ) 7 / 8 - 4 ) 7 / 9
Défense : - 1 ) 3 - 2 ) 4 - 3 ) 4 - 4 ) 5
Vie : 12
Autre : Attaque de zone contre les adversaire adjacent qui subisent de 1 / 3.
Ordre 7 - 9 : Détruit une carte ( aléatoire ) de votre deck qui disparait totalement de la partie.

Objet à équiper :
Tronçoneuse :
Pour combattant/Maraudeur.
Type : Arme à une main.
Donne : Attaque + 2 et Saignement de niveau 1.
De niveau 1 évolue aux niveau 2 en ce fusionnant avec n'importe quel arme, l'arme ainsi obtenue ne gagne que saignement.
Pioche ( à une ou deux mains ) :
Pour combattant/Maraudeur.
Type : arme à une ou deux mains.
Donne : Modéle une main ( ambidextrie ) : Attaque +1 ou Attaque + 2 ci une pioche est équiper ou ci l'adversaire joue une armure. Modéle à deux mains : Attaque + 3 sur les humains et attaque + 4 ci c'est une autre race qui l'équipe.
N'a qu'un seul niveau.
Pacemaker :
Pour tout le monde sauf les races qui n'ont pas de sang.
Type : - 1 ) Bijou - 2 et 3 ) armure.
Evolution : Aux début un simple boitier noir qui ce pose sur le coeur qui devien par la suite une armure  car le matériel devient plus gros.
Donne : - 1 ) Attaque + 1 / Défense + 1 vous perdez 2 points de vie. - 2 ) Attaque + 1 ou + 2 / Défense + 1 ou + 2. - 3 ) Attaque + 1 ou  2 / Défense + 1 ou + 2 active l'odre ou les odres de votre personnage dés sont activation.
Bras mécanique de suplément :
Pour combattant maraudeur.
Ne peux pas s'équiper sur une meca.
Type : armure.
Donne : La possibilitée d'équiper deux armes supplémentaire. Transforme la race de votre personnage en Meca plus ça race actuelle.
Masse d'arme à turbo réaction :
Pour combattant/maraudeur.
Une masse d'arme énorme propulser par les cristaux.
Type : Arme à deux mains.
Donne : Attaque + 2, Attaque + X par combattant / maraudeur en jeu. X est égale 0, 5 ( arondie aux supérieur ).
Marteaux :
Type combattant / Maraudeur.
Type arme à une main ou à deux mains ( Masse ).
Donne : Modéle à une main : Attaque + 2 et assome. Modéle à deux mains : Attaque + 3 / Défense + 1 et assome.
Fioles de nanobots :
Pour tout le monde sauf race qui n'a pas de sang.
Un tube à essai avec un liquide gris.
Type : Bijou.
Donne : Attaque + 1, Attaque + 1 ou Défense + 1 par attaque reçu.
Mini Droide de combat :
Tout le monde.
Type : Familier.
Statistiques : Attaque 1 - 3 sur l'un des adversaires, 10 points de vie.
Bouclier mécanique :
Pour combattant / Maraudeur / Mage / Druide
Type : Bouclier / Armure.
1 ) Un simple bouclier rond avec des lames fixés dessus. 2 ) Le même bouclier sauf cas à la place des lames i y'a des pointes de perceuse. 3 ) Pareil, sauf que l'on a fixé une hélice de bateau.
Donne : 1 ) Défense + 1 et provoque saignement de niveau 1 cher l'adversaire ( seulement ci il attaque physiquement ). 2 ) Défense + 1 et provoque saignement de niveau 1 cher l'adversaire ( seulement ci il attaque physiquement ) ainsi que la perte de deux points de vie cher l'adversaire ( toujours contre les attaques physique ). 3 ) Défense + 2 Provoque les même effet que le niveau 2 sauf que l'adversaire subira un saignement de niveau 2.

Objet ou carte action à utilisation immédiate :
Machine à voyager dans le temps :
Pour tout le monde.
S'utilise à la fin de la phase de combat ci seulement votre personnage est encore en vie.
Type : meca.
Effet : 1 ) Raméne quatre cartes ( aléatoirement ) un tour en arriére ( celui avant leur combat ). 2 ) Trois cartes aléatoire. 3 ) Trois carte dont aux moin un de vos personnage. 4 ) Deux cartes dont aux moin une des votres. 5 ) Elle devient unique, raméne une de vos cartes.
Point missile :
Description : un énorme point mécanique propulser par réacteur, quand il évolue il a un point américain de greffer.
Pour combattant / Maraudeur.
Type : Meca.
Effet : 1 ) Attaque + 1, assoment et enchainement. 2 ) Attaque + 1, assoment, saignement et enchainement.

Explication sur certain points :

Race demi-dieux : Particularitée ils peuvent utilisé des Théurgie mais elles perdent leur enchainement.
Race et type meca : Les personnages de cette race explose ci ils sont vaincu, elle fait des dégats de 0 ou 3 à l'ensemble des cartes. Ne peux pas subir de brûlure, poison, saignement et assomment.
Type Druide : Peut utiliser des sorts sans restriction et pareil pour les Théurgie. Peut enchainer sort + théurgie ou théurgie + sort mais pas sort + sort ou théurgie + théurgie.
Brûlure, poison et Saignement : Fonctionne sur trois niveaux et n'a qu'une chance sur 4 d'être infliger : 1 / Perte d'un point de vie. 2 / Perte aléatoire entre 1 - 3 point de vie. 3 / Perte de 2 - 3 point de vie. Attention : Sur certaine race ou personnage ça ne peux pas fonctionner.
Assomment : Ca ne fonctionne qu'une fois sur quatre. Touche aléatoirement l'une des parties du corps du personnage adverse : Bras droit ou gauche, empéche pour un seul tour l'utilisation d'une arme ou d'un bouclier. Jambe droite ou gauche, empéche l'utilisation d'objet attaché à l'une des jambe et aussi empéche l'odre d'être jouer. Torse, empéche l'utilisation d'une armure. Tête, oblige l'adversaire de choisir un personnage, il sera obliger de le faire aléatoirement. Ne fonctionne pas sur certaine race et personnage.
Race Troll : Choisis aléatoirement l'un des personnages adverse.
Race nain : Attaque + 2 contre les elfes.



2 ) Terre sacrée, Fairyland transformé en Zombiland à cause des Jumeaux ( Darius et Ikarus ) :

- Île des morts vivant.
- Style de la guilde : On ce croirait dans un film de vampire des année 40 / 50 voir un style Tim Burton.
Plein de mort vivant rafistolé avec de tout et surtout n'importe quoi.
- Les statistiques générales des cartes : Beaucoup de bi-classe ( combattant  + autres ) / Défense importante, esprit moyen ( entre 1 et 2 ), attaque faible, vie importante / Beaucoup de carte de type Zombi ( je déveloperais plus tard ).

Darius :
Description : L'un des terribles Jumeaux qui jou avec les être humain comme de simple jouet.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Un homme de taille moyenne en tenue compléte de cuir non, moulante. Il a le crane complétement rasé et a sur le coté droir de sont visage un croissant de lune et sont jumeaux a l'inverse. Il a quelque ressemblence avec ces deux fréres.
Race : Demi-dieux
Type : Combattant
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 4 / 6  - 2 ) 5 / 6 - 3 ) 6 / 7 - 4 ) 6 / 7
Défense : 4
Vie : 12
Autre : Attaque + 1 face aux être humain.
Ordre 5 - 8 : Provoque un saignement de niveau 1.

Ikarus :
Description : L'autre jumeau plus discret mais tout aussi fort.
Evolution : pareil que sont jumeau.
Race : Demi-dieux
Type : Combattant
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 6 / 7  - 2 ) 6 / 7 - 3 ) 7 / 8 - 4 ) 7 / 8
Défense : 3
Vie : 14
Autre : Attaque + 1 contre n'importe quel créature non-humaine.
Odre 5 - 8 : Permet aux prochaine tour de jouer en 1 er.

Nosferatu :
Description : La fusion des jumeaux quand ils arrivent niveaux 4.
Evolution : Voir l'image ( sur le visage il suffit de rajouter les deux croissant de lune pour les niveaux 5 et 6 ) :
hummmmmm-que-je-dises-pas-de-betises-NOSFERATU.jpg
Race : Demi-dieux
Type : Combattant
Esprit : 2
Attaque : 8 / 9
Défense : 5
Vie : 16
Autre : Ne peux subir aucun effet néfaste de type poison et autre.
Ordre : Aléatoirement et une seul fois dans la partie votre personnage attaque deux de des trois cartes personnage adverse, infligeant entre 1 - 4 points de dégats fois deux.

Niesten :
Description : Une créature racomodé avec les moyens du bord, c'est à dirt du fil et des agrafes. On lui a greffé le corp d'un humain/un bras de géant et un bras humain trés musclé/Un torse et des jambes humaine le tout trés musclé pour suporter le poid du bras. Sur le visage il a des agrafes pour tenir le haut de sont crane, la bouche est cousu et le reste est tout aussi rafistolé.
Evolution : 1 / Il ce proméne nue de dos nue. 2 / Il porte un sublime calçon blan à coeur rose 3 / Pour finir il fini dans un superbe costar plein de trou et qui n'a plus e manche.
Race : Zombie
Type : Combattant
Esprit : 0
Attaque : - 1 ) 3 / 7 - 2 et 3 ) 6 / 7
Défense : 4
Vie : 16
Autre : Il peux porter une arme à "deux main" avec une seule main. Gagne enchainement avec arme à deux mains.
Ordre 1 - 7 : Avec sont bras il assome sont adversaire.

Lambeaux :
Description : Bouts de chair humaine rafistolé pour donner un zombie serviable.
Evolution : 1 / Un zombie dans une armure rafistolé avec une épée dans un piteux état. 2 a / A cette évolution le zombie a du matériel de bonne qualité. 2 b / Il est vêtus d'une armure légère qui lui permet d'être un bonne assasin  3 c / Cette fois ci il est dans un habit de mage rafistolé et avec une baguéte magique.
Race : Zombie
Type : 1 et 2 a / Combattant 2 b / Maraudeur 2 c / mage
Esprit : 1, 2 a et 2 b / 1 - 2 c / 2
Attaque : - 1, 2 a et 2 c ) 4 / 5 - 2 b ) 5 / 6 
Défense : 1, 2 b et 2 c ) 4 - 2 a ) 5
Vie : 13
Autre : 2 a / Gagne enchainement avec les objets de type épée. 2 b / Gagne enchainement avec les cartes de type dague. 2 c / Gagne enchainement avec les objets de type baton.
Odre 1 - 3 : - 1 et 2 a ) attaque + 1 et défense + 1 - 2 b ) attaque + 2 - 2 c ) esprit + 2

Panzerschreck :
Description : Un soldat zombie qui porte une arme à projection magique ( A.P.M ) qui peux tirer des projectil qui eux aussi peuvent ce mouvoir grace à la magie ( ce n'est pas vraiment de la magie mais plus tôt une pierre magique qui donne ça puissance à cette arme et ces projectiles ).
Evolution 1 / Il porte un casque, un pantalon et une veste dans le style treillis militaire avec un lance roquette sur l'épaule. 2 / Il perd sont casque et ça veste pour porter un plus gros lance roquette qui est cette fois ci munis d'un viseur. 3 / Il porte cette fois ci un lance-missile à 9 coups.
Race : Zombie
Type : Combattant
Esprit : 0
Attaque : - 1 ) 3 / 7 - 2 et 3 ) 5 / 7
Défense : 3
Vie : 15
Autre : Gagne enchainement ci vous jouez un objet de type A.P.M et de type dague.
Odre aléatoire : permet de recharger une seule fois une A.P.M.

Général Zombie :
Description : Ils dirigent les zombies sans cervelle pour plus de puissance de frappe.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Un grand zombie baraqué qui porte une impressionante armure faite de d'acier et des cranes de squelette de divers créature. Il porte un masque qui ne laisse voire que ces deux yeux. Il a un énorme glaive ainsi qu'un bouclier monstrueux.
Race : Zombie.
Type : combattant
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 5 / 8 - 2 et 3 ) 7 / 8 - 4 ) 8 / 9
Défense : - 1 et 2 ) 3 - 3 ) 4 - 4 ) 5
Vie : 14
Autre : Enchainement avec les objets de type épée. Seulement aux niveau 4 Chaqu'un de vos zolmbie gagne attaque + 1 et défense + 1.
Pour obtenir le niveau 4 il vous faudra les jumeaux fusionné ( niveau 5 ).
Ordre aléatoire : deux fois maximum il redonne de 1 à 2 points de vie à tout vos personnage.

Golem de viande :
Description : Une affreuse masse de viande capable de dévorer n'importe quelle viande.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Aux début il n'est qu'un gros tas de viande puis aux fur et à mesure de ces évolutin il devien de plus en plus musclé, jusqu'à avoir un corp parfaitement musclé.
Race : Zombie / Golem.
Type : Combattant.
Esprit : 1
Attaque : - 1 ) 5 / 6 - 2 ) 6 / 7 3 ) 6 / 8 - 4 ) 7 / 8
Défense : - 1 et 2 ) 2 - 3 et 4 ) 3
Vie : 13
Autre : seulement aux niveau 4 : Attaque + 1 et défense + 1 par personnage morte en jeux.
Il lui faut un lambeau pour évoluer à chaque niveau.
Ordre 5 - 8 : Attaque + et défense + 1

Elvira :
Description : une femme zombie modifié par le docteur et mécanien, Emerald.
Evolution : 1 / 2 / 3 / Une femme zombie ayant eu greffé un abdoméne d'araigné, par la suite les géne lui vaudront 6 bras, la faculté de faire de la toile et surtout pondre des araignées.
Race : Zombie / Araignée ( guémelite de la nature )
Type : Mage / Invocatrice
Esprit : - 1 et 2 ) 2 - 3 ) 3
Attaque : - 1 et 2 ) 1 / 5 - 3 ) 4 / 5
Défense : 2
Vie : 15
Autre : esprit + 1 ou défense +1 par invocation attaché.
Odre aléatoire : pond une araignée.

Emerald :
Description : Un génie de la mécanique et de la médecine qui pour pouvoir vivre doit toujours être à proximité d'une pierre magique. Son état de santé fragil l'a poussé à ce perfectionner aux plus haut point dans ces deux doméne.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Aux début il porte un scaphandre et une tenue de plongé puis aux fur et à mesure cela devien une fine armure avec un casque qui ne laisse pas voir sont visage juste ces yeux.
Race : Humain / Meca
Type : Druide
Esprit : - 1 et 2 ) 2 - 3 et 4 ) 3
Attaque : 1 / 4
Défense : - 1 et 2 ) 3 - 3 ) 4 - 4 ) 5
Vie : - 1 ) 11 - 2 ) 12 - 3 et 4 ) 13
Autre : Vos cartes de types meca ou zombie gagne défense + 13
Ordre 1 - 9 : esprit + 2 défense - 1

Baby Plop/Plop/King Plop :
Description : Une bien étrange créature que voila, ubne potion qui devait rendre les zombis plus fort devint une balle de gélatine rouge et opaque qui est plus est vivante.
Evolution : 1 / Baby Plop : La boule de gélatine à deux yeux et une tétine avec un bonnet. 2 et 3 / Plus de de tétine ni de bonnet mais cette fois ci un sourirt sans montrer ces dents pour le niveau 2 mais aux niveaux 3 on voix ces dents. 4 / King Plop : Cette fois ci la créature à une couronne.
Race : Inconnue
Type : Mage
Esprit : 1 ) 1 - 2 ) 2 - 3 ) 3 - 4 ) 4
Attaque : 1 ) 0 / 1 - 2 ) 0 / 2 - 3 ) 0 / 3 - 4 ) 0 / 4
Defense : 0
Vie : 1 ) 12 - 2 ) 13 - 3 ) 13 - 4 ) 14
Autre : Réduit de 50 % les attaques physique ( seulement niveau 2 / 3 / 4 ).
Ordre 4 et + : Initiative + 1.

Aldrech :
Description : Un elfe noir qui était échouer dans le courant rapide, il était mourant, les jumeaux le croyait mort mais en faite il ne l'était pas et une fois guérit ils lui proposérent de rejoindre leur guilde.
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Aux début ces vêtements sont déchiré et à la fin il porte une lourde armure noire avec deux épée avec une lame rouge écarlate. Sa peau est totalement noire, ces yeux sont rouge avec une pupille noir, il a des cheveux argenté et une oreille pointu l'autre est arraché.
Race : Elfe Noir
Type : Maraudeur
Esprit : 2
Attaque : 1 ) 1 / 8 - 2 ) 1 / 10  - 3 ) 5 / 10 - 4 ) 9 / 10
Défense : 1 et 2 ) 1 3 et 4 ) 2
Vie : 1 ) 12 - 2, 3 et 4 ) 14
Autre : Enchainement dague et épée.
Ordre : bloque celui de l'adversaire.

Tifania
Description : Sur cette île il y avait trois grandes castes de fée : celle d'ombre, de lumiére et de la nature. Elle était tout allié mais lors de l'arrivé des jumeaux tout les castes de fée ont litéralement disparu ne laissant que la reine des fée de l'ombre seul et contraint de rejoindre les jumeaux. Mais elle n'était pas sotte, elle commença à rechercher ces soeur disparu...
Evolution : 1 / 2 / 3 / 4 / Une fée habillé dans une robe courte de style gothique avec un chapeau pointu et une baguette noir avec un oeil.
Race : Fée
Type : Mage / Maraudeur
Esprit : 1 ) 2 - 2 ) 2 - 3 ) 2 - 4 ) 3
Attaque : 1 ) 5 / 6 - 2 ) 5 / 6  - 3 ) 5 / 6  - 4 ) 5 / 8
Défense : 2
Vie : 14
Autre : Gagne enchainement avec un sort.
Ordre 1, 2 et 3 ) 1 - 4 - 4 ) 1 - 4 - 6  : Attaque - 2 / Esprit + 2

Objet à équiper :

Cerveau de rechange :
Déscription : Un cerveau vivant dans qui trempe dans un bocal avec un étrange liquide, le cerveau est relié à une pierre.
Réservé aux zombi
Type d'objet : organne
Effet : Esprit + 2 permanent/Active l'odre aux moment de sont activation/ enchainement.
Bras et jambes de secours :
Description : Des bras et des jambes qui flotte dans un bocal avec un étrange liquide le tout brancher à une pierre en sont centre.
Reservé aux zombi
Type d'objet : organne
Effet : Attaque + 3 ou défense + 3/Ne peux cumuler que deux fois le même effet ( par exemple je gagne attaque + 6 avec deux bras, la 3 éme fois j'aurais obligatoirement défense + 3 ).
Zombi kamikaze :
Déscription : Un zombi nain qui s'acroche à la jambe de n'importe quel être vivant et finit par exploser.
Il court aprés une femme ( je ne sais pas la quelle ) qui a l'air terrifier de ce faire poursuivre par cette horrible chose.
Réservé à tout le monde.
Type d'objet : familier
Effet : les trois cartes adverse subisent une perte de 1 à 3 points de vie/- 1 point de vie suplémentaire ci l'adversaire est humain ou~et prétre.
Araignée ( Trois type ) :
Desription : Une araigné ce divisant en trois catégorie : Araignée de mer avec une lourde cuirasse, l'araignée noir et velue ainsi que l'araigné blanche avec des taches bleu sans poile.
Réservé à tout le monde.
Type d'objet : familier
Effet : - araignée de mer : défense + 2 - araignée noir : Attaque + 2 - araignée blanche : l'adversere subit un poit de dégat à chacun de ces tours de combat.
pistolet injecteur d'hormone :
Description :
Réservé à tout le monde.
Arme à une main.
Effet : Attaque + X, X = votre attaque basse de base divisé par deux arrondi aux supérieur.
Trésor dévoreur :
Description : Un trésor étrange qui a des yeux, une bouche avec des dents pointu ainsi qu'une longue langue.
Réservé à tout le monde.
Effet : Ci elle est défauser avant de la jouer, le personnage adverse qui a effectuer cette action ce voie retirer toute les cartes qu'il a équiper.
Ci vous attachez cette carte à votre personnage et que celle ci soit retirer, de n'importe quel maniére ( vol, mort du personnage, carte qui retire des cartes, ect ... ) le personnage adverse qui a le plus de carte attaché perd toute ces cartes.



Objet ou carte action à utilisation immédiate :

Zombi mine :
Déscription : Un zombi qui peux, tout comme une taupe, ce cacher sous terre pour attraper une proie non, vigilente. L'image ça serais Dame Jeanne qui ce fait voler sont jambonau par ce type de créature.
Réservé à tout le monde.
Effet : Point de vie - 2 à - 5/- 1 point de vie suplémentaire ci l'adversaire est humain ou~et prétre.
Arachnophobie :
Description : On verrait un personnage féminin hurler de terreur en voyant une araigné sur sont épaule.
Réservé à tout le monde.
Effet : Double l'effet des araignée même celle déja équiper / Ne fonctionne qu'une seul fois / Enchainement araignée et enchainement ci une araignée est déja équipé.
Trifouille cimetiére :
Déscription : On voie deux personnage louche joué avec des cartes.
Réservé à tout le monde.
Effet : Les deux joueurs prennent tout les cartes dans leur défausse, il coupe tout deux leur paquet en deux ensuite les deux partie de chaque joueur sont mélanger puis les cartes de la défausse adverse sont détruite tandis que les votres vont dans votre deck et perdent toute restriction. Cette carte ne peut être utiliser cas partir du tour 6.



3 ) Les îles de l'ouest, les peuples sauvage dirigé par Wagroth :

- Îles des guerrier courrageux et puissant.
Style de la guilde : Vikings, Celtique, Teuton et Gaulois qui maitrise un peux la technologie des cristaux ( juste le chaufage et pour les bateaux ).
- Les statistiques générales des cartes : Beaucoup de combattant et un peux de mage / défense, attaque et esprit moyen, vie importante / Armement puissant jouant sur la défense ainsi que des effets magique et des potions-rune puissante.

4 ) Île pacifiste et commercante du sud, Territoire pirate dirigé par le jeune pirate Helfost :

- Pirate fourbe et orgueilleux.
- Style de guilde : Des pirates qui utilise des armes à propulsion magique ( aux lieu de la poudre ).
Pirates empreitantant des style de différente guilde en version sombre.
- Les statistiques générales des cartes : Beaucoup de maraudeurs / attaque forte, défense faible, esprit faible, vie moyenne / Il joue sur des effets néfaste du genre empoisonement, brulure, saignement, vole de carte, vole de vie mais pas sur l'attaque contrairement aux Zil par exemple.

5 ) Autre idée :



Qu'est que vous en pensez ? Merci, d'avance de vos commentaire. wink

PS : Je ne suis pas trés doué en role play ni en orthographe à cause de ma dysléxie.

Dernière modification par NebulorD (19-05-2011 21:44:04)


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#2 19-06-2010 20:01:32

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

1 er jet je continue dés que possible. wink


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#3 26-06-2010 15:04:14

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

1 er famille terminé ( vas ce chercher un caché d'aspirine ). wink


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#4 26-06-2010 15:12:57

Sparda
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

au moin y a de la lecture, je m'y met !


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#5 26-06-2010 16:07:14

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Sparda : Et encore, je vais faire les trois autre famille. big_smile


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#6 26-06-2010 23:27:52

tizibob
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

soit pas trop dessus si personne lit 1 message aussi long

Dernière modification par tizibob (26-06-2010 23:28:02)


on fait un recensement géographique des joueurs d'eredan itcg alors cliqué sur ce lien: http://www.mappemonde.net/carte/Eredan-iTCG/europe.html


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#7 27-06-2010 00:43:06

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

tizibob : T'inquiéte je connais la mode du SMS ou du sujet monoligne. lol


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#8 27-06-2010 11:47:14

Sparda
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

bon bah la 1ère famille est très hétérogène ( troll nain dragon ^^ )
bon je vais pas revenir sur les stats parce que c'est pas vraiment important.

par contre purificateur à pas d'amplitude de dégâts au niveau de son attaque ? c'est un peu étrange sachant que tout les perso en ont, j'aurais mis au moins un écarts de 1 entre le max et le min.

Pour les 2 frères, et pour se rapprocher un peu plus d'Eredan, j'aurais vu plutôt comme race humain, puis à haut niveau, guémélite de la guerre ( si on commence à mettre des demi dieu et des démon partout on va plus s'en sortir,et en plus guémélite rend la cartes plus sympa)

Sinon pour le reste ça reste très "moderne" avec beaucoup de machine alors que dans eredan il y a très peu de technologie ( hormis l'armes du traquemage), je trouve même que pour le coup ça fait un peu trop mais ça c'est un avis bien personnelle.

en tout cas entre Dreki,Dédéeuh et krack y a de quoi faire pour des illustration sympa =p


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#9 27-06-2010 15:51:57

MrGrand
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

C'est plutôt frais, franchement. Y'aurait évidemment un gros travail d'harmonisation à faire, mais tu ouvres pas mal d'espace dans le design - un peu trop d'ailleurs, mais il y a de pires défauts. Y'a plein de bonnes idées, dont certaines que je parierais qu'on va revoir (parce que les designers d'Eredan ne peuvent pas y avoir pensé, je veux dire, je n'insinue rien d'autre).


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#10 27-06-2010 17:54:31

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Sparda : Bin pour le Purificateur j'ai pensé à un personnage pure donc une attaque sans amplitude ce qui me parait logique. wink

C'est sur, j'ai voulue innover.

Ce ne sont pas tout à fait des machines, ce sont plus des personnages en fer ou d'autre matériaux qui sont animé grace à la magie de leur crystale, ce que je pense pas du tout moderne.

C'est sur en plus je trouve qu'ils sont vraiment trés proche de l'esprit EREDAN. wink

MrGrand : Je suis bien d'accord avec toi, j'ai fait aux mieux pour les cartes car c'est pas toujours facile. wink


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#11 28-06-2010 03:00:53

backs
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Alors la, moi je dis chapeau pour toutes ses idées tongue
je me permet juste de rajouter 2 ou 3 petite choses
Au niveau pouvoir, donner trop d'enchainement sur une grosse carte sa me parait un peu trop désequilibré par rapport au carte actuel ou faudra la classé en carte légendaire ^^
Pour tes capacités 1 sa devient une 8/8   2 sa devient une 9/9 etc j'opteré plus pour un truc plus lisible et plus stratégique (a double tranchant) du genre :
2-5 elle devient une 9/9
3-4 elle devient une 5/5
en étant une 7-7 de base sa se ferait ressentir ^^ a toi de voir si tu adhere et si ma petite idée plait au staff


[img]http://i19.servimg.com/u/f19/11/18/21/96/sign1010.png[/img]


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#12 28-06-2010 11:20:20

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

backs : Bin les enchainement compense le fait que la race meca vas exploser ci la carte meurt, en gros tu prend des risques mais avec quelque avantage. wink
Surtout, que ci tu te prend deux fois 3 dégats ( dû à l'explosion qui est de 0 à 3 dégat ) et que l'adversaire en perd que 1 ou 2 sur tout ces persos je pense que tu douilles. tongue
Je pense pas que ça soit bon car c'est une meca qui évolue grace à des rafistolages à chaque coup et donc devient beaucoup plus puissant. wink


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#13 05-07-2010 22:09:44

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Second jet. tongue


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#14 11-08-2010 17:56:00

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Je continurais pkus tard mon topic je fais une pause pour le moment. smile


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#15 03-09-2010 17:13:37

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Petit up pour pas perdre mes écrits. wink

Dernière modification par NebulorD (03-09-2010 20:20:54)


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#16 03-09-2010 17:16:39

Sparda
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

flute je sais plus où j'en étais tongue


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#17 28-09-2010 18:03:45

ga'hell
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

vraiment sympa... big_smile supers idées wink ca nous changerais des nomades big_smile par contre il y a trop de neuf, ils seraient les seuls a pouvoir s'equiper avec enchainement de marteaux par exemple :s


pourquoi pas apres tout?


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#18 28-09-2010 19:44:53

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Sparda : Bin relit tou. tongue

ga'hell : Et encore c'est pas fini, c'est pas que je manque d'ilagination, c'est que j'ai pas énormément de temps en ce moment. wink


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#19 29-09-2010 20:02:32

ga'hell
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

bah des que t'a un petit replus d'imagination te gene pas a publier ca a l'air vraiment pas mal comme plan big_smile


pourquoi pas apres tout?


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#20 18-10-2010 16:48:13

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Du nouveau. wink


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#21 11-11-2010 21:33:50

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

De la nouveauté.
J'ai encore les objets de cette famille à finir et finir les deux familles, j'ai du boulot. tongue


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#22 12-11-2010 21:52:44

AsDePique715
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Ish lol je vien de finir de lire ... Ya pas de doute la dessus ya du travail la-dedans Good Job.

J'aime particulièrement la classe des "VICKING" et "Techno". Je commencerais pas a argumenter sur les carte relier au Guild. Mais pour ce qui est de l'histoire je la trouve réellement intéressante , on s'éloigne un peu d'Eredan , mais je croix que le "dév" aurais intérêt a jeter un coup d'oeuille sur ton topic pour y prendre quelque idée.
Il parlait d'intégrer les pirates , sa concorderais avec ton histoire.

Contrairement a Sparda je trouve que la guild "techno" serais la bienvenue dans l'histoire , et le lien des "crystaux" (qui serais leur source d'énergie) concorderais avec le style de magie d'Eredan (NOZ). Mais d'accord avec sparda sur le fait que de rajouter des race du genre DEMI-DIEUX ou Démon me semble un peu du déjà vu, et les guémillite sont pas mal plus intéressant avec leurs possibilités de jouer des sorts.

"MOI" si je saurais les Dev je sortirais une autre guild , et me conxcentrerais sur les 6 guild qu'on a déjà. Car ya encore beaucoup de travail a faire avec les guild présente.Je verrais plus sa la saison 2 .

Tes idée sont génial , j'ai lu beaucoup de suggestion de carte et la tien est celle qui tien le mieux la route.

BON boulot j'attend la suite wink


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#23 13-11-2010 02:03:46

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

AsDePique715 : Merci, pour ton commentaire.
J'ai tout dans la tête, le plus dur c'est l'équilibrage des cartes, même ci des fois j'ai envie de complétement me lacher. lol
La classe vicking et compagnie tu aura de bonne surprise, surtout sur le conseil des trois druide et le pourquoi de la fin de leur querelle entre eux. wink
On ce raprochera d'Eredan à la fin pour expliquer leur implantation dans leur rôle à jouer.
Les pirates ne sont pas tout à fait les même, ça fera peut être doublon, quoi que j'ai quelque idée.
On peux toujours travailler la dessus avec par exemple : Demi-dieux transformer en guémelite de la lumiére.


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#24 03-12-2010 21:28:22

NebulorD
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

Rajout de quelque carte de la famille Zomzom !!! wink


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#25 04-12-2010 10:57:27

78mathis
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Re : [Idée farfelu] Au dela de la brume, le Shinsekai.

sa en fait de la lecture:D


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