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Je trouve ton dernier personnage un peu trop fort.
Je rajouterais plutot X-1 sinon ca fait gros bill.
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Comme je suis actuellement niveau 54 sur GT, X-1 ça fera du 53. Bon Ok j'accepte, je voudrais pas que ce personnage soit taxé de Grosbillisme
Dernière modification par ilfana (04-07-2010 22:12:40)
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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50 ou 50-1 hein Par contre pourquoi cette haine contre les zil xD Shoote un kotoba plutôt tient
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Tu as raison. Dès que ce personnage arrive en jeu, tous les personnages kotobas meurent dans d'atroces souffrances.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
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Ouai c'est vrai qu'il y a quand même des gens level 50.
Ignore mon 1er message et passent à X-2.
Par contre faut pas toucher aux Kotobas, j'aimais bien le fait que ce soit les Zils et els Noz qui prennent tout.
Les Kotobas sont tellement en dessous des autres guildes que ca vaut pas le coup de s'acharner.
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Les Kotobas sont tellement en dessous des autres guildes que ca vaut pas le coup de s'acharner.
T'as vu les résultats des tournois ? Y a quasiment que des Koto sur le podium.
PS: Désolé pour le HS.
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C'est comme le reste de mes réponses sur le post: de l'ironie.
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Equinoxe. Sort d'ombre. Reste attaché au personnage
Les personnages type ombre voient les effets de leurs sorts augmenté de 1. Les sorts d'ombres sont augmenté de 2.
Manteau des ombres.
Equipement +1 défense +1 esprit +1 attaque. Ces bonus sont doublés en cas d'équinoxe. S'active directement sur un personnage de race ombre.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
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J'aime pas du tout, mais alors du tout la dernière idée !
(\__/)
(+.+)
(")_(")
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Iajutsu.
Action. +1 attaque. Enchainement katana / parole de l'empereur. Active imédiatement Katana / parole de l'empereur si le combattant n'est pas équipé d'une arme.
Un geste, un coup.
Action +1 attaque. Enchainement action. Multiplie par 2 les effets de la carte action suivante si le personnage est équipé unique d'un katana / parole de l'empereur.
Yarijutsu.
Action. +1 attaque enchainement lance. Multiplie par 2 les bonus d'une lance équipée.
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J'aime bien les deux premières.
Ca redonnerais un intérêt à ces cartes équipements qui ne sont quasiment pas utilisées. (Les gros ELOer préfèrent Wakizashi, et les gens du monde normal n'ont pas toujours les moyens de les avoir).
Étant fan du clan de la Grue, j'ai les yeux qui brille en imaginant ces cartes.
La 3e est peut être overbourrine. D'accord il n'y a pas trop d'intérêt à jouer lance, mais un équipement qui donnerait un bonus de +8 la majorité du temps: ouch!
Quoiqu'en rare/légendaire unique, elle pourrait trouvé sa place près de certaines autres.
En tout cas, je t'encourage à continuer, tes idées sont sympa.
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Ce qui ne te tue pas...
Esprit +1 Défense +2 enchainement Te rend plus fort.
Te rend plus fort.
Attaque +2
Hypnoz
Votre adversaire a -2 esprit -2 attaque enchainement Thanatos
Thanatos
+1 attaque par 2 cartes dans la défausse max +4.
Drain cérébral.
Sort. Vous perdez 1-4 pv qui s'ajoutent à votre esprit.
Sainte Tatane.
Action. +1 attaque +1/prêtre présent dans l'équipe
Calme comme l'eau...
+1 esprit +1 défense +1PV enchainement Impétueux comme torrent.
Impétieux comme un Torrent.
+1 attaque +1 par carte jouée à ce tour.
Patte de lapin bénie.
+1 défense. 50% de chance que vos carte à action variable fasse le maximum.
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Auto flagellation
Théurgie. Esprit +1 le personnage perd 1-4 PV qui se rajoutent à sa défense. Enchainement théurgie.
Auréole de sainteté.
Bijoux prêtre. +2 esprit +2 pv à l'activation.
Tu ne Tueras Point
Théurgie. Tous les dégats qui provoquent la mort du prêtre sont annulés.
Ou Unique : le personnage se voit attaché ce commandement. Tous les dégats entrainant la mort d'un adersaire sont anulé.
Tu ne Voleras Point.
Théurgie. Les cartes de vol sont inefficace contre le prêtre.
Paladina.
Le prêtre désigne un allié qui peut alors utiliser les théurgie tant que le prêtre est en vie.
Epée sainte.
+1 attaque +1 défense.
+1 attque +2 défense +1 esprit sur un paladin. +4 Pv lors de l'activation sur un paladin.
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Même pas mal. ^^
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Fumigène.
Maraudeur. L'attaque des protagoniste est baissé de 4. La défense augmente de 2
Feinte.
Maraudeur. L'attaque adverse est réduite de l'esprit du personnage. Enchainement : Botte.
Botte
L'attaque est augmentée l'esprit du maraudeur.
Coup vicieux.
L'adversaire ne subit que la moitié des dégats. L'autre moitié réduiront sont attaque pour son prochain tour de jeu.
Poison.
L'attaque du maraudeur n'inflique aucun dégat. Au prochain tour du personnage empoisonné il devra défausser esprit du maraudeur carte ou mourir en fin de round. Aux tours suivant 2x esprit du maraudeur.
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Même pas mal. ^^
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Ilfana de très belles cartes mais d'autre trop abusé qui ferais du no match, donc selon moi irréalisable.
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C'est juste des idées
Next
Invocation du Drakombre d'Haverest.
Sort Mercenaire. Reste attaché au personnage. Le mage perd 1-4 PV chaque tour. Il gagne 2 esprit 2 défense.
Baguette de L'Inommable.
Arme. Les alliés du personnage perdent 1-4 PV qui s'ajoutent à l'esprit du Sorcier. S'active directement et enchainement si un allié meurt.
Harrypotterysation.
Action. Vous gagnez 2 esprit et 2 défense par niveau d'évolution qui vous sépare de votre adversaire. Enchainement.
Paradoxe Temporel
Les sorts affiliés sont réduit de 2, les sorts non affiliés sont augmenté de 2
Vers l'infini...
Permet de piocher 2 cartes supplémentaires à la fin du tour. Enchainement Et l'au delà.
Et l'au delà.
Le personnage et ses alliés gagnent la capacité enchainement au tour suivant.
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Est là ta meilleure attaque ?
Défense +2 enchainement A moi maintenant
A moi maintenant.
Attaque +2 / +1 si une carte augmentant la défense est joué.
Neurones musculaires.
Le personnage perd 1-4 attaque qu'il gagne en esprit. Enchainement Coup de boule
Coup de boule le personnage ajoute son esprit à son attaque.
Rune élémentaire.
Bijou. +1 à tous les sorts affiliés à l'élément.
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L'enchainement du coup de boule, c'est moi ou c'est un pas en avant un pas en arrière? ^^"
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Ca dépend si le joueur adverse est Italien...
Ou pas
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Hache du Destructeur
+3 attaque. +1-4 attaque si le porteur est Krohnan.
Epée de cristal
+1 attaque +1 défense +1 esprit. Attaque +2 si un sort draconique est joué.
Eventail de guerre.
+1 attaque +2 défense. Ambidextrie. +1 attaque / défense si 2 éventails sont équipés.
Lacet d'assassin.
Arme à 2 mains
Attaque -2 enchainement assassinat. Ignore la défense adverse.
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épée de cristal... magnifique , mais vraiment trop abusé
Dernière modification par Gilhyan (16-07-2010 02:11:14)
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Des cendres aux cendres.
Sort Temps. Tous les sorts en jeu sont défaussés.
Poussière à la poussière.
Sort Temps. Tous les équipements en jeu sont défaussés.
Warp
Sort Temps. Lorsque le personnage n'est pas engagé en combat, il n'est pas considéré en jeu. Il ne peut donc pas subir d'effet de zone positif ou négatif. Reste attaché au personnage.
Accélération temporelle.
Sort Temps. Tous les personnages en jeu gagnent la capacité enchainement tant que la carte reste attachée au lanceur.
Raaaleeentiiiseeemeeent.
Sort Temps. Tant que ce sort reste attaché au lanceur, tous les personnages perdent leur capacité d'enchainement.
Effet différé
Sort temps. Enchainement. Le sort lancé après "effet différé" prendra effet au prochain tour du personnage.
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
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Tuer n'est pas Jouer.
Si votre personnage meurt sans tuer son adversaire, ce dernier doit défausser 2 cartes.
Demain ne meurt jamais
Défense +1. Vos personnages gagnent +2 esprit et +2 défense au prochain tour.
On ne vit que deux fois
Les dégats lancés contre votre personnage sont redirigé sur un de ses alliés.
Permis de Tuer
Attaque +2 enchainement assassinat
Le monde ne suffit pas
Piochez 2 cartes supplémentaires au prochain tour.
Vivre et laisser mourir.
Attaque +1 Si votre personnage est en vie et que celui de votre adversaire est mort, piochez 2 cartes suplémentaires au prochain tour
Les diamants sont éternels
Tant que cette carte est en jeu, les objets type bijou ne peuvent pas être défaussés.
Meurs un autre jours.
L'attaque du personnage est réduite de 5. L'attaque des personnages est augmentée de 5 au tour prochain.
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Tuer n'est pas Jouer.
Si votre personnage meurt sans tuer son adversaire, ce dernier doit défausser 2 cartes.
Pourquoi pas puis sa donnerai plus de cartes de défausses.
Demain ne meurt jamais
Défense +1. Vos personnages gagnent +2 esprit et +2 défense au prochain tour.
La juste completement fumé.
On ne vit que deux fois
Les dégats lancés contre votre personnage sont redirigé sur un de ses alliés.
Sympa puis peut crée la surprise.
Permis de Tuer
Attaque +2 enchainement assassinat
Il y en a déjà une de se style mais version anti-noz.
Le monde ne suffit pas
Piochez 2 cartes supplémentaires au prochain tour.
Oui mais en unique imo.
Vivre et laisser mourir.
Attaque +1 Si votre personnage est en vie et que celui de votre adversaire est mort, piochez 2 cartes suplémentaires au prochain tour
En restriction.
Les diamants sont éternels
Tant que cette carte est en jeu, les objets type bijou ne peuvent pas être défaussés.
Sans soucis mais y en a pas assez.
Meurs un autre jours.
L'attaque du personnage est réduite de 5. L'attaque des personnages est augmentée de 5 au tour prochain.
La juste trop énorme, sauf si c'est les personnages adverses.
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LAVGNATA
Personnage Mercenaire
Esprit 4
Défense 6
Attaque +12/15
PV 21
Ordre pair Attaque +4
Ordre impair Défense +4
Enchainement sur toute carte. Chaque carte objet activée fait regagner à Lavgnata 2 Pv.
Commentaire : Chuis abusé mais je m'assume
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