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On ne fait jamais de mauvaises affaires quand on se lance dans une transaction avec un Lieur de pierres et ce n'est pas [card]Lazar Zackarov[/card] qui vous dira le contraire. Comme ses confrères, le Mage est un spécialiste de la vente et de l'utilisation des pierres-coeurs, mais lui s'est également tourné vers la taille de celles-ci. En tout cas, ne tentez pas de le flouer, vous pourriez le regretter.
[card]Puissance élémentaire[/card]. Rare. Action. Guémélite. Guémélite de l’Air : Attaque +2. Guémélite de l’Eau : Esprit +2. Guémélite de la Terre : Défense +2. Guémélite du Feu : +3 aux dégâts magiques des Sorts. Mage : Enchainement.
[card]Outils de joaillier[/card]. Rare. Objet Outil. Lieurs de pierres, Mage. Choisissez un de vos Elémentaires. Il gagne 2 à 3 Points de vie et une Pierre-coeur du même élément est créée et jouée. Enchainement.
[card]Lazar Zackarov[/card]. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Personnage. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Air, Guémélite de l'Eau, Guémélite de la Terre. Esprit 3. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 14. Après avoir joué vos cartes, Défense +2 si vous portez une Pierre-coeur. Tours 2 ou 4 : Défense +1 et Esprit +1.
[card]Sens des affaires[/card]. Peu Commune. Action. Lieurs de pierres. Si aucun de vos personnages ne porte de Pierre-coeur, une Pierre-coeur Lieurs de pierres de votre Deck est jouée. S'il y a 7 Pierre-coeur en jeu, une carte attachée à chaque personnage adverse est retirée de la partie.
[card]Cape de la guilde[/card]. Commune. Objet Vêtement. Lieurs de pierres. Permanent. Défense +1 et Esprit +1. Vos Guémélite de l’Air, du Feu, de la Terre ou de l’Eau gagnent la Guilde Lieurs de pierres. Enchainement.
[card]Carte routière[/card]. Commune. Objet Parchemin. Lieurs de pierres. Vous obtenez votre bonus d’Ordre si vous n’en bénéficiez pas déjà. Vos alliés se relèvent. Enchainement Objet.
[card]Grand voyageur[/card]. Commune. Sort Eau. Lieurs de pierres, Mage. Durée 4 tours. Esprit +3. Guémélite de l’air ou de l’eau : à la fin du quatrième tour les personnages adverses ont Esprit -2 jusqu’à la fin de la partie.
Bon jeu !
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