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#1 23-12-2012 22:55:13

yannsolo2001
Guild Leader
Inscription : 27-11-2011
Messages : 358

[Guild Leader Pirate] Rapport du 23 Décembre 2012

Journal de bord de l'Amiral Al la Triste, An  de grâce 2012


Rapport de Mestre Galène sur la situation des Pirates.


"Amiral, à votre demande, je me permets de vous remettre un rapport détaillé sur la situation de votre équipage.


Les Maraudeurs


Le renfort du 14 Novembre incite les Maraudeurs à utiliser les marqueurs "Poudre". [card]Mathurin[/card] génère des marqueurs aléatoirement posées. Cela reste problématique pour exploiter au mieux les [card]Flingue de Poche[/card]. Son passif apporte cependant une touche de contrôle appréciable. Malheureusement, son arrivée ne suffit pas à relancer les Maraudeurs. Mathurin peine encore à s'intégrer. Il peut remplacer [card]Œil de Gemme[/card], pour une stratégie légèrement plus agressive, au détriment de la résistance. [card]Cartouchière[/card] et [card]Tir en rafale[/card] ne s'intègrent pas encore.


Les maraudeurs souffrent aujourd'hui d'un trop grand nombre d'adversaires qui réduisent les dégâts (Nebsen turtle, Nécromanciens, Courtisans, etc…), mais également d'un manque de défense et d'esprit qui les rendent sensibles aux Guémélites de l'Ombre, entre autres.


J'ai noté une idée intéressante pour une prochaine recrue. Homme ou femme, il faudrait que celle-ci donne des bonus à ses alliés masculins (par exemple +1 ou 2 esp, +1 atk, +1 ou 2 déf). Cela permettrait de relancer Crochet, Briscar et Mathurin pour varier un peu les équipes. Il manque également quelques contres: [card]Histoire de Coeur[/card] ou [card]Obésité[/card] ne sont pas suffisants.



Les Marqueurs Poudres


Je ne dirais plus "Combattants Poudre", car on trouve de plus en plus d'équipes intégrant des mages ou des maraudeurs. A ce jour, c'est le seul archétype Pirate qui peut encore se permettre de remporter le tournoi d'Amnezy. [card]Poinçonneur[/card], permet de se focaliser un peu plus violemment sur un adversaire et assure quasiment l'OS avec [card]Arme enflammée[/card] ou [card]Parchemin perdu de Kan-del[/card]. Cette arme, qui convient globalement plus aux combattants qu'aux maraudeurs, trouve quand même sa place dans l'équipe Azalys/Amiral/Souchi. [card]Cartouchière[/card] n'apporte pas grand-chose, mais [card]Tir en Rafale[/card] peut trouver une place avec le [card]Frelon Mécanique[/card]. Cet archétype, basé sur les dégâts directs, est encore trop long à mettre en place, mais pourrait être intéressant avec une touche supplémentaire de contrôle. Le Foudre-Poudre, avec Mylad/Amiral/Flammara n'a pas été touché par ce renfort, mais reste une valeur sûre.


Globalement, la mécanique souffre encore d'un manque d'enchaînement. La synergie entre les cartes est assez moyenne. Un exemple: Flammara, aura tout intérêt à privilégier [card]Bénédiction du Phénix[/card], mais à part [card]Ravitaillement[/card], que peut-on placer avant? [card]Poinçonneur[/card] est la nouvelle exception. A part cette arme, il reste [card]Scintillement [/card]qui n'est pas toujours un bon choix sur Flammara. Je pourrais faire le même constat concernant [card]Arme enflammée[/card]. En l'absence du [card]Parchemin perdu de Kan-de[/card]l, c'est le meilleur boost agro,  mais si Scintillement précède, le sort perd en puissance. Il y a donc un choix constant à faire entre l'attaque et le contrôle. Curieusement, on aurait pu penser que le Parchemin allait permettre de jouer à armes égales avec Ourénos. Il se trouve que cet objet jugé "trop puissant" (ou OP, si vous préférez) ne suffit pas à contrer la légendaire Cœur de Sève.


Les Mages


Toujours ultra-violent, cet archétype semble pourtant avoir disparu de la sphère compétitive. Serait-ce lié à l'arrivée de l'Epouvanteur et du nombre croissant de "contre-sorts"? La mécanique, qui consiste à vider son réservoir le plus rapidement possible avec [card]Attirer la Foudre[/card]/[card]Mettre le Feu[/card] aux Foudres, est toutefois difficile à équilibrer et s'essouffle très vite. Elle est également très sensible aux contres. En effet, si [card]Attirer la Foudre[/card] est annulée, toute la stratégie s'effondre comme un château de cartes.


Chaque nouveau sort Foudre déstabilise encore les mages, dans la mesure où il "dilue" les chances de sortir "le" bon sort. Partant de ce constat, il y a deux évolutions possibles. Soit on développe des sorts Foudre et on éloigne les mages d'un environnement compétitif (ou le hasard est à proscrire), soit on ajoute des sorts Feu et/ou Air, qui conserveraient cette mécanique (aller très vite à l'essentiel). Ce type de sorts pourrait également s'intégrer chez les Guémélites du feu (en accordant un bonus exclusif aux mages, de façon à ne pas les renforcer outrancièrement). Attention également aux Lieurs de Pierre, qui se permettent de voler nos meilleurs sorts!



Les Mécanistes

En ce moment, c'est le gouffre de ce côté. Le renfort du 5 Septembre était très réussi. Il a relancé temporairement l'"arti-Golem" basé sur deux artisans et un golem, en l'occurrence Balastar, S.A.R.A.H. et votre humble serviteur. Malheureusement, nous souffrons encore trop de [card]Jugement[/card], [card]Congélation[/card], [card]Paranoïa[/card] et des "grosses frappes" qui pourraient OS le golem solitaire. L'équipe "classique" avec Hic Kar, S.A.R.A.H. et moi-même est plus stable pour cette raison, mais souffre des mêmes Némésis. C'est un des archétypes Pirates les plus fluides et il faut bien entendu conserver/renforcer cette excellente synergie.


Il faudrait probablement développer quelques actions permanentes, pour résister un peu plus face aux mages et aux maraudeurs. Probablement un "protecteur d'objets" (un ou deux), qui permettrait de rendre certains objets inamovibles en apportant un peu de résistance supplémentaire. Cette action  serait ainsi récupérable par [card]Intelligence Artificielle[/card] et renforcerait le jeu sur la durée (ce qui va dans le sens "contrôle" de cet archétype).


Il serait également intéressant de développer une mécanique "full golem" basée sur la même synergie que les [card]Bras mécanique d'Hic Kar[/card], qui passent d'un golem à un autre.



[card]Les Artisans[/card]


Je les place à part car leur stratégie me semble bien distincte des Mécanistes. Ces derniers se basent sur un modèle "chenille" où l'on va renforcer un personnage tout au long d'une partie. Le "full-artisan" va au-contraire se focaliser sur la destruction d'un ou plusieurs adversesaires. La aussi, la sortie du 5 Septembre a enfin rendu viable cette mécanique. Les artisans frappent fort grâce au passif de Balastar et ils déclenchent tout un tas d'explosifs à distance. Mais comme ils ne posent qu'un à trois objets par tour et par adversaire, ils sont très comparables aux Corrupteurs de la première heure. Ils souffrent des mêmes points forts et points faibles et naturellement, ils sont devenus un "classique" du PvE, où les objets vont se concentrer sur un seul adversaire.


Il faudrait donc s'inspirer de ce qui fonctionne chez les Néhantistes. Ou bien créer un objet ou une action qui, à la manière de [card]Désolation du Cœur[/card], déplacerait les objets d'un personnage à un autre. Ou alors avoir des objets qui se posent sur plusieurs personnages en même temps, à la manière de [card]Mon nom est Légion[/card]. Celui-ci pourrait en plus être rejoué depuis la défausse, grâce à [card]Partage du butin[/card].

Respectueusement,

Votre humble serviteur, Mestre Galène."


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#2 24-12-2012 00:29:51

kitsue7
Habitant de Guem
Inscription : 31-08-2012
Messages : 164

Re : [Guild Leader Pirate] Rapport du 23 Décembre 2012

Donc juste pour commenté le rapport sur les mécanistes,

Il faudrait probablement développer quelques actions permanentes, pour résister un peu plus face aux mages et aux maraudeurs. Probablement un "protecteur d'objets" (un ou deux), qui permettrait de rendre certains objets inamovibles en apportant un peu de résistance supplémentaire. Cette action  serait ainsi récupérable par Intelligence Artificielle et renforcerait le jeu sur la durée (ce qui va dans le sens "contrôle" de cet archétype).

Je ne suis pas trop pour une action pour rendre les objets inamovible, si on commence a sortir ce genre de carte, on va avoir la même pour les koto et d'autre combattants. Je serait plus pour un genre de [card]morphovrille[/card] qui nous supprimerait une nombre d'objet déterminer, ou un nombre de bras mécanique et nous donnerais un bonus d'attaque et de défense permanent sans que cette carte soit attaché à notre perso.
Je pense qu'il faudrait aussi quelques objets qui réduisent les dégats magiques subit par nos golemes. Ensuite il pourrait être sympa d'avoir des objets "pimp my goleme", comme un lance missile, qui pourrait faire des dégât magique sur un personnage hors combat .

De plus on pourrait faire aussi une action unique du genre fusion comme.

action - unique :
choisissez un de vos gelome en jeux, il meurt, tout les objet qu'il portait vous sont attribué, et vous recevez la moitié de son attaque de base +1 par bras mécanique qu'il portait.

Bon c'est peut être une mauvaise idée, j'ai pas assez de recule pour m'en apercevoir a l'heure actuelle, mais le staff ne nous dis pas non plus vers quoi ils voudraient voir les goleme évoluer.


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#3 24-12-2012 00:56:16

Rahz
Habitant de Guem
Inscription : 15-03-2012
Messages : 236

Re : [Guild Leader Pirate] Rapport du 23 Décembre 2012

Merci Yan pour ce super boulot( mise en forme et explication ), ayant "pausé" quelques semaines, j'ai pas trouver la foi pour chercher ce qui avait changer chez nos amis Pirates, mais grâce a ton rapport, cela m'apparait plus clair, je vais surement mettre a jour mon deck arti golem et espérer que les quelques pistes que tu a lancer soit étudier par le staff.

Bonnes fetes a tous et bon jeu !


Quoi ta eu 0cx a cause d'un rage quit?
Remboursez,remboursez,remboursez!!!


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