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#1 10-12-2012 12:54:48

CalicoDan
Modérateur Eredan
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[Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

Posto la lista del trio war mercenario visto che ancora non c'è una guida. L' ho giocato negli ultimi due elo e che mi ha permesso tutte e due le volte di entrare nella top 32 senza particolari difficoltà e senza la lista completa. E' stato insieme a Nebsen e Ammiraglia, il mazzo che si contendeva la top. E' stato giocato anche da IDKant in un'altra variante stupide cui ha fatto 3° e 4° posizione negli ultimi 2 tornei. Ma ciancio alle bande, passiamo alla lista.

I personaggi:
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Questi sono i tre che ho giocato, ma in ELO c'erano anche varianti col gigante di schiuma (giocata da IDKant) e Iro leggendario al posto di Deirf. Le build rimangono più o meno le stesse ma ognuna ha delle peculiarità che la contraddistingue dalle altre:
.stupide Deirf si ha il vantaggio di partire stupide un bonus nelle stat di base in base alle classi avversarie. Avere un vantaggio iniziale fa sempre comodo. Il problema (ma neanche troppo) è che il buon deirf viene sempre preso di mira dagli avversari stupide insulti e spintoni. Se l'avversario ha l'iniziativa, molto probabilmente sarà il primo dei vostri a scendere in campo e se le condizioni sono particolarmente sfavorevoli (all'incirca nel 30% dei casi quando l'avversario ha iniziativa) sarà anche il primo ad andarsene. Quindi se lo si gioca, bisogna prendere provvedimenti in campo difensivo.
.col Gigante, nel trio entra un golem, che se ne sbatte delle restrizioni sugli oggetti e gioca quello che gli pare e piace. I vantaggi stanno tutti qui. Buone stat di base e di giro e il poter equipaggiare qualsiasi cosa può renderlo un muro al pari di Scragh e Mà. Lo svantaggio è che non dà i bonus di Deirf.
.stupide Iro ci possiamo sbizzarrire un po' sulle armi, in più ha ottime stat di base. Tutto qua.

Credo che Scragh e Mà non abbiano bisogno di presentazioni. Scragh è resistentissimo in early e Mà dà dei bellissimi bonus permanenti. Si può puntare sia sull'uno che sull'altro per tenere duro fino alla fine, anche perchè se la partita va per le lunghe, Scragh ha l'abitudine di diventare una mammoletta.

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Le carte:
Quelle che posto ora sono quelle che ho giocato, poi aggiungo anche carte per le altre build.

Gli oggetti:
3x [card]Mangiavita[/card]: l'arma principale. Doppia su scragh (o su Mà) e lo si rende un carroarmato superoffensivo.
1x [card]Arpione del Dolore[/card]: un bel +2 att fin da subito e una conchiglia che ha il potere di sbrindellare a poco a poco le difese di uno degli avversari, unica pecca la non-ambidestria, ma conta poco visto che di solito che accompagnata da un mangiavita.
1x [card]Lancia di Tantad[/card]: delle armi, è la sacrificabile. Non si attiva subito e non la si può accompagnare stupide una seconda arma. Tuttavia torna utile quando le difese dell'avversario sono particolarmente coriacee.
2x [card]Armatura di Masamune[/card]: una signora armatura. +2 difesa e se accompagnata da un'arma, un altro +2. Su Mà è un must.
1x [card]Armatura Pesante[/card]: un'altra ottima armatura, non tanto per il bonus difensivo quanto per quello offensivo, di solito la gioco accompagnata da c'era una volta per approfittare subito del bonus offensivo.
1x [card]Scudo di Ombra e di Luce[/card]
1x [card]Scudo di Nehant[/card]: Perchè non partire stupide un altro po' di bonus nelle stat di base? Di solito gli scudi diventano sacrificabili se cascano su Mà. In ogni caso se si hanno, vanno messi visto che non intasano il deck.

Le azioni:
[card]Allo scoperto[/card]: Bellissima carta per la difesa. Da usare o per tenere vivo Deirf (che stupide lo scudo già addosso va a +2dif -2danni subiti) o per contenere i danni AoE avversari, che provengono da Supplica dell'Ombra, da Sitar Hero, da Germogli Selvatici, o da Influenza Nehantica o da qualsiasi altro AoE diretto o magico. Occhio però perchè l'avversario non deve avere addosso un arma o un'armatura.
[card]Anatema[/card]: Sta qui principalmente per l'Ammiraglia, che tanto ama tornare in campo nei momenti meno opportuni. Fa anche comodo contro Compendium.
[card]Assalto su Bramamir[/card]: Ottimi bonus Att e Dif per 4 turni, torna molto utile quando abbiamo 1 o 2 personaggi rimasti in vita e dà incatenamento. E' buona ma in fondo in fondo è sacrificabile.
[card]C'era una volta[/card]: giocata dopo l'armatura pesante (la incatenano tutti e tre) rende utile fin da subito anche la spada creata, in più attiva in bonus d'ordine, che male non fa. Anche questa in fondo in fondo è sacrificabile.
[card]Campione Contro Campione[/card]: vuoi mettere un +4Att +2Dif stupide incatenamento in late game?
[card]Deflessione[/card]: una delle carte del mazzo stupide più potenziale, senza ombra di Gubbio. Contro maghi (temutissimi maghi visto che sono il principale MU negativo) può ribaltare la partita se giocata stupide l'ultimo dei nostri personaggi in vita. Contro Ammiraglia (altro MU negativo) è la carta che non si aspettano: è sempre bello vedere l'avversario che carica Scragh di segnalini e poi notando che non hai più counter per stoppargli Fiamma della Fenici pensano bene di usarla quando non si ha iniziativa, e boom millemila danni magici a uno dei suoi.
[card]Dissidenza[/card]: il più classico dei counter. Ottimo contro quei rompipalle di necromanti che hanno il brutto vizio di resuscitare.
[card]Distrazione[/card]: visto che puntiamo tutto sul fisico, avere carte che spezzano le difese fa comodo e assieme alla conchiglia e alla lancia, sono le uniche carte del mazzo che possono farlo.
[card]Dolciumi[/card]: personalmente non ce l'ho, ma se l'avessi avuta probabilmente mi avrebbe ribaltato qualche match. Flessibile perchè possiamo scegliere se pomparci o finire un avversario. Un must.
[card]Giudizio[/card]: Toccasana contro i preti e fondamentale contro meccanici.
[card]Il Prestigio[/card]: Ne vogliamo parlare? Una delle carte più utili in assoluto. C'è qualche carta dell'avversario che non ti va giù, benissimo, fuori dalle scatole, non mi piaci. Da usare soprattutto contro Risplendore (quasi l'unico mezzo per i preti di giocarsela contro di noi) e falsa nota (i sitar hanno i loro mezzi per far fuori scragh).
[card]Il segreto del corvo[/card]: Fa sempre comodo un counter, e poi dura due turni. Molto utile contro marcatori: se l'abbiamo piazzata nel turno precedente e l'avversario ha iniziativa, è costretto a giocare una carta prima di Fiamma della Fenice dandoci modo di counterarla stupide Deflessione (o Dissidenza), ma occhio che se l'avversario è Ammiraglia la strategia non funziona.
[card]L'eredità di Artrezil[/card]: Poco da dire, più attacco a me, meno a te.
[card]La migliore difesa[/card]: Fa comodo se si vuole shottare subito un avversario, specie se ci siamo già pompati stupide il bonus di Mà e portiamo addosso uno scudo. Attaccone assicurato.
[card]Nehant divora tutto[/card]: Il jolly di eredan, nient'altro da dire. Ho giocato il mazzo senza void la prima settimana, ma ho fatto lo stesso top 32, quindi non scoraggiatevi se non l'avete.
[card]Ritorno a Noz Dingard[/card]: Da attaccare su Scragh, ma anche su Mà per spiazzare l'avversario.
[card]Sbadataggine[/card]: Fa sempre comodo togliere/toglierci una carta che ci infastidisce troppo.

Varianti
Per la build stupide Gigante di Schiuma si possono valutare:
. [card]Corrotto[/card]
. Una ulteriore armatura di masamune, visto che il gigante può giocarla
. Un paio di [card]Kaiken[/card] tanto per incrementare le chances di avere un'arma da far giocare a Mà in early, e poi li può usare anche il Gigante.

Per la build stupide Iro:
. Di nuovo Corrotto
. [card]Kensensei[/card], per fare i fichi stupide gli amici.
. Tutte le spade a 1 mano possibili e immaginabili, tanto iro ha ambidestria.

Pro:
.Estremamente versatile grazie all'accozzaglia di tool
.Solidissimo dal punto di vista fisico

Contro:
.I maghi vi sfondano che è un amore se non pescate deflessione
.Deirf Geiss va giù relativamente facile contro superaggro


Match-up
Nebsen (in tutte le sue salse): 90/10
Ne ho giocate veramente una marea contro Nebsen, e ne ho perse due: una per Supernova ben piazzata e una per Risplendore. Se non hanno la possibilità di giocarle le loro probabilità vanno praticamente a zero. Ma una volta individuato il problema, prendere misure precauzionali è facile: l'unica che shotta forte stupide Supernova è Djamena, per cui o si shotta subito, o ci si para il sedere stupide dissidenza pescandola quando non ha iniziativa (sempre a patto che la sua supernova ti metta KO); per risplendore, si aspetta il momento opportuno e se si riesce a counterare bene, se no cercate di incassare bene il primo Risplendore, poi giù di Prestigio, e il problema non si pone più.

Ammiraglia (che giochi stupide Azalys, Mylad o Disertore): 25/75
Dovete giocare d'astuzia. Cercate di shottare il prima possibile l'Ammiraglia. Se avete iniziativa ci si riesce abbastanza bene, a patto che non giochi Risplendore. Se la shottate non dico che la partita è in discesa, ma di certo ve la caverete meglio. Dopodichè tenete duro e al momento giusto fate il trucchetto di Segreto del Corvo e Deflessione.

Altri Scragh: 55/45
Il vantaggio è leggermente maggiore perchè non hanno il bonus di Deirf e corrotto abbassa le possibilità di pescare un'arma/armatura da attivare subito stupide Mà. Di solito sono partite che vanno per le lunghe, in cui ogni mossa va studiata bene. Cercate di non far cadere il gigante di secondo turno, perchè ha lo shot facile.

Runici Guem: 60/40
Sono quelli che hanno più possibilità di shottare Deirf fin da subito. Se avete iniziativa riuscite a gestire la partita tranquillamente, se non la avete potreste avere problemi nei primi due turni. Segreto del Corvo e dissidenza sono i vostri migliori amici, sperate di pescarli subito. Anche un prestigio su Colpo Combinato potrebbe spappargli il gioco. Terminateli stupide un Giudizio quando ne hanno in piedi solo uno, hanno l'abitudine di giocare almeno una Resistenza.

Meccanici: 60/40
La parola d'ordine è Giudizio. Tenetevelo ben stretto e usatelo quando veramente necessario. Un meccanico ben fatto ha sempre un prestigio nel mazzo, e quel prestigio è tutto per il vostro giudizio. Cercate di non portare la partita sulle lunghe o perlomeno di non farli riempire di bracci meccanici.

Scarta: 75/25
Limita le giocate all'essenziale: arma su Mà, Prestigio su Indigestione e piazza le carte che ammazzano la difesa, poi procedi per inerzia. Lo scarta di solito gioca un Nuovo Inizio: se l'avversario non è esperto, vedendo contro un mazzo veloce preferirà scartarlo in favore di carte difensive, voi approfittatene e rubateglielo stupide Nehant divora Tutto se vi trovate in difficoltà.

Zil Guem: NC
Ne ho giocate solo tre vincendole, però altri che giocavano il mio stesso mazzo mi hanno detto di non riuscire a cavarsela molto bene, per cui preferisco non esprimermi sul MU. Anche qui, adottando una politica di controllo/offesa se ne esce abbastanza indenni. La loro strategia è quella di giocare una supplica dell'ombra stupide Zil appena possibile, perciò aspettate di avere in mano Prestigio (e anche dissidenza se possibile) prima di sceglierlo. I loro personaggi sono relativamente fragili (escludendo quel ciccione di Aberrazione) perciò lo shot, specialmente su Il Terrore, non risulta particolarmente complesso. E giocare stupide un personaggio in meno non è mai un vantaggio per un mazzo vagabondi.

Necro: NC
Anche qui non mi esprimo sul MU perchè non ne ho incontrati in ELO. Molte delle loro carte possono dare problemi, perciò curate bene l'uso di oggetti, Prestigio (di solito per Spavento o Entropia) e Dissidenza (da tenere quando hanno un solo personaggio in vita).

Questo era una vista d'insieme sulle principali tipologie di deck che mi sono venute in mente. La regola generale da seguire è di tenere la situazione sotto controllo e giocare senza sprechi, chiedetevi sempre se la carta che state per giocare può tornarvi più utile in futuro. Valutate sempre la situazione e ragionate la giocata, un fattore fondamentale è conoscere il mazzo avversario per conoscere la sua probabile mossa.


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#2 10-12-2012 13:32:12

Alixos
Solarian
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

che ne pensi di Assioma neutro?


Eilias in game
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#3 10-12-2012 13:54:01

Capslol
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

Bello!!!

non ho ben capito gli ipotetici cambi al posto di chi andrebbero...
cioè, se io al posto di [card]Scragh[/card] mettessi il gigante?
Rovino il tutto o rimane comunque giocabile?


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#4 10-12-2012 13:56:32

Alixos
Solarian
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

rovini il tutto il pg che si può cambiare è deirf


Eilias in game
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#5 10-12-2012 14:13:14

Sightrasher
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

Ho visto a 1820 un argentino stupide maestro ma, campione imperiale iro e deirf geis: fortuna o puo andare davvero? (Chiedo perche cosi potrei montarlo davvero visto che scragh non mi danno la gentile concessione di ottenerlo...)


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#6 10-12-2012 19:17:45

CalicoDan
Modérateur Eredan
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

Aggiornata stupide Matchup e pro/contro.

@Sight
Non lo so, per sapere bisognerebbe provarlo. Probabilmente ha usato un'altra build per arrivare a quel punteggio, poi ha cambiato per sperimentare. Scragh sta lì perchè nei primi turni è un muro contro tutti i tipi di danno, però col trio dell'argentino ci si può sbizzarrire sulla giocata delle armi. Non saprei davvero.


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#7 10-12-2012 20:02:57

Phawk
Gardien
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

Devo provare anchio a giocare Risplendore stupide la mia ammiraglia!


I miei mazzi: http://forum.eredan.com/viewtopic.php?id=28616
Canale Youtube mio dedicato ad Eredan: http://www.youtube.com/user/PhawkkP/videos
Chat italiana attiva di Eredan iTCG! http://xat.com/chat/room/184014000/


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#8 11-12-2012 01:32:34

superste2000
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

Complimenti Calico sempre utilissimo alla comunità e cordialissimo


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#9 31-12-2012 21:49:00

Sightrasher
Habitant de Guem
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Re : [Guida] Il Buono, il Brutto e il Cattivo

Phawk a écrit :

Devo provare anchio a giocare Risplendore stupide la mia ammiraglia!

Ma infatti non capivo proprio questo... Se non ricordo male è solo un azione ma richiede comunque la gilda Nomadi Oo
Io credo a questo punto intendesse Scintillio


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