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#1 17-07-2012 13:13:45

Dimizar
Le Grand Corrupteur
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Mise à jour du 17 juillet 2012 - Bataille/Cartes sortantes

Bravo aux Combattants de Zil qui remportent cette bataille face aux Nomades du désert !

Grâce à cette victoire la carte remporter mise en jeu dans cette bataille, est désormais affiliée aux Combattants de Zil et le booster guildé bénéficie d'une remise de 30% jusqu'au mardi 24 juillet 12H00 heure de Paris.

[card]Remporter le contrat[/card]. Rare. Action. Combattants de Zil. Unique. Permanent. Attaque +2. Vos autres Maraudeurs ont Attaque +1. Enchainement Objet.

rP7UK4t2.png

Voici les noms des gagnants qui se sont vaillamment battus et remportent un exemplaire de Remporter le contrat.

sebfou, ikanan, fightmonkey, Alessandro_Ariano, dfes, steven117, LinkLink, LordeLendario, brurrok, YCECUB, Pasquà_Lusetti, Tuliovpd, 七殺, Pedro_Quintana, fenolas, Cronos_Mzt, Kamui_kiba, Joe-Lee, Taunes, Zimmerman


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#2 17-07-2012 16:14:45

Dimizar
Le Grand Corrupteur
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Re : Mise à jour du 17 juillet 2012 - Bataille/Cartes sortantes

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 16 mai dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Xp3JVFxt.png

[card]Zil, l'Ombre vivante[/card]. (et ses trois évolutions). Légendaire. Personnage. Maraudeur.

[card]Maître assassin[/card]. Rare. Action. Combattants de Zil. Maraudeur. Attaque +4. Si votre personnage porte une Dague, 1 personnage adverse subit 1 dégât direct. Enchainement Dague.

[card]Baratin[/card]. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Prêtre. Maraudeur. Circus. Défaussez jusqu’à 4 cartes de votre Main. Celles-ci et toutes leurs copies dans votre Défausse sont placées dans le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans votre Deck. Enchainement carte Zil.

[card]Lames cachées[/card]. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Maraudeur/Combattant. Un personnage adverse subit 2 dégâts directs. Si votre personnage porte une Dague vous pouvez choisir lequel. Une Dague de votre Défausse est placée dans votre Deck. Une Dague de votre Main est jouée.

[card]Mêlée générale[/card]. Peu commune. Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Défense +2. Vos autres personnages "La Meute" ont Attaque +1. Durée : 3 tours. Si le personnage adverse n'est pas Combattant, sa prochaine carte est annulée. Enchainement carte la Meute.

[card]Psychanalyse[/card]. Commune. Action. Peu commune. Combattants de Zil. Prêtre. Vos Prêtres Zils ont Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Si "Présence écrasante" est dans votre Main, Attaque +1 pour chacune de vos cartes dans la Main ou le Deck adverse.

[card]Présence écrasante[/card]. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse. Si "Xyloglossie" est dans votre Main, +1 dégât magique pour chacune de vos cartes dans la Main ou le Deck adverse.

[card]Xyloglossie[/card]. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Défense +1 par "Destinée fabuleuse", "Présence écrasante" et "Psychanalyse" dans votre Défausse. Chacune de ces cartes a une chance sur 2 d’être placée dans le Deck adverse.

[card]Passer dans l'obscurité[/card]. Commune. Sort d'Ombre. Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l'Ombre. Durée : 4 combats. Un exemplaire de "La part d'ombre" dans votre Défausse ou votre Deck est placé dans votre Main. En début de combat, si "La part d'ombre" est dans votre Main, le personnage adverse subit 6 dégâts magiques.

3KJmo6OV.png

[card]Ceaches Ixef[/card]. Rare. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 15. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 1, 3 et 6 : Attaque +2 et +1 aux dégâts subis.

[card]Fausse mort[/card]. Rare. Action. Néhantistes. Non-Mort. Néhantistes. Non-Mort : Choisissez un de vos Non-Mort mort, celui-ci est ressuscité avec 6 Points de vie. Nécromancien : Enchainement. Cette carte est retirée de la partie.

[card]Zejabel[/card]. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Necromancien. Homme. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 1. Points de vie 13. En début de partie, une Action Non-Mort dans votre Deck devient une Nécrose et est placée dans votre Main. Tours 4, 5 et 8 : Défense +2.

[card]Esquive nécrotique[/card]. Peu commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Défense +2 à Défense +4. Si cette carte est une Nécrose, Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

[card]Effroi[/card]. Peu commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Le personnage adverse a Défense -2 et Esprit -1 jusqu’à la fin de la partie. Si cette carte est une Nécrose, Attaque +4. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

[card]Nécrologie[/card]. Peu commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Mage. Non-Mort. Choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée et 2 autres Nécroses de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Vos autres Non-Morts gagnent 2 Points de vie.

[card]Caresse de la mort[/card]. Peu commune. Sort de Néhant. Néhantistes. Mage. Inflige 4 dégâts magiques au personnage adverse + 1 par Nécrose dans votre Main. Soin 1 à 2 Points de vie par Nécrose dans votre Défausse (Soin 6 maximum). Nécromancien : 3 dégâts magiques supplémentaires.

[card]Ils sont partout[/card]. Commune. Action. Néhantistes. Non-mort. Attaque +2 à Attaque +4. Durée : 2 combats. Si cette carte est une Nécrose, une carte attachée à un personnage adverse est défaussée. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

[card]Ouait-Ka[/card]. Commune. Action. Personnage. Néhantistes. Non-mort. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 2. Points de vie 14. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose de votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 5 et 6 : Soin 2 Points de vie et +1 aux dégâts subis.

[card]Tête réduite[/card]. Commune. Objet Bijou. Néhantistes. Le personnage adverse a Défense -1. En début de tour si sa Défense est supérieure à 1, il a Défense -2. Permanent.

Bon jeu !


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