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#51 26-09-2012 10:24:39

yannsolo2001
Guild Leader
Inscription : 27-11-2011
Messages : 358

Re : Guilde : Les Néhantistes

Senshui a écrit :

PUn malus de zone en combinaison avec Mon nom est légion pourrait être intéressant.

Totalement d'accord avec ça!

Actuellement le gros problème des mages de Néhant, sont les gros esprits.

Si on monte un blast, ça blast pas assez fort. Si on monte un Mon Nom est Légion, sur des esprit à plus de 2, ça ne fait rien.

Il faudrait une corruption qui fasse: "vos personnages ont esprit -2, les personnages adverses ont esprit +1". Je ne suis pas certain du wording, ça peut prêter à confusion. Mais l'idée c'est ça: affaiblir la ligne adverse, renforcer sa ligne.


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#52 26-09-2012 10:29:11

Loloic59
Gardien
Inscription : 12-02-2011
Messages : 1 404

Re : Guilde : Les Néhantistes

Sa fait un mois que je le dit qu'il faut une carte dans cette esprit là, un sort zone sans être vraiment zone ...

Faut aussi un sort blast un peu plus costaux qui toucherai les personnages hors combat.

Et pourquoi pas même un blast de zone ?

Dernière modification par Loloic59 (26-09-2012 10:33:44)


It's a Kind of Magic ... Le fidèle de Néhant - Le Grand Corrupteur
Vers un nouveau départ avec l'Exylème [EXY]!


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#53 26-09-2012 10:53:49

mickange
Habitant de Guem
Inscription : 11-01-2012
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Re : Guilde : Les Néhantistes

Pour moi la carte qu'il faudrait serait une carte du type : [card]Chalice, Nehantic blade[/card]

-1 d'esprit à la ligne adverse
+1 d'esprit au personnage qui joue la carte
Permanent

De cette manière elle reste équilibré je pense.

Et bien sûr un petit blast de zone ^^

Dernière modification par mickange (26-09-2012 10:54:03)


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#54 17-11-2012 18:15:34

Senshui
Guild Leader
Inscription : 24-05-2010
Messages : 322

Re : Guilde : Les Néhantistes

Bienvenue dans la [card]Monde d'en bas[/card] amis néhantistes.

Nos seigneurs Amidaraxar et Zejabel souhaitent préparer leurs troupes en vu du retour du Maître.

Nos espions nous ont informé que vous déteniez des informations susceptibles de nous être utiles... Pour la Gloire de Néhant, je compte sur vous pour nous informer de la situation sur les terres de Guem !                 


Que pensez vous de la situation des Néhantistes à l’heure actuelle?

Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

Avez-vous des remarques supplémentaires?

Bien je vois, voici ce que ces grouillots pensent de nous... Les tourmenteurs sauront les trouver et leur faire regretter leurs paroles !

Seigneur Azaram ? Que nous vaut l'honneur ? Bien il sera fait ainsi.

La Seigneur Azaram vous ordonne de vous ranger selon votre régiment. On se dépêche raclures de Néhant !

Que pensez vous de la situation des Nécromanciens / non-morts ?

Avez vous des attentes particulières pour ce régiment ?

Qu'en est-il des Démons?

Et de ces couards de corrupteurs?

Que pensez vous des Guemelites de néhant?

Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Bien rompez les rangs démons de bas étage.

Have fun !


PS : un premier rapport a été transmis au staff. Ce rapport sera rendu public après transmission du suivant. Patience amis néhantistes.


Des profondeurs du Monde d'en bas jusqu'aux confins des terres de Guem, répandez le mal et la destruction. Semez la discorde et ébranlez les croyances. Ni dieux, ni héros, ni sauveur, ni espoir.Que la puissance de Néhant triomphe sur toute vie jusqu'à ce qu'il ne reste que cendres et poussière de ces faibles impies !
[EXY] Exyleme


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#55 29-11-2012 18:08:31

bonnaire
Voyageur
Lieu : Frontière du monde
Inscription : 26-02-2012
Messages : 40

Re : Guilde : Les Néhantistes

Avec tout cela pensons au défunt Carkasse et relançons les Maraud et démon .............

Pour Sauver Carkasse et le remettre sur la Voie: Taper 1

Pour du Stuff: Taper 2

Pour qu'il enchaine les cartes Néhantistes: Tape Fort ..!!


non par force mais par ruse / Néhant du Sud


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#56 30-11-2012 12:41:28

shalizar
Guild Leader
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Messages : 1 745

Re : Guilde : Les Néhantistes

bon je commence dans ce monde là wink
et je vais pas répondre à tte les questions, désolé sen

Que pensez vous de la situation des Néhantistes à l’heure actuelle?

Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

Gros points fort : corru et nécro (mais on arrivera dans la partie nécro)

Qu’est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

le dd et le no hand

Avez-vous des remarques supplémentaires?

not yet

Que pensez vous de la situation des Nécromanciens / non-morts ?

alors la : ils sont fort, ils peuvent tout jouer, et c'est à chaque fois une surprise de les rencontrer. Nécro terreur est immonde. nécro nohand est une trouvaille qui aurai jamais du exister. Le tout suivis de fausse mort et entropie...Bref je pense qu'ils ont tout ce qu'il faut, et qu'ils profitent bien des nouvelles corru wink

Avez vous des attentes particulières pour ce régiment ?

non

Qu'en est-il des Démons?

le no hand est pas mal. Ombreuse faiblarde donc voila... Le dd avance doucement, on arrivera à qqch de bien un jour wink

Et de ces couards de corrupteurs?

alors maintenant qu'ils ont eu leur sort de zone, ils sont de plus en plus fort. A voir ce que ca donne. malheureusement pour eux, l'elo sera fermé car ils sont sensible à porte de l'infini...

Que pensez vous des Guemelites de néhant?

pas grand chose, je les joue pas, je les croise pas...

Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Nop wink


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#57 01-12-2012 16:28:57

Senshui
Guild Leader
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Messages : 322

Re : Guilde : Les Néhantistes

Bonjour à vous, Démons et cadavres de bas étage...

Nous allons aujourd'hui vous présenter l'analyse des derniers renforts de notre prestigieuse Guilde en date du 21 Novembre 2012.


[card]La mort ....[/card] Rare. Action. Combattant, Non-Mort. Défense +5 et vous subissez 3 dégâts directs. Si cette carte est une Nécrose ou si votre prochaine carte est "... nous va si bien", choisissez une Action Non-Mort de votre Main, elle est jouée. Cette carte devient une Nécrose jusqu'à la fin de la partie.

[card]Zejabel[/card] a encore frappé, ces saletés de zombies se voient gratifier d'une carte à combo dévastatrice qui permet de jouer 3 actions non-mort nécrosées. Couplé avec [card]insensibilité[/card], les dd sont annulés ce qui permet un tank du tonnerre sans pour autant perdre son temps en ne frappant pas... Enchainez avec [card]Effroi[/card] nécrosée et vos stats vont décoller pour le plus grand malheur de votre adversaire.

Autre point, raclures du [card]monde d'en bas[/card]... Zejabel, dans son empressement n'a pas déposé de brevet sur cette infâmie... Les spectres de la Kotoba ne tarderont pas à nous imiter.

Le boost de vitesse et le tank à l'état brut !

[card]Le signe de Néhant[/card]. Rare. Sort de Néhant. Mage. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2, Esprit +2 et -1 aux dégâts subis. Vous devenez Néhantiste à la place de vos autres Guildes.

Aérouant a fait ses preuves, il porte désormais fièrement notre emblème. [card]Le signe de Néhant[/card] permet enfin de contrer les couards qui nous réduisaient au silence via [card]dissidence[/card] ou [card]soupçon de trahison[/card]. Outre cela, notre puissance se voit décuplée une fois équipé, rendant nos assauts bien plus terrifiant en blast et rendant [card]Zejabel[/card] presque immortel.

Cet emblème permettra à quiconque de grossir nos rang, leur inculquant les rudiments de la magie néhantique. Il n'y a que ces fourbes de compendium qui pourraient desceller un moyen de nous nuire avec cela, gare à vous. Autre point intéressant, cette carte permet au même titre que Sagesse du dragon d'incorporer des cartes de notre Guilde dans des packs affiliés non néhantistes. Une ouverture d'esprit pour certain, un moyen de corrompre les âmes pour nous.

La carte à tout faire

[card]Karrie [/card](1 évolution au total). Au niveau 1 : Peu commune. Personnage. Néhantistes. Combattant. Non-Mort. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 3. Points de vie 13. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose de votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 2, 6 et 8 : Attaque +2 pour chacun de vos Combattants.

L'arme secrète de Zejabel pour défaire ce vieux Zil.
Ce zombie à l'allure de petite humaine n'est pas à sous-estimer. En effet, son power up est très conséquent et actif même si ses camarades combattants sont tombés au combat. Autre point à ne pas omettre. Elle est la seule à ne pas avoir de bonification des dégâts subits, un atout de poids dans une formation à 2 combattants zombies.

Le retour des combattants zombies !

[card]Submerger[/card]. Peu commune. Action. Néhantistes. Durée 3 tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Le porteur a Attaque +2 par Familier Larbin démoniaque en jeu et vous subissez 3 dégâts directs. Enchainement Sort.

Petits démons mineurs votre heure est arrivée. En groupe vous ecraserez l'adversaire quel qu'il soit. Voici un outil intéressant qui peut dans le meilleur des cas permettre un boost d'attaque allant de +12 à +24 via [card]execution[/card] pour une durée acceptable de 3 tours, et ce à l'allié de notre choix. Un assaut bien préparé est souvent signe de victoire.

Une vocation purement aggro en somme.

[card]Edrianne[/card].  (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Personnage. Néhantistes. Mage. Humain. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 2. Points de vie 14. En début de combat, choisissez un personnage, pour chaque Corruption qu'il porte 1 Sort de Néhant de votre Défausse est placé dans votre Deck (maximum 3). Tours 4 et 6 : Défense +2 et un de vos alliés gagne 1 Point de vie.

Fraichement libérée de sa captivité, [card]Edrianne[/card] vient renforcer les rangs des corrupteurs. Son ordre tanky et sa capacité en font un très bon allié contre les Zils ou les Corbeaux qui ont tendance à frapper tout en nous faisant défausser.

L'ami des corrupteurs opti

[card]Noirceur[/card]. Commune. Action. Néhantistes. Permanent. S'attache à votre adversaire et devient un Familier Larbin démoniaque. Chaque fois qu'un allié du porteur subit des dégâts qui n'ont pas été infligés par "Noirceur", le porteur subit 1 à 2 dégâts directs. Enchainement carte Néhantiste.

Un outil merveilleux qui a pour vocation de lancer nos troupes sur le devant de la bataille, de rendre nos No-Hand encore plus aggro, et de rendre à Déchirure sa gloire d'autrefois !
Cette carte se fonde très bien dans les packs multi dégâts qui inflige via [card]présence de néhant[/card] et [card]corruption de l'âme[/card] 4 fois des dommages à l'adversaire. De quoi infliger 4 à 8 dd au porteur de Noirceur alors hors combat. Elle s'insère également très bien dans les packs à dégats de zone, tel que [card] Mon nom est légion [/card] ou encore [card]extase[/card].

LA CARTE DE LA SORTIE


[card]...nous va si bien[/card]. Commune. Action. Non-Mort. Chacun de vos Combattants Non-Mort gagne entre 1 et X Points de vie où X est égal à sa Défense. Cette carte ainsi que deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu'à la fin de la partie.

Zejabel... Encore et toujours ce fou. Cette carte permet aux combattants non-mort de monter en puissance en transformant 2 actions non-mort de votre pack en nécrose, ainsi que soignant massivement ces saletés de zombies.
En combinaison avec La Mort, le pool de tank/soin est énorme, qui plus est avec [card]Almaria[/card] (lvl1).
A noter que le soin reste aléatoire, sans quoi cette carte aurait été abusée il faut l'avouer.

De même qu'avec[card] La mort ...[/card], Zejabel a omis de breveter ce qui offre un combo sympathique aux spectres de la kotoba qui pourront jouer [card]Chapelet de la sérénité[/card], [card]la mort ....[/card]  [card]....nous va si bien[/card]...

Euh... Sortez vos jugement ?


EN CONCLUSION :

Une sortie très équilibrée qui :

- relance le courant démon dd
- relance les LU nécro à 2 combattants
- up le no-hand maraudeur
- offre des possibilités de build inédites à ce jour

Et dans le tournoi Elo ?

On applaudit l'entrée de [card]Noirceur[/card] et de [card]Signe de Néhant[/card] dans le grand tournoi.

Have fun !

Dernière modification par Senshui (01-12-2012 16:31:21)


Des profondeurs du Monde d'en bas jusqu'aux confins des terres de Guem, répandez le mal et la destruction. Semez la discorde et ébranlez les croyances. Ni dieux, ni héros, ni sauveur, ni espoir.Que la puissance de Néhant triomphe sur toute vie jusqu'à ce qu'il ne reste que cendres et poussière de ces faibles impies !
[EXY] Exyleme


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#58 01-12-2012 19:15:10

IDKant
Guild Leader
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Re : Guilde : Les Néhantistes

Que pensez vous de la situation des Néhantistes à l’heure actuelle?

Les dernières sorties ont permis de remettre e nroute quasi tout les jeux nehantistes, donc plutot satisfait.

Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

Tres sensible à dissidence(quoique bl2c + signes de nehant vont ravir les corrupt), mais au final c'est heureux.

Que pensez vous de la situation des Nécromanciens / non-morts ?

La versions avec deux mages fonctionne très bien, elle peut gagner de manière différentes, elle est très agréables à manier.
Pour la versions deux combattant et un mage, elle reste un peu limité malgrès la dernière sortie, elle est trop sensible à la mort du necromancien.

Avez vous des attentes particulières pour ce régiment ?

Un nécromancien non mort combattant mage ^^.

Qu'en est-il des Démons?

Le jeu combattant démon reste toujours à la traine. La version larbin vient de recevoir un renfort qui passe mieux dans le no hand (noirceur) et ardrakar, cauchemar, calice et mâche l’âme reste au vestiaire.
Après  avoir vu certains des jeux que test sen, il faut peut etre encore attendre avant d’être définitif, mais je pense qu'il faudra un up démon combattant bientot.

Et de ces couards de corrupteurs?

Pas de soucis, pleins de corruption, pleins de manière de jouer. il peuvent en plus s'allier à des combattants ou autres assez facilement.

Que pensez vous des Guemelites de néhant?

Le no hand est, a l'heure actuel, revenu tres fort, pour les jeux basé sur l'attaque et corruption, ils deviennent de plus en plus performants mais restent en dessous du niveau des trois jeux 'phare' de cette guilde.

Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Merci pour tout et vive nehant ! (le répétez pas à l'empereur wink )

Dernière modification par IDKant (01-12-2012 19:18:11)


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#59 20-12-2012 20:55:57

Senshui
Guild Leader
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Messages : 322

Re : Guilde : Les Néhantistes

Bonjour,

Voici le premier rapport remis en qualité de GL. Ce rapport à notamment engendré la sortie du 21 novembre 2012 et répond à une partie des demandes
exprimées ci-dessous.

Bonne lecture.

-----------------------------------------------------------------------------------

PREMIER RAPPORT DE GUILDE remis au staff en Novembre 2012

Je nomme Atlantis et Loloïc59 comme lieutenants pour diriger le thread français dans le bon sens en mon absence.
Ils m’aideront également à la relecture des rapports à venir pour être sur que je n’omets rien ni personne. En conséquence, chers membres de la communauté, ne vous étonnez si vous me posez une question et que c’est l’un de ces deux loustics qui vous répond.

MESSIEURS MERCI DE CONFIRMER VOTRE PARTICIPATION ACTIVE ;-)

Je resterai l’unique interlocuteur du staff donc tapez moi sur les doigts si j’omets quelque chose où ai une vision trop ciblée. Je suis là avant tout pour compiler vos attentes, analyser les mouvements et changements de la guilde et en faire part au staff.

Etat actuel de a Guilde :

Les dernières sorties :

La Guilde ne se porte pas trop mal actuellement avec trois grands courants qui sont très représentés dans le format Elo aux mécaniques complètement différentes. On y trouve les Nécromanciens qui regroupent différents mode de jeu tel que le No-Hand, le défausse et l’aggro, les No-Hand maraudeur qui suite à la sortie du 26 Septembre 2012 sont revenus sur le devant de la scène et enfin le pack corruption mage ressuscité par la sortie bien pensée d’Emprise Néhantique à cette même date.

Outre le format Elo, la sortie du 27 Juillet 2012, fameuse pour la sortie d’Almaria qui a fait croitre les jeux Nécro, nous a également gratifiée d’une carte démon de grand intérêt, j’ai nommé Seigneurs de la ruine qui a provoqué une petite émulation autour du Tourment Bomber, pack fondé sur l’augmentation des dommages infligés par Tourment lors de sa mort, puis par extension un courant Démon DD, successeur de fameux démon extase d’avant nerf.

Si on analyse les deux dernières sorties on en ressort donc les éléments suivants :
-    Power  up des Nécro pour leur seconde sortie,
-    La démocratisation des Démons DD bien que ceux-ci soient confinés à la salle normale et par extension sous joué pour le moment,
-    La revitalisation du No-Hand maraudeur qui avait pris un sérieux coup après la nerf de Décompte fatal,
-    La revitalisation du pack corruption qui se présente désormais comme un concurrent au pirate foudre de par la qualité de ses sorties (rase LU adverse possible t4) bien qu’un peu plus lente.

Les courants dominants :

Les Nécromanciens :

Alors que la première version se fondait sur Zejabel et ses deux petits comparses combattants, la sortie d’Almaria a apporté beaucoup d’air frais aux nécromanciens. En effet, un mage supplémentaire permet une meilleure fluidité du jeu qui se base beaucoup sur nécrologie pour tourner efficacement.

Parallèlement la sortie d’entropie fut la cerise sur le gâteau permettant une synergie parfaite du pack.

Aujourd’hui, les nécromanciens présentent diverses facettes allant du contrôle défausse ou no-hand à l’aggro pur et dur. On note quelques tentatives de Nécro blast via caresse de la mort, mais ce format n’est actuellement pas viable de part le manque de sorts blast Néhant et ce malgré entropie qui permet de rejouer des sorts de Néhant depuis notre défausse. Ces sorts manquent de punch et cela se ressent aussi dans toute la guilde. Outre le blast et les contrôles, le jeu nécromancien a fait son trou dans le tournoi Elo avec sa composition aggro principalement. Un pack qui tank gras, peut ressusciter ses personnages tombés au combat et frapper vivement en somme.

Pour rappel les packs Nécromanciens sont fondés sur la défausse. Anathème ou encore prestige et c’est la fin malheureusement. Il n’y a pas de solution miracle pour contrer cet effet, surtout en fin de match. Néanmoins, avoir la possibilité de « booster » sa défausse pour repartir de bon pied après un tel coup en traitre pourrait se révéler intéressant. Par exemple une carte permettant de mettre X actions non-morts de notre deck dans notre défausse, les cartes ainsi défaussées devenant des nécroses. Cela permettrait également d’augmenter le choix des nécroses à utiliser, une nécrologie pouvant alors répondre à presque toutes les situations grâce au choix fourni, présent dans notre défausse.

Enfin, la communauté a certaines attentes au regard de cette caste, la seule de la Guilde des Néhantistes. Ces attentes sont les suivantes :
-    tout d’abord un troisième mage nécromancien qui permettrait une fluidité optimale du pack tout en restant très, voir trop dépendante de Nécrologie pour survivre. Un second sort dans la même gamme que nécrologie serait intéressant pour permettre les beaux jours de cette caste. ATTENTION toutefois à ne pas rendre ce 3e mage, certainement la pauvre victime de Zil, trop tanky car les nécros le sont bien assez comme cela. Tourner ce mage vers un autre format serait plus intéressant selon moi (blast, corruption par exemple). De même, il ne faut pas négliger nos petits combattants. Je propose donc de sortir des cartes nécro classées combattants proposant quant à elle du tank pur par opposition (les zombies étant sensibles à la magie cela fera un juste milieu) pour ne pas perdre définitivement nos combattants zombies dans les méandres de nos collections.

Une nécrose annulant les dommages physiques et magiques reçus durant le tour d’activation moyennant dégâts directs à l’image d’ « empoignade » pourrait être une idée judicieuse par exemple (à noter qu’une telle nécrose devra subir le même sort que fausse mort, c'est-à-dire être retirée de la partie après utilisation pour ne pas déstabiliser complètement le méta).
La communauté veut son 3e mage Nécromancien. Mais un combattant Nécromancien serait-il possible ? Cela ouvrirait le champ des possibilités.

-    Ensuite vient le démon/ non-mort. En effet, la communauté aime mêler les genres à l’image de la CDS et des ses quelques 5 ou 6 races. Cependant, un personnage n’est pas spécifiquement nécessaire, une simple carte donnant la race non-mort en plus des autres races à un de nos personnages (à l’image de ni-mort, ni-vivant) serait amplement suffisant. D’ailleurs cette envie de packs hybrides se fait de plus en plus ressentir avec notamment « sérénité » chez la kotoba et « entrainement sorcelame » chez les noz.

Le No-Hand Maraudeur :

Avec la sortie du 26 septembre 2012 et notamment la sortie d’Utkin rejeton de Néhant et d’hésitation, le jeu no-hand maraudeur refait surface. Bien que son lock soit l’un des plus efficaces d’eredan, ce format rencontre des difficultés face aux LU présentant des stats trop conséquentes. En effet, si l’attaque adverse est trop imposante de base, nos petits maraudeurs se feront écraser sans la moindre pitié. Outre l’attaque, les grosses défenses sont aussi un problème pour nos chers maraudeurs. Pour contourner la défense il existe des cartes générique comme « pas d’armure » par exemple (objectif dimizar étant inutile en no-hand) mais cette carte up l’attaque adverse encore une fois…

Ce format souffre donc d’un manque évident de résistance face aux agresseurs physiques mais pas uniquement. En effet, le No-Hand se défend difficilement face aux packs à soins comme le nebsen tortue ou encore le gdt contrôle, les cartes génériques ne suffisant pas car trop contextuelles. Devant ces facteurs il serait judicieux de proposer par exemple :

-     un personnage Néhant à la hauteur de Maître Ma sur le plan défensif pour buff efficacement la défense de nos personnages (un combattant guemélite ferait l’affaire pour ne pas crier au scandale d’un bi-classé maraudeur : cela permettrait de jouer no hand, mais également d’autres formats tels que le corruption qui manque aussi de résistance ou encore renforcera les LU combattant Néhantistes qui souffrent de défenses très faibles [Mâche l’âme, Le Déchu]),

-    Une carte permettant d’annuler ou de réduire les soins durant 2 tours au minimum.

Le Corruption :

Le corruption classique tourne aujourd’hui de deux cartes principales : Siphon vital et Emprise Néhantique qui sont accompagnées de corruptions de type contrôle destinées à survivre avant de porter le coup fatal. Parmi ces corruptions on trouve principalement de l’anti aggro et de l’anti mage sous forme de réduction de stats qui instaurent un courant malus / réduction des dommages dans ce format. Outre ce corruption désormais classique il existe toujours d’autres méthodes pour tuer réduire l’adversaire au silence comme le réputé combo La part du démon / portail contre aggro ou encore quelques blast comme Excès de confiance et Corruption de l’âme.

Le corruption ne souffre pas trop contre aggro car il est équipé pour parer à toutes situations bien que les stats énormes de certains jeux aggro ne soit problématique en cas de mauvaise main. Outre cette petite faiblesse le jeu corruption souffre encore aujourd’hui d’un peu de lenteur pour être au sommet et ce malgré un boost considérable de sa vitesse de jeux avec notamment les cartes tutors qui jouent un carte présente dans notre main. Un très bon point à développer pour permettre aux corruptions de rester en scène.

Autre gros point faible de ce format, l’affiliation des cartes. En effet, un corruption n’est composé pratiquement que de cartes Néhantistes, ce qui le rend très fragile contre les contres tels que dissidence, soupçon de trahison, mutinerie, etc. Sans compter Divergence d’opinion, mêlée générale, et autres contre basés sur la classe.

Deux solutions s’offrent à nous pour lutter contre ce fléau :
- équilibrer les chances en donnant naissance à un sort de Néhant à l’image de luminosité pour pouvoir endiguer le problème en partie ;
- donner naissance à un sort permettant de reprendre la guilde Néhantiste à l’image de « briser la deuxième chaine » qui est la seule carte à résoudre le problème de contre affiliation.

Le Démon Aggro :

Un format en pur aggro qui se retrouve difficilement de nos jours bien que son potentiel reste dévastateur souvent représenté par un LU bi classée combattant/maraudeur. Je ne vois pas de point faible particulier pour ce format à part bien entendu le manque de résistance des personnages, seul Tourment est capable de tenir plus d’un tour ou presque. On retombe donc sur l’idée d’un buff de défense prodigué pas un personnage venant renforcer tout ça (précédemment proposé Guemelite, il pourrait également être démon afin de se fondre dans différents formats).

Outre ce manque de résistance, le power up au fil des tours semble intéressant, l’association de cartes comme « Assaut sur bramamir », « Avant-garde », « Monde d’en bas », « Toujours Vivant ?! » est intéressante et apporterai un gameplay avec des stats oscillantes assez plaisant.

Spécificités :
Les objets maudits :
Ce mode de jeu comprend également le format équipement maudit. Un mode abandonné par les joueurs car trop fragile et trop lent à ce mettre en place. Pour remédier à cela, la création d’une carte permettant de jouer des objets maudits sur des personnages hors combat serait un plus, un peu à la manière des artisans pour équiper nos personnages et des mécanistes dd chez les pirates lorsqu’on équipe un personnage adverse. Un objet maudit à malus pourrait être intéressant dans ce sens. Cette capacité pourrait également être confiée à un personnage par exemple bien que celui-ci ne soit EN AUCUN CAS artisan.

Le pack suicide :
Plusieurs cartes existent aujourd’hui pour ce format : anhéantissement / Affliction du démon / furie obscure (par extension) / némésis, entre autres, qui s’acoquinent avec des perso à vocation morbide tels que Peine (lvl3), souffrance (lvl3) et Calice (lvl3). Aujourd’hui ce mode de jeu bien qu’existant est la digne représentation du néhant… j’entends par là que personne ne joue ça à part quelques irréductibles comme moi. Une base existe, pourquoi ne pas la développer ? Ceci est possible chez les nomades via leur soin, beaucoup moins chez Néhant car ces cartes ne sont pas adaptées à Dimizar et au Réceptacle de Néhant qui annulent les dommages reçus par nos propres cartes. Pour lancer ce genre, une seule chose suffirait :
-     soit la création du fameux gameplay démon / non-mort tant attendu par la communauté, se suicider pour mieux ressusciter ensuite

-     Soit créer un personnage à l’image de Paria. J’entends par là un personnage qui, hors combats, prendra une partie des dommages reçus par votre personnage en combat et infligera quelques dommages aux personnages adverses en retour à l’image d’extase et de laisser le maître faire. Un tel personnage rejoindrait la catégorie des purs supports comme nebsen, Maître Ma ou encore Cervus (une faible attaque pour un stock de pv conséquent).

Le Démon DD :

Ce format est sous représenté depuis la nerf d’extase malgré une tentative de relance avec seigneurs de la ruine et Utkin, rejeton de Néhant plus récemment. On trouve quelques bonnes idées ici est là comme le Tourment Bomber ou encore le retour du  combo explosion démoniaque + prix de la chair boosté par seigneurs de la ruine mais rien de suffisant pour faire revenir ce format sur les devants. Cela s’explique par ce le coté à double tranchant de seigneurs de la ruine qui implique bien souvent la mort de tous les personnages, les nôtres comme ceux de l’adversaire. Le combat se résume donc souvent aux points et c’est là que ça coince malheureusement car si tous nos personnages tombent la dichotomie Dégâts directs + aggro nous fera perdre l’avantage face à un full aggro ou autre type de jeu très spécialisé.

Pour relancer ce genre, la solution du personnage tampon présentée ci-dessus pourrait être envisagée mais je pense qu’une simple carte pourrait relancer le genre.
-    Il s’agirait d’une carte avec enchainement qui boosterait l’attaque +1 ou +2 et infligerait 1 à 2 dd à l’adversaire. Avec seigneurs de la ruine posée une telle carte ferait basculer l’avantage en notre faveur.
-    Outre la réalisation d’une telle carte, l’augmentation de la résistance, si prégnante actuellement pourrait également jouer en la faveur de ce format.=, le but étant de contrecarrer l’effet néfaste de seigneurs de la ruine.

Les gameplays marginaux (pour l’instant) :
Il existe d’autres formats plus obscurs chez Néhant, voici leur présentation et leur analyse rapide :
-    Le défausse : On le retrouve chez les Nécros mais également à l’époque chez les guemelites (combattants ou maraudeurs). Ce format se fonde sur « Terreur » et « Siphon mental » dans sa version Mage, mais également sur « Vol » dans sa version guemelite maraudeur. Ce format souffre aujourd’hui d’un manque de résistance et ne défausse pas assez rapidement pour être viable en PVP en dehors du diabolique contrôle Mage de YojimbOo qui met les nerfs à rude épreuve.  (visible ci-dessus). Une simple carte à l’image de « C’est la Bazar » pourrait débloquer la situation pour nos défausseurs Néhantistes.

-    Le Malus : Version purement contrôle du corruption classique qui se base uniquement sur siphon mentale pour réduire ses adversaires au silence tout en réduisant à une peau de chagrin les stats adverses pour les rendre inoffensifs. Aujourd’hui se courant est très peu différenciable du corruption classique, on notera tout de même un pool de cartes allant dans ce sens uniquement assez important.

Outre les corruptions, les malus sont l’essence même de la première sortie en date des Néhantistes avec des personnages spécialisés en la matière (Anagramme version démon ou encore Mâche l’âme) et des cartes comme « chimère noire », « sceau de Néhant » et « Main de Mort ». La sortie d’une nouvelle carte combattant / maraudeur en ce sens serait intéressante pour tenter de relancer le genre : par exemple une action permettant de gagner des stats équivalentes aux malus subits par le personnage adverse.

-    Les transformations/invocations : Rappelez vous de Fournaise et de Mortelame, deux créatures invoquées qui faisaient trembler de terreur vos ennemis mais qui aujourd’hui ne sont plus que les ombres d’elles même. La communauté l’a exprimé plusieurs fois, ce mode de jeu type invocation est très plaisant et mériterait une refonte et un upgrade conséquent. Pour ce, je préconise la sortie d’un nouveau grimoire d’invocation ou la réutilisation des larbins démoniaques afin de ne pas trop se disperser dans les méthodes d’invocation. Un grimoire remplacant nos 3 personnages en vie par un personnage unique de type « shulong le vénérable » ou « Kaes le Malefique » pourrait être intéressant et serait inédit.

-    L’arroseur arrosé : Format très particulier qui d’ailleurs n’en est pas encore vraiment un. En effet les cartes présentées ci-après sont aujourd’hui considérées comme toolbox plus que comme gameplays en elles même. Il s’agit en réalité de 2 cartes :

o    Tromperie : permet de voler les cartes maraudeur adverses pour son compte sans restriction.
o    Vilénie qui vole une carte présent dans la défausse adverse pour notre compte.

Ce principe me plait bien je dois l’avouer, jouer avec les cartes adverses plutôt qu’avec les nôtres, voilà qui est tentant. A l’instar des Zils qui mettent des cartes dans nos packs, je propose un format dans lequel nous mettons nos cartes dans la défausse adverse avec effets associés au nombre de nos cartes présentes dans la défausse adverse. De même pour garder l’esprit Vilénie et tromperie, nous permettre de jouer ces mêmes cartes présentes dans la défausse adverse via un mini NDT spécifique à Néhant.  Idéalement un sort de Néhant et des cartes maraudeur pour rester dans l’esprit Tromperie + Vilénie tout en pouvant tromper l’adversaire qui ne saura alors s’il a à faire à un No-Hand ou non.
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Merci de donner votre avis sur la Guilde au passage ;-)


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#60 22-12-2012 21:36:24

Loloic59
Gardien
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Messages : 1 404

Re : Guilde : Les Néhantistes

   Tout d'abord bonjour à tous,

Comme tout joueur Néhant qui se respecte je me dois de répondre au thread de notre Gl. Je m’exécute donc à la tâche. J'espère que mes idées seront comprises et que ceci aidera les personnes concernées.

- Que pensez vous de la situation des Néhantistes à l’heure actuelle ?

   Actuellement ce qui me choque chez les Néhants c'est de voir des jeux totalement inégalitaires niveau des performances. Il y a des jeux qui réussissent très bien et d'autre non.

   Parmi ceux qui réussissent il y a les nécromants, dont la puissance diminue car ils sont de plus en plus prévisible et largement contrable. Il y a aussi les différentes variante de No-hand qui percent pas mal. Et enfin les corrupteurs.

   Nos maraudeurs purs, ainsi que nos combattants ont largement perdu de leurs éclats passé ...

- Quels sont les plus gros points faibles de la guilde? Les plus gros points forts?

     *Les points faibles*

   - Ce qui manque aux Néhantistes c'est tout d'abord une action qui protégerai notre défausse pour les nécromants. Car il sont très sensible à Anathème. Je pense qu'une carte qui empêcherai la destruction des cartes en défausse durant 4 tours pourrai être intéressante.
   - Il nous manque aussi des contres à [card]dissidence[/card] mais ceci est déjà en voie d'apparition avec des cartes comme [card]briser la deuxième chaîne [/card] et [card]signe de néhant[/card] qui apporte bcp à notre jeu.
   - Les Néhantistes manque aussi de blast puissant à l'heure actuel le plus fort étant [card]briser la première chaine[/card]. Il faudrait aussi quelque chose pour cibler or combat, les Zils ont [card]Démence[/card] c'est typiquement un blast dont Néhant aurai besoin.

      *Les points forts*

   - Nous avons des personnages incroyables. Pour moi c'est vraiment ce qu'il y a de plus puissant chez Néhant. Nos troupes sont vraiment très forte, avec des particularités qui nous sont propre.
   - Des gameplays fabuleux, avec une source inépuisable de build (certains fonctionnent plus ou moins bien ;))
   - Trois jeux qui perce l'elo: les nécromants, le no-hand et les Corrupteurs (Je ne cite pas le Démon DD car nebsen est dans la place ;))

- Qu'est ce que vous aimeriez voir apparaître dans la guilde? Une idée de carte pour la suite?

  Ce que j'aimerai bien voir apparaître par la suite, il y a beaucoup de chose à faire encore. Je vais donc faire une petite liste des idées qui me vienne.

- Un non-mort nécromancien bi-classé mage/combattant, pour tenter un non-mort Blast/physique.
- Des blasts néhants en général comme je l'ai cité plus haut.
- Un nouveau gameplay démon. Car le DD et les objet maudit voilà quoi ?! J'en ai un peu marre. Je pense qu'un peu de nouveauté du côté maraudeurs et combattants ne ferrai pas de mal. Ceci attirerai probablement plus de gens du côté obscure :)
- Un Démon/Guémélite combattant, avec comme la dit Master Sen un passif à la Maître Mà (je me demande si un passif inversé ne serai pas drôle, du malus de stat pour l'adversaire.)
- Un nouveau maraudeur Guémélite de Néhant avec un passif à la Haine mais en plus costaux.

- Avez-vous des remarques supplémentaires?

   Au sujet de la guilde, non aucune remarque.

     Néhant reviens nous vite ;)



- Que pensez vous de la situation des Nécromanciens / non-morts ?

   Pour moi le régiment Nécromant fonctionne très bien. Que ce soit le jeu double Mage (Terreur et No-Hand) ou le jeu Double combattant (Full Aggro). Fonctionnent tous très bien, le jeu est très fluide et attaque bien.

- Avez vous des attentes particulières pour ce régiment ?

   Le jeu Double combattant tient toutefois moins bien la route que le Double mage car il dépend beaucoup des premières cartes nécrosés. Un combattant qui nécroserai une carte ou deux comme Zejabel à l'arrivé pourrai être sympa.

- Qu'en est-il des Démons?

   Pour les démons il y a plusieurs variantes.

- le DD avec extase et compagnie marche bien sauf si Nebsen est dans la place il contre quand même pas mal ce type de jeu. Je pense que mis à part ça le jeu c'est bien relevé de sa nerf passée.
- Le combattant objets maudits. Comme tu l'as dit il est clairement trop lent, et en plus les bonus apportés ne sont pas si exceptionnel quand on voit un combattant Kotoba. Pour cela que l'on pourrai apporter une variante malus comme tu le souhaite.

- Et de ces couards de corrupteurs?

   Pour les corrupteurs je serai un peu du même avis que le nécromancien. Le jeu fonctionne pas mal en elo, et fait toujours sont petit effet. Les nouvelles corruptions font bien mal, mais ont est encore loin d'un compendium avec secret ;)
   A l'image d'un Masque de fer, on pourrai avoir un troisième mage Guémélite de
Néhant qui poserai une corruption en jeu. (mais un peu moins obsolète que [card]révéler le secret[/card], comme [card]fatigue[/card] par exemple. )

- Que pensez vous des Guemelites de néhant?

   Les Guémélites de Néhant utilisent le sort [card]Couper le lien[/card] pour faire mal et gagner la partie. Hélas être Guémélite de Néhant ne s'est presque plus résumé qu'a cela.
   Plusieurs tentative de jeu Guémélite de Néhant non mage ont tenté de jouer [card]Mon nom est légion[/card] (avec [card]illumination[/card]) mais ceci c'est avéré trop compliqué car la source de dégâts n'était pas assez conséquente, et placer tout son jeu sur une seule carte est devenu trop dur actuellement. (surtout que pour booster les dégâts il fallait en intégrer d'autre juste pour elle ^^).
   Alors des hybrides sont née, utilisant Seigneur de la ruine. Mais toujours pas assez puissant. (noté que je n'ai pas encore testé avec noirceur)
   Je propose un Guémélite Maraudeur qui créerai un Mnel sur son ordre (1,2 et 3 pour s'assurer au moins une Mnel.

   Dans les hybrides il y a aussi les tentatives de blast mais là aussi un léger manque de puissance. Pourtant je suis sur qu'il suffirai d'un pas grand chose pour changer la donne.

- Avez-vous quelque chose à ajouter ?

   Hum, non pas grand chose de plus. Merci Master Sen.

  Ne pas oublier que ce thread a pour but de discuter des différents jeux Néhant mais que pour une raison évidente il est impossible de tous les recenser ici, et qu'il en existe bien d'autre ;)

   Le Néhant est vaste mes amis


      Bon jeu a tous, joyeuses fêtes et gloire a Néhant (les Nozs ont vous bouffera le jonc !)

Dernière modification par Loloic59 (22-12-2012 21:49:45)


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#61 22-12-2012 23:08:11

anne kerbaul
Habitant de Guem
Inscription : 15-02-2011
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Re : Guilde : Les Néhantistes

je plussoie le post de lolo ..... pas grand chose a ajouter dessus pour ma part smile


Officière du Consortium level 22
http://consortium.forumsactifs.net/

Le seul qui puisse avoir le dernier mot avec une femme ... c'est l'écho !


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#62 23-12-2012 11:06:17

Loloic59
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Re : Guilde : Les Néhantistes

Bonjour a tous,

   Je viens de me rendre compte que j'ai oublié un petit quelque chose dans mon post plus haut. J'ai oublié de parler du gameplay familier et transformation.

   Je me permet de rajouter une petite question. De toute façon tu m'en voudra pas Master Sen wink

- Que pensez vous du jeu Familier ainsi que celui concernant les jeux transformations ?

     *Les jeux Familiers*

   A l'heure ou nous parlons il n'y a qu'un seul personnage qui profite du bonus des familiers: [card]Déchirure[/card].
   Et il n'y a aussi qu'un seul type de familier: les Larbins démoniaques.

   On pourrai envisager de crée un nouveau type de familier je pense a des démons un peu plus puissant a la manière de [card]gravats[/card] ou autre ?
   Crée un personnage qui profiterai des bonus de ces nouveaux familiers, et modifier le texte de Déchirure pour qu'elle rentre aussi dans l'utilisation de ces nouveaux petits êtres.

     *Les Jeux transformations*

   Nous avoir deux choix possible de transformations:

- L'un avec [card]Fournaise[/card] et le [card]Recueil Interdit[/card].
- Et l'autre avec [card]Mortelame[/card] et [card]Rituel Obscure[/card].

   Le jeu avec Mortelame dépend des familiers donc si on en ajoute il faudra aussi modifier le texte de rituel obscure. Je trouve aussi que Mortelame est difficile a faire apparaître pour une utilité quelconque. Lui apporter un coup de boost serai le bienvenue.

   Le jeu utilisant Fournaise c'est limité au Démon Bomber, utilisant la mort de [card]Tourment[/card] pour tout faire péter. Là encore le personnage qui apparais n'est pas exceptionnel, même si quand il arrive en jeu les personnages adverses sont sensé être affaiblis avec les multiples soins qui sont en place Fournaise tape très faiblement.
   Là encore on pourrai changer quelques petites choses, changer sa classe d'inconnue  pour la changer en combattant et lui permettre de jouer des actions pourrai être un léger plus.


  Voici donc pour ces jeux marginaux que sont les familiers et les transformations.

      Bon jeu a tous et have fun wink


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#63 03-02-2013 11:35:29

Senshui
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Re : Guilde : Les Néhantistes

Voici le rapports sui avait était remis avant la sortie du 16/01/13 :

RAPPORT SPÉCIFIQUE : COMBATTANTS NEHANTISTES

Introduction

Au sein de la guilde des Néhantistes, les combattants sont connus sous 2 formes. Les Démons et les Guemelites de Néhant avec possibilité de biracés tel que [card]Ardrakar[/card] et [card]Le Déchu[/card]. (exit les necros qui ne peuvent être alignés par 3 pour un deck qui marche^^)

Actuellement, le panel le plus représentatif est celui des Démons purs et des biracés. En effet, le seul combattant guemelite pur est… [card]Carkasse[/card]. Soit un personnage spécifique aux corruptions.

Les combattants sont joués sous différents formats :
- L’équipement Maudit
- Les dégats directs
- Le multi dégats (spécifique aux biracés)
- Le Malus (premier courant historique avec[card] Chimère noire[/card], [card]Mâche l’âme[/card], [card]Calice la renvoyée[/card], [card]Sceau de Néhant[/card] et [card]Main de mort[/card]).

Le dégats directs s’est vu doté d’un bon up via Noirceur en date du 21 Novembre 2012. Le multi dégats est four tout, s’accomandant des sorties mages comme des autres.

Aujourd’hui les formats à développer pour nos amis combattants sont donc l’équipement Maudit et le Malus.

Outre cet aspect, il convient de ne pas oublier LE problème actuel des néhantistes en général, le manque de résistance…

Propositions d’améliorations

Le format Malus étant le plus ancien et n’ayant reçu aucun up depuis la toute première sortie néhant, il conviendrait de lui proposer de la nouveauté. N’oublions pas non plus les autres formats bien entendu, l’objectif est de contenter tout le monde !

Afin de régler le problème de résistance et de relancer le malus combattant/maraudeur, il conviendrait de proposer une carte de vol de défense ou d’esprit à l’image de [card]oeil de zarazam[/card] mais avec un vol plus conséquent 2 à 3 par exemple. Une telle carte devrait également avoir un enchainement pour une utilisation correcte.

A l’image de chimère noire, et d’emprise néhantique, le malus de zone est très séduisant. Une carte s’attachant ne révolutionnera rien avouons le. Par contre un personnage à l’image de Le grêlé version combattant qui debuff l’attaque est séduisant et présenterait clairement la tendance. Un enchainement bijou serait le bienvenu pour une LU [card]Le Déchu[/card], [card]Crost, gardien du rituel[/card] et XXX. [card]Tête réduite[/card] et[card] oeil de Zarazam[/card] feront de très bon compagnons en ce sens. Pour la race, Guemelite serait intéressant pour équilibrer un peu la diversité et permettra d’insérer des corruptions de type malus.
Une action, un personnage, que nous manque t-il pour une bonne représentativité ?

Un objet ? Oui et qui dit objet néhant, dit objet maudit. Un objet maudit qui s’attache sur les personnages adverses à l’image des menottes pirates peut également être intéressant. But de la manœuvre, neutraliser l’adversaire !

Un sort ? Il existe déjà de nombreux sorts infligeant des malus utilisables par les guemelites. Je ne pense pas qu’une nouvelle carte en ce sens soit nécessaire. Un sort de type blast, pour répondre aux autres attentes parait pertinent.

Petite synthèse : on baisse les statistiques adverses et on augmente sa propre résistance.

Il nous manque donc un up d’attaque. Il existe déjà dans cet ordre la carte [card]héritage d’artrezil[/card] qui s’adapte parfaitement à ce format. Une carte permettant d’avoir un up d’attaque similaire au malus de défense adverse serait parfaite pour up comme il se doit ce format ! Une carte générique me parait pertinente pour ne pas oublier nos amis nomades qui aiment aussi baisser les défenses ([card]sous le soleil[/card] notamment). A noter qu’une telle carte permettrait aussi un up des nécro combattants encore à la traine malgré le dernier up via [card]Effroi[/card]. Il faudrait donc la classer combattant/maraudeur pour une utilisation optimum.

Outre cette possibilité, une nouvelle arme maudite dans la même optique est envisageable. Up d’attaque relatif au malus adverse ou bien une arme similaire à [card]Kusanagi[/card]…

Outre ce rapport je vous invite a consulter l'exylème news n°1 qui comprend l'analyse de la sortie à l'adresse suivante : http://www.calameo.com/read/0020353799356eece4afd

Je prépare un rapport global sur la guilde en ce moment, merci de me faire savoir quelles attentes spécifiques vous avez pour cette Guilde. Merci d'argumenter vos propos pour plus de crédibilité.

On notera toutefois qu'actuellement la diversité des jeux compétitifs et l'une des plus élevées dans Eredan, si ce n'est la plus élevée. Merci de bien vouloir proposer des up des formats déjà existants en apportant une attention particulière aux formats qui trainent la patte.
Bien entendu, vous pouvez aussi vous baser sur l'histoire de Dimizar pour vos proposition.

Have fun !


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