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Coeur de sève
Le Kei'zan, devenu le nouvel Arbre-Monde offre aux terres d'Eredan la renaissance tant attendue des Daïs. Ainsi le premier fruit est mûr, donnant naissance ainsi à Fe'y, Daïs gardien du printemps. Attention aux ennemis de la Coeur de sève car la guilde fera tout pour défendre ce nouveau-né !
[card]Vivacité[/card]. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".
[card]Force de nos ancêtres[/card]. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant. Attaque +2. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages, une carte adverse non-Objet attachée à un des personnages en combat est défaussée. Enchainement.
[card]Fe'y[/card]. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, le personnage adverse a Attaque -1. Si "Fe'y" joue un Sort Nature il gagne 1 Point de vie en fin de combat. Tours 1, 3 et 6 : Esprit +1.
[card]Intimidation elfine[/card]. Peu commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".
[card]Piqûre de ronce[/card]. Peu commune. Action. Cœur de Sève. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2. Choisissez un Objet Coeur de Sève dans votre Défausse, celui-ci est joué et s'activera immédiatement.
[card]Flèches perforantes[/card]. Peu commune. Objet Autre. Cœur de Sève. Si jouée après un Arc, Attaque +2 et cette carte est placée dans votre Deck en fin de combat. Les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).
[card]Retour à la terre[/card]. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. Guémélite de la Nature : Attaque +2 supplémentaire. Arbre-Monde : Durée 2 combats.
[card]Arc mystique[/card]. Commune. Objet Arme à 2 mains Arc. Cœur de Sève. Permanent. Attaque +1. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Défense -2 jusqu'à la fin du tour si sa Défense est supérieure à celle de votre personnage. Elfine ou Daïs : Enchainement "Flèches perforantes".
[card]Feindre la mort[/card]. Commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. En fin de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie, ou 5 s'il y a plus de 2 Objets dans les Défausses. Durée 2 combats. Enchainement si un de vos personnages en vie est Hom'chai ou Bête.
Nomades du désert
L'été arrive et les Nomades vous déshabillent ! Eclipse, Gardien ou Immortel, choisissez votre guide, pour cette nouvelle traversée du désert, il y en aura pour tous les goûts ! Attention cependant à ne pas succomber aux charmes de nos belles des sables.
[card]Frappe du scorpion[/card]. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. S'attache au personnage adverse. Durée 5 tours. En fin de combat ce personnage subit 1 dégât direct par carte Maraudeur ou Nomade en jeu (maximum 6, personnage exclu). Eclipse : choisissez le personnage sur lequel cette carte s'attache.
[card]Idôlatrie[/card]. Rare. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à la moitié des dégâts subis par votre personnage depuis le début de la partie (arrondi à l'inférieur, maximum 12).
[card]Grand cimeterre[/card]. Rare. Objet à deux mains Epée. Nomades du désert, Combattant. S'active après le combat. Permanent. Attaque +4. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Gardien du temple : Défense +1.
[card]Inatka[/card]. (Et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Nomades du désert. Humain. Maraudeur. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +0/+2.
[card]Attaque frontale[/card]. Peu commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +1. Eclipse : une carte non-objet attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement carte Nomade.
[card]Désertification[/card]. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Gardien du temple : -1 aux dégâts subis. Immortel : tous les 3 tours, une carte adverse en jeu est défaussée. Enchainement.
[card]Sournoiserie[/card]. Commune. Action. Maraudeur, Femme. Attaque +1. En fin de combat, si "Bien renseigné" est en jeu, le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Durée 3 tours. Enchainement.
[card]Bien renseigné[/card]. Commune. Action. Maraudeur, Homme. Attaque +1. En fin de combat, si "Sournoiserie" est en jeu, votre personnage gagne 3 Points de vie. Durée 3 tours. Enchainement.
[card]Tempête de sable[/card]. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. En début de tour Attaque +3/+2 jusqu'à la fin de la partie si ce personnage est incliné, sinon cette carte est défaussée.
[card]Connaissance du terrain[/card]. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez jusqu’à 2 cartes attachées aux personnages en combat, elles sont défaussées. Votre personnage subit de 1 à 2 dégâts directs par carte ainsi choisie. Gardien du temple : Enchainement.
Bon jeu !
Game Designer / Writer - Staff Feerik
Clan Feerik
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frappe du scorpion est un peu chéaté a mon gout avec les [card]eclipse de sol'ra[/card]
Prem's
PS: [card]piqûre de ronce[/card] = [card] saignement[/card] ?
Dernière modification par demon666 (30-05-2012 15:11:18)
I can't die, I am the death!
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j'ai pas encore bien bien vu ce qui était cheaté ou pas, mais les cartes sont magnifiques O_O
EDIT : chui vraiment pas dans le style de jeu des Dais, mais cette race est pour moi une des plus magnifique du jeu
Dernière modification par NightmareJoke (30-05-2012 15:14:57)
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Chez moi quand je passe sur une balise card je vois le signe interdit.
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Exyleme
Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Chez moi quand je passe sur une balise card je vois le signe interdit.
même moi ce doit être la maj pas encore faite (du fofo)
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"Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité"."
Vivacité + vivacité joués par une elfine contre un personnage avec peu d'armure ( qui a dit les nomades ? ) ca fait 4 attaques quand meme
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Oui. Ça a l'air d'être "un peu" en retard.
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"Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité"."
Vivacité + vivacité joués par une elfine contre un personnage avec peu d'armure ( qui a dit les nomades ? ) ca fait 4 attaques quand meme
si elle porte le collier papillon et qu'elle s'appelle [card]melissandre[/card], ça doit faire mal.
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Le nouvel arc n'est pas une arme à deux mains ou c'est un oubli ? Parce que je vois écrit "objet arc" dans le post de Dim
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Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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Question le bonus de PV de [card]fe'y[/card] s'active a chaque sort nature ou une fois par tour seulement?
Le nouvel arc n'est pas une arme à deux mains ou c'est un oubli ? Parce que je vois écrit "objet arc" dans le post de Dim
arme a deux main regarde le jeu.
Dernière modification par demon666 (30-05-2012 15:21:28)
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Oui. Ça a l'air d'être "un peu" en retard.
seul les cartes nomade sont affecté, favoritisme du staff? ^^
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Question le bonus de PV de [card]fe'y[/card] s'active a chaque sort nature ou une fois par tour seulement?
Gizmonster a écrit :Le nouvel arc n'est pas une arme à deux mains ou c'est un oubli ? Parce que je vois écrit "objet arc" dans le post de Dim
arme a deux main regarde le jeu.
J'ai pas accès au jeu, si je pose la question gros malin !
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Mébael a dit :
[Pour les collectionneurs comme moi, c'est un créve coeur mais je me suis fait une raison: j'ai abandonner mon rêve d'avoir une collection complète.]
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si si l'arc sera bien a deux mains.
Et la sortie est juste sublime. franchement les illustrateurs ont tout donnés et merci pour intimidation elfine , c'est a mon avis la plus réussie ou du moins c'est mon gros coup de coeur
Zil lvl 59
Peter94fftt est blessé par Delko l'artisan. (3855)
Vive Vinssou, notre meneur supreme
Exylème
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oh non ! ils en remettent une couche avec les arbre monde !, sinon jolie sortie dans les regles de l'art, pas trop cheatée, et le retour des cartes "suites", plus performantes qu'avant = surnoiserie, bien renseigné, mon shulong le vénérable va bien apprécier, en plus on peut choisir l'orde dans lequel on les joue = soit on soigne plus, soit on frappe plus grace à son bonus de duplication, magnifique !
Dernière modification par Arled-kosova (30-05-2012 15:23:50)
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Légèrement déçu par la sortie Nomade é_è je pensais que ça serai plus puissant que ça enfin j'men fou tant qu'il y a des cartes pour GDT
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Moi c'est [card]Tempête de sable[/card] qui me pose problème.
En gros si je le joue tour 1, au prochain tour mon personnage aura attaque +3/+2 car il est incliné, le tour d'après aussi ? et ainsi dessuite tant que le personnage est incliné ?
Si c'est le cas alors si tu le joue tour 1 tu pourrait avoir attaque +6/+4 au tour 4/5.
EDIT : Oublié que la carte se relève tour 4.
Dernière modification par L3lf3 (30-05-2012 15:30:34)
L'esprit est la plus puissante des armes. L3lf3
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[card]inatka[/card] full est anti sort de zone !
I can't die, I am the death!
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le retour des cartes "suites", plus performantes qu'avant = surnoiserie, bien renseigné, mon shulong le vénérable va bien apprécier, en plus on peut choisir l'orde dans lequel on les joue = soit on soigne plus, soit on frappe plus grace à son bonus de duplication, magnifique !
Attention au sexe des cartes, l'une est exclusivement masculin, l'autre exclusivement féminine
Si tout les généraux et tout les gradés du monde avaient chacun un chat sur les genoux, et ben moi je me sentirais vachement mieux
Gaston Lagaffe
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"tempête de sable" posé tour 1 donne quand même +6/+4 jusqu'a la fin de la partie !! à partir du tour 4
après si elle arrive plus tard dans le jeu elle est moins puissante mais quand même sympa et en plus le tour où elle est posée ne donne aucun bonus
valable ?
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notons au passage que sournoiserie est feminin et bien renseigné est masculin ^^
Gaffe au mlf.
noooooon!!, tiens, c'est surnois ça !
à quand un bisexuel dans le jeu ?
Dernière modification par Arled-kosova (30-05-2012 15:28:06)
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