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#1 29-05-2012 15:13:25

rutcifer
Staff Feerik
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iTCG: Cartas salientes del Booster Recién Llegados

news_brutus.jpg


Mañana es día de lanzamiento de cartas!

Pero además del lanzamiento también hay una modificación del contenido del booster Recién Llegados. Por lo tanto el lanzamiento del 21 de Marzo pasado ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados a partir de mañana. Desde entonces tendrás que probar suerte en los boosters de Gremios o en el booster Básico!

Esta es el listado de las respectivas cartas:

5E7LFgkS.png tT4Vw5Pa.png


[card]Es Mía![/card]. Rara. Acción. Combatientes de Zil. La Jauría. Elige una carta en juego no Arma ni Armadura, ésta es descartada. Combatiente: "Un Alfa de la Jauría" en tu Descarte o en tu Mano es jugada.

[card]Divergencia de Opinión[/card]. Rara. Acción. Combatientes de Zil. Merodeador. La próxima carta jugada por el personaje adverso es anulada a menos que sea una carta Zil o Merodeador. Encadenamiento carta Zil o Merodeador.

[card]Brutus[/card]. (y sus dos evoluciones). Poco Común. Personaje. Combatientes de Zil. Combatiente. La Jauría. Humano. Hombre. Mente 0. Ataque 5/7. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Gana Encadenamiento si juegas un Arma de dos manos. Al comienzo del combate, Ataque y Defensa +1. Rondas 3, 5 y 6: Ataque +2/+1.

[card]Indigestión[/card]. Poco Común. Sortilegio de Sombra. Combatientes de Zil. Mago. 3 cartas de la Mano del jugador adverso son descartadas. Si tu personaje no es Circus, el jugador adverso elige una carta de su Descarte, y ella es puesta en su Mano.

[card]Pata de Lobo[/card]. Poco Común. Objeto Arma de 2 manos Hacha. Combatientes de Zil. Combatiente. Se activa después del combate. Permanente. Ataque +1 por cada uno de tus Merodeadores y Defensa +1 por cada uno de tus Combatientes. La Jauría: Ataque +1 adicional. Se activa inmediatamente.

[card]Sigues en carrera[/card]. Común. Acción. Combatientes de Zil. Ataque +2. La Jauría: Defensa +1 y Mente +1. Sí tienes más de 3 cartas en tú Mano, Ataque +2 adicional.

[card]Robatodo[/card]. Común. Mascota. Combatientes de Zil. Circus. Se equipa a un personaje adverso determinado al azar que no lleve otro “Robatodo” equipado. Duración: 4 combates. Al comienzo del combate, una carta del Deck de su propietario es puesta en su Descarte. Todos los Circus tienen Defensa +1.

[card]Prueba a Ciegas[/card]. Común. Acción. Ataque +X o Defensa +X o Mente +X, donde X es un número determinado al azar entre 2 y 4.

[card]Contar los Puntos[/card]. Común. Teúrgia Destino. Sacerdote. Defensa +X donde X es igual a la diferencia entre el número de cartas en tu Descarte y el número de cartas en el Descarte adverso (+6 máximo).

wCiGJXU7.png VKREJsvZ.png

[card]Cuida-los-Tótems[/card]. (y sus dos evoluciones). Rara. Personaje. Corazón de Savia. Combatiente/Mago. Hom'chai. Hombre. Mente 0. Ataque 4/8. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Mientras "Cuida-los-Tótems" está muerto, tus otros Corazón de Savia tienen Mente +1. Rondas 2, 3 y 5: Uno de tus otros Hom’chai tiene Ataque +1 hasta el final de la partida.

[card]Ráfaga[/card]. Rara. Sortilegio Aire. Mago. El personaje adverso sufre X daños mágicos donde X es igual al doble de la Mente de tu personaje, +2 si otra "Ráfaga" ya fue jugada en esta ronda.

[card]Trituradora[/card]. Rara. Objeto Arma de dos manos. Corazón de Savia. Hom'chai. Se activa después del combate. Duración: 5 rondas. Ataque +5. Hom'chai: Al final del combate, los personajes adversos fuera de combate sufren 2 daños directos.

[card]Eifigie Hom'chai[/card]. Poco Común. Objeto Joya. Corazón de Savia. Mente +1. Tu personaje se vuelve Guemeliano de la Tierra adicionalmente a sus otras Razas. Si tu personaje muere, tus Hom’chai tienen Ataque +1 y Defensa +1 hasta el final de la partida. Permanente. Encadenamiento.

[card]A Nuestros Ancestros[/card]. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Tu personaje se vuelve Bestia, Dais, Elfín y Hom'chai adicionalmente a sus otras Razas. Duración: 2 rondas. Encadenamiento Acción Corazón de Savia.

[card]Eso es un Arma![/card]. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. Si tu personaje lleva un Arma de dos manos, un Objeto equipado por el personaje adverso es puesto en tu Descarte. Hom’chai: Ataque +1 y Defensa +2. Encadenamiento.

[card]Capullos Salvajes[/card]. Poco Común. Sortilegio de la Naturaleza. Corazón de Savia. Mago. Al final del combate, X daños mágicos son repartidos entre los personajes adversos stupide vida donde X es igual a la Mente de tu personaje +4. Árbol-Mundo: Cada personaje adverso stupide vida sufre 1 daño mágico adicional por Sortilegio de la Naturaleza en juego (+5 máximo). Permanente.

[card]Comunión stupide la Naturaleza[/card]. Común. Acción. Corazón de Savia. Guemeliano de la Naturaleza. Ataque -2 y Defensa +2. Permanente. Al final del combate, Ataque +2/+1 y Cura 1 Punto de Vida. Árbol-Mundo: Encadenamiento Sortilegio de la Naturaleza.

[card]Doble de Arcilla[/card]. Común. Sortilegio de la Naturaleza. Mago. Defensa +4. Mago: Duración: 3 combates.

[card]Germinación[/card]. Común. Sortilegio de la Naturaleza. Corazón de Savia. Mago. Árbol-Mundo. "Enraizar" es creado y jugado. Una "Liana Vengadora" o un "Encuentro Desafortunado" de tu Deck es equipado a uno de tus Árbol-Mundo fuera de combate. Dais: Encadenamiento.

Buen Juego!

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#2 08-06-2012 03:50:03

onimusha
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Re : iTCG: Cartas salientes del Booster Recién Llegados

rutcifer a écrit :

http://static.eredan.com/images/news/news_brutus.jpg


Mañana es día de lanzamiento de cartas!

Pero además del lanzamiento también hay una modificación del contenido del booster Recién Llegados. Por lo tanto el lanzamiento del 21 de Marzo pasado ya no será incluido dentro del Booster Recién Llegados a partir de mañana. Desde entonces tendrás que probar suerte en los boosters de Gremios o en el booster Básico!

Esta es el listado de las respectivas cartas:

http://static.eredan.com/cards/web_mid/es/5E7LFgkS.png http://static.eredan.com/cards/web_mid/es/tT4Vw5Pa.png


[card]Es Mía![/card]. Rara. Acción. Combatientes de Zil. La Jauría. Elige una carta en juego no Arma ni Armadura, ésta es descartada. Combatiente: "Un Alfa de la Jauría" en tu Descarte o en tu Mano es jugada.

[card]Divergencia de Opinión[/card]. Rara. Acción. Combatientes de Zil. Merodeador. La próxima carta jugada por el personaje adverso es anulada a menos que sea una carta Zil o Merodeador. Encadenamiento carta Zil o Merodeador.

[card]Brutus[/card]. (y sus dos evoluciones). Poco Común. Personaje. Combatientes de Zil. Combatiente. La Jauría. Humano. Hombre. Mente 0. Ataque 5/7. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Gana Encadenamiento si juegas un Arma de dos manos. Al comienzo del combate, Ataque y Defensa +1. Rondas 3, 5 y 6: Ataque +2/+1.

[card]Indigestión[/card]. Poco Común. Sortilegio de Sombra. Combatientes de Zil. Mago. 3 cartas de la Mano del jugador adverso son descartadas. Si tu personaje no es Circus, el jugador adverso elige una carta de su Descarte, y ella es puesta en su Mano.

[card]Pata de Lobo[/card]. Poco Común. Objeto Arma de 2 manos Hacha. Combatientes de Zil. Combatiente. Se activa después del combate. Permanente. Ataque +1 por cada uno de tus Merodeadores y Defensa +1 por cada uno de tus Combatientes. La Jauría: Ataque +1 adicional. Se activa inmediatamente.

[card]Sigues en carrera[/card]. Común. Acción. Combatientes de Zil. Ataque +2. La Jauría: Defensa +1 y Mente +1. Sí tienes más de 3 cartas en tú Mano, Ataque +2 adicional.

[card]Robatodo[/card]. Común. Mascota. Combatientes de Zil. Circus. Se equipa a un personaje adverso determinado al azar que no lleve otro “Robatodo” equipado. Duración: 4 combates. Al comienzo del combate, una carta del Deck de su propietario es puesta en su Descarte. Todos los Circus tienen Defensa +1.

[card]Prueba a Ciegas[/card]. Común. Acción. Ataque +X o Defensa +X o Mente +X, donde X es un número determinado al azar entre 2 y 4.

[card]Contar los Puntos[/card]. Común. Teúrgia Destino. Sacerdote. Defensa +X donde X es igual a la diferencia entre el número de cartas en tu Descarte y el número de cartas en el Descarte adverso (+6 máximo).

http://static.eredan.com/cards/web_mid/es/wCiGJXU7.png http://static.eredan.com/cards/web_mid/es/VKREJsvZ.png

[card]Cuida-los-Tótems[/card]. (y sus dos evoluciones). Rara. Personaje. Corazón de Savia. Combatiente/Mago. Hom'chai. Hombre. Mente 0. Ataque 4/8. Defensa 2. Puntos de Vida 13. Mientras "Cuida-los-Tótems" está muerto, tus otros Corazón de Savia tienen Mente +1. Rondas 2, 3 y 5: Uno de tus otros Hom’chai tiene Ataque +1 hasta el final de la partida.

[card]Ráfaga[/card]. Rara. Sortilegio Aire. Mago. El personaje adverso sufre X daños mágicos donde X es igual al doble de la Mente de tu personaje, +2 si otra "Ráfaga" ya fue jugada en esta ronda.

[card]Trituradora[/card]. Rara. Objeto Arma de dos manos. Corazón de Savia. Hom'chai. Se activa después del combate. Duración: 5 rondas. Ataque +5. Hom'chai: Al final del combate, los personajes adversos fuera de combate sufren 2 daños directos.

[card]Eifigie Hom'chai[/card]. Poco Común. Objeto Joya. Corazón de Savia. Mente +1. Tu personaje se vuelve Guemeliano de la Tierra adicionalmente a sus otras Razas. Si tu personaje muere, tus Hom’chai tienen Ataque +1 y Defensa +1 hasta el final de la partida. Permanente. Encadenamiento.

[card]A Nuestros Ancestros[/card]. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Tu personaje se vuelve Bestia, Dais, Elfín y Hom'chai adicionalmente a sus otras Razas. Duración: 2 rondas. Encadenamiento Acción Corazón de Savia.

[card]Eso es un Arma![/card]. Poco Común. Acción. Corazón de Savia. Combatiente. Si tu personaje lleva un Arma de dos manos, un Objeto equipado por el personaje adverso es puesto en tu Descarte. Hom’chai: Ataque +1 y Defensa +2. Encadenamiento.

[card]Capullos Salvajes[/card]. Poco Común. Sortilegio de la Naturaleza. Corazón de Savia. Mago. Al final del combate, X daños mágicos son repartidos entre los personajes adversos stupide vida donde X es igual a la Mente de tu personaje +4. Árbol-Mundo: Cada personaje adverso stupide vida sufre 1 daño mágico adicional por Sortilegio de la Naturaleza en juego (+5 máximo). Permanente.

[card]Comunión stupide la Naturaleza[/card]. Común. Acción. Corazón de Savia. Guemeliano de la Naturaleza. Ataque -2 y Defensa +2. Permanente. Al final del combate, Ataque +2/+1 y Cura 1 Punto de Vida. Árbol-Mundo: Encadenamiento Sortilegio de la Naturaleza.

[card]Doble de Arcilla[/card]. Común. Sortilegio de la Naturaleza. Mago. Defensa +4. Mago: Duración: 3 combates.

[card]Germinación[/card]. Común. Sortilegio de la Naturaleza. Corazón de Savia. Mago. Árbol-Mundo. "Enraizar" es creado y jugado. Una "Liana Vengadora" o un "Encuentro Desafortunado" de tu Deck es equipado a uno de tus Árbol-Mundo fuera de combate. Dais: Encadenamiento.

Buen Juego!

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Como es ke si vas a ver las cartas ke salen en el newcomers, no salen las cartas de la tirada noz, ni tan sikiera la legendaria, ... Aun no toca retirarlas, almenos no hasta el lues ke viene, de ser asi no compro


Todos los hombres sueñan, pero no del mismo modo.
Los que sueñan de noche en los polvorientos recovecos de su espíritu, despiertan al día siguiente para encontrar que todo era vanidad. Mas los soñadores diurnos son peligrosos, porque pueden vivir sus sueños stupide los ojos abiertos, a fin de hacerlo posible.


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#3 09-06-2012 15:34:35

onimusha
Guémélite
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Messages : 556

Re : iTCG: Cartas salientes del Booster Recién Llegados

esperando una respuesta de algun moderador.........


Todos los hombres sueñan, pero no del mismo modo.
Los que sueñan de noche en los polvorientos recovecos de su espíritu, despiertan al día siguiente para encontrar que todo era vanidad. Mas los soñadores diurnos son peligrosos, porque pueden vivir sus sueños stupide los ojos abiertos, a fin de hacerlo posible.


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