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Diese Woche gebührt die Ehre den Zil und den Herzen aus Pflanzensaft.
Kämpfer der Zil
Wenn der Wolf aus seiner Höhle kriecht, ist die Meute niemals weit. Seht Brutus, ein Typ der sein Hirn nicht im Kopf, sondern in seinen Bizeps trägt! Dieses Erscheinen stärkt alle Decktypen der Kämpfer der Zil und pfeffert eure Partien mit einem Meute-Deck.
[card]Meins![/card]. Selten. Aktion. Kämpfer der Zil. La Meute. Wähle eine Karte im Spiel, die weder Waffe noch Rüstung ist, diese wird abgeworfen. Kämpfer: Ein "Alpha der Meute" von deinem Abwurfstapel oder deiner Hand wird ausgespielt.
[card]Meinungsverschiedenheit[/card]. Selten. Action. Kämpfer der Zil. Maraudeur. Unique. Die nächste vom gegnerischen Charakter gespielte Karte wird annuliert ausser wenn es eine Zil- oder Marodeur-Karte ist. Verkettung Zil- oder Marodeur-Karte.
[card]Brutus[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Ungewöhnlich. Charakter. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Die Meute. Mensch. Mann. Geist 0. Attacke 5/7. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine beidhändige Waffe spielst. Beim Kampfbeginn, Attacke und Verteidigung +1. Runde 3, 5 und 6: Attacke +2/+1.
[card]Verdauungsstörung[/card]. Ungewöhnlich. Schattenzauber. Kämpfer der Zil. Magier. 3 Karten aus der Hand des gegnerischen Spielers werden abgeworfen. Wenn dein Charakter nicht Circus ist, wählt der Gegner eine Karte in seinem Abwurfstapel, diese wird in seine Hand platziert.
[card]Wolfsklaue[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand beidhändige Waffe Axt. Kämpfer der Zil. Kämpfer. Aktiviert sich nach dem Kampf. Permanent. Attacke +1 für jeden deiner Marodeure und Verteidigung +1 für jeden deiner Kämpfer. Die Meute: Attacke +1 zusätzlich. Sofortige Aktivierung.
[card]Die Rechnung geht auf[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Kämpfer der Zil. Attacke + 2. Die Meute: Verteidigung +1 und Geist +1. Wenn du mehr als 3 Karten in der Hand hast, Attacke +2 zusätzlich.
[card]Taschendieb[/card]. Gewöhnlich. Gefährte. Kämpfer der Zil. Circus. Bindet sich an einen gegnerischen Charakter, der keinen "Taschendieb" trägt. Dauer: 4 Kämpfe. Beim Kampfbeginn wird eine Karte aus dem Deck seines Besitzers in seinen Abwurfstapel platziert. Alle Circus haben Verteidigung +1.
[card]Blind Test[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Attacke +X oder Verteidigung +X oder Geist +X, wobei X einer zufällig bestimmten Zahl zwischen 2 und 4 entspricht.
[card]Die Punkte zählen[/card]. Gewöhnlich. Schicksalstheurgie. Priester. Verteidigung +X, wobei X der Differenz zwischen der Anzahl Karten in deinem und im gegnerischen Abwurfstapel entspricht (+6 maximum).
Herz aus Pflanzensaft
Der Frühling kommt, die Baum-Welt blüht und die Homchai schöpfen aus den Wurzeln ihrer Ahnen. Wer wäre verrückt genug, den Fuss in einen wieder auflebenden Wald zu setzen? Denn unsere Freunde der Baum-Welt sind fest entschlossen euch ans Leder zu gehen, während die Homchais euch jeden ihrer Verluste werden bereuen lassen. Dieses Erscheinen bietet euch eine neue Art, die Homchais zu spielen, und gibt den Natur-Magiern einen kleinen Boost.
[card]Totem-Wächter[/card]. (und seine zwei Entwicklungen). Selten. Charakter. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer/Magier. Homchai. Mann. Geist 0. Attacke 4/8. Verteidigung 2. Lebenspunkte 13. Solange "Totem-Wächter" tot ist, haben deine anderen Herzen aus Pflanzensaft Geist +1. Runde 2 und 5: Einer deiner anderen Homchai hat Attacke +1 bis zum Ende der Partie.
[card]Windstoss[/card]. Selten. Luftzauber. Magier. Der gegnerische Charakter erleidet X magische Schäden, wobei X dem Geist deines Charakters mal 2 entspricht, +2 wenn "Windstoss" in dieser Runde bereits gespielt wurde.
[card]Zerquetscher[/card]. Selten. Gegenstand beidhändige Waffe. Herz aus Pflanzensaft. Homchai. Aktiviert sich nach dem Kampf. Dauer: 5 Runden. Attacke +5. Homchai: Am Kampfende erleiden die gegnerischen nicht-kämpfenden Charaktere 2 direkte Schäden.
[card]Homchai-Bildnis[/card]. Ungewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Herz aus Pflanzensaft. Geist +1. Dein Charakter wird Gemelit der Erde, zusätzlich zu seinen anderen Rassen. Wenn dein Charakter stirbt haben deine Homchai Attacke +1 und Verteidigung +1 bis zum Ende der Partie. Permanent. Verkettung.
[card]Auf unsere Ahnen[/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Dein Charakter wird Tier, Dais, Elfine und Homchai zusätzlich zu seinen anderen Rassen. Dauer: 2 Runden. Verkettung Aktion Herz aus Pflanzensaft..
[card]Dies ist eine Waffe![/card]. Ungewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Kämpfer. Wenn dein Charakter eine beidhändige Waffe trägt, wird ein vom gegnerischen Charakter getragener Gegenstand in deinen Abwurfstapel platziert. Homchai: Attacke +1 und Verteidigung +2. Verkettung.
[card]Wilde Knospen[/card]. Ungewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Magier. Beim Kampfende werden X magische Schäden unter den lebenden gegnerischen Charakteren verteilt, wobei X dem Geist deines Charakters +4 entspricht. Baum-Welt: Jeder lebende gegnerische Charakter erleidet 1 magischen Schaden zusätzlich pro Naturzauber im Spiel (+5 maximum). Permanent.
[card]Symbiose mit der Natur[/card]. Gewöhnlich. Aktion. Herz aus Pflanzensaft. Naturgemelit. Attacke -2 und Verteidigung +2. Permanent. Beim Kampfende, Attacke +2/+1 und Behandlung 1 Lebenspunkte. Baum-Welt: Verkettung Natur-Zauber.
[card]Lehm Double[/card]. Gewöhnlich. Naturzauber. Magier. Verteidigung +4. Magier: Dauer: 3 Kämpfe.
[card]Keimen[/card]. Gewöhnlich. Naturzauber. Herz aus Pflanzensaft. Mage. Arbre-Monde. "Verwurzeln" wird kreiert und ausgespielt. Eine "Rächende Liane" oder eine "Schlechte Begegnung" in deinem Deck bindet sich an einen deiner nicht-kämpfenden Baum-Welt. Dais: Verkettung.
Viel Spass!
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[card]Auf unsere Ahnen[/card]
Tier, Dais, Elfine & Homchai zusätzlich!
man bedenke jetzt mal:
[card]Yulven[/card]3, [card]Mylad[/card], [card]Psaume[/card], [card]Homchai-Bildnis[/card],
alle HAP NaturGemliten, Söldner, ...
Man kommt also bequem auf 7-8 Rassen.
Und jetzt denke man mal an:
[card]Waffenbrüder[/card], [card]Lebende Natur[/card] & [card]Eingreifen des Dais[/card], [card]Schmetterlingskette[/card], [card]Silikat[/card]
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[card]Windstoss[/card]
geist MAL 2, man denke mal an [card]Erein[/card], der startet schon mit 6 Geist,
oder das gute alte Noz Blast,
oder Schattenseite, ...
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[card]Wolfsklaue[/card]
man nehme Schattenfrau, Abo & Wilde... alle 3 Kämpfer+Maro
das teil gibt also 3atk 3def, auf wilde ists mit 4atk 3def sogar sofort aktiv.
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Angst?!^^
Das Update is mal wieder LEICHT übertrieben.^^
silent leges inter arma
cicero
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naja so übertrieben finde ich das Update auch nicht
Zu [card]Auf unsere Ahnen[/card]:
Die Rassen zählen nur 2 Runden und verketten Lebende und die Kette nicht. Für Waffenbrüder aber ist es ziemlich fies, das stimmt.
Verkettet mit [card]Eingreifen des Dais[/card] wäre es sowas wie [card]Verschwinden[/card] nur einseitig
[card]Windstoss[/card] finde ich jetzt auch nicht so den Krass, weil die meisten Chars haben nicht so einen hohen Geist.
Im Endeffekt ist die Karte sowas wie ein Feuerball/Regen oder [card]Einsinken[/card]
[card]Wolfsklaue[/card] hingegen finde ich in der richtigen Kombi schon ziemlich fieß.
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