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#1 02-02-2011 11:48:17

lisanna82
Habitant de Guem
Inscription : 09-01-2011
Messages : 388

WIKI - La guida tattica

1. I Guerrieri di Zil

Introduzione
I Guerrieri di Zil dispongono di un gran numero di vagabondi. E’ raccomandabile concentrarsi su questi per approfittare al massimo delle possibilità che questa categoria offre.
Pregi: -Attacco Buono – Difesa molto buona – Vagabondi
Difetti: - Livello medio di spirito basso – meno punti di vita rispetto agli Inviati di Noz’Dingar e ai Kotoba.

Costituire un mazzo Guerrieri di Zil
Scelta dei personaggi: inevitabilmente dovrai scegliere al meno un vagabondo perché il tuo mazzo sia interessante; tra quelli migliori abbiamo Talendar, Selene o Ergue, che sono fondamentali. Ci sono poi dei personaggi che sono fatti per giocare in squadra, come Marlok e il suo Golem, Selene stupide Silene, Ergue stupide Soriek e Granderage, oppure Sapadainsanguinata stupide Senzavolto. Formazione del mazzo: raccomandiamo quindi di utilizzare al meglio i personaggi vagabondi stupide delle carte che daranno vantaggi certi grazie al loro +1 (a caso). Privilegiate carte come “Appello alla fortuna” e “Prova di Forza” che vi apportano un buon bonus di Attacco.
Le carte riservate ai Guerrieri di Zil permettono di paralizzare il vostro avversario. La carta “Nehant divora tutto” è importante per il gioco, e vi permetterà di recuperare altre carte.

Consigli di gioco
Siate furbi! I Guerrieri di Zil sono i “villani” di questo gioco e hanno a loro disposizione molti effetto che disturberanno il vostro avversario. Giocate le carte “Assassinio”, “Appello alla fortuna” e poi andate a cercare “Nehant divora tutto”. Potete anche basare il vostro gioco sulla tattica dello scarto avversario, e vincere per le limitazioni del mazzo dell’avversario; per questo, utilizzate carte come “Diversivo” (che va in coppia stupide “Assassinato”) oppure “Ingannare”, abbastanza efficace contro Maghi o Sacerdoti.

2. I Kotoba

Introduzione
I Kotoba dispongono di un buon numero di Guerrieri.
Pregi: Miglior attacco, miglior difesa e più punti di vita rispetto ai Guerrieri di Zil e gli Inviati di Noz’Dingars.
Difetti: Deboli di Spirito, annoverano pochi maghi e nessun sacerdote tra di loro.
Costituire un mazzo Kotoba
Scelta dei personaggi: questi personaggi sono validi guerrieri, sarebbe un errore non utilizzarli. Scegliete quindi almeno un guerriero (il “Signor Imperiale Gakyusha”, “Xin” e “Iro il duellante” sono una buona scelta). Tenete in considerazione che non disponete di un buon punteggio di spirito, quindi sarà meglio pescare carte stupide spirito almeno 1 o 2. Come per gli Zil, ma non così tanto, alcune di queste carte sono complementari: Aku e Akujin, Gakyusha e Iro, Amaya e Tsuro.
Formazione del mazzo: le carte riservate ai Kotoba sono molto efficaci. Armate i vostri personaggi di “Katana”, “Wakizashi”, e finisci l’avversario stupide “Colpo Diretto”. Questi personaggi sono duri, potrete quindi esporli senza troppi problemi e stupide un’arma o un’armatura saranno ancora più invincibili. Aggiungete qualche “Appello alla Fortuna” e otterrete un buon gioco Kotoba.

Consigli di gioco:
Forza! I personaggi Kotoba sono resistenti e hanno un buon attacco fisico; non sono conosciuti per la loro finezza di spirito, e lottano senza pensarci troppo. Non esitate a giocare principalmente d’attacco. Equipaggiateli stupide “Pronto in tempo”, e niente gli resisterà.

3. Inviati di Noz’dingard

Introduzione
Gli Inviati di Noz’Dingard sono diversi dalle altre categorie per la loro meccanica basata sulla magia.
Pregi: buona difesa, il miglior punteggio di spirito, molti maghi.
Difetti: pochi vagabondi, pochi punti di attacco, fragili.

Costituire un mazzo Inviati di Noz’Dingard
Scelta dei personaggi: ci sono buonissime combinazioni di personaggi, tra i quali grandi maghi e validi guerrieri. La forza degli Inviati sta nel fatto che alcuni  personaggi che non sono maghi possono utilizzare delle carte sortilegio, grazie alla loro appartenenza ai Guemelite Dragone. Zahal, Kounouk e Anryenna formano un buon trio, o ancora Pilkim e Alishk, le due sorelle Moira e Eglantyne, oppure Aerouant e il suo golem Bozmar. La diversità del gioco Noz’Dingard dipenderà unicamente dal vostro stile di gioco.
Formazione del mazzo: è quasi impossibile non mettere carte sortilegio in un mazzo Noz’dingard, e potete orientarvi a essere offensivi stupide sortilegi come “Palla di Fuoco”, “Freccia di fuoco”; invece per essere difensivi sortilegi come “Nebbia”, “Bastione di ghiaccio” o “Armatura di terra”.
Le carte riservate agli Inviati sono tutte comunque utili, “Saggezza del Dragone” permetterà ai vostri anche ai personaggi che non sono maghi di lanciare sortilegi. “L’armatura del Dragone” e le sue evoluzioni, sono molto utili per assicurare una buona difesa. Infine “La piuma è più forte…” e “..che la spada” equipaggiate su Eglantyne o Moira avranno sempre effetti che vi favoriranno nel gioco.

Consigli di gioco
Fate attenzione per quel che riguarda il punteggio di spirito. Un personaggio potrebbe perdere per mancanza di carte da pescare. Se giocate solo stupide maghi, attenzione a non giocare sempre Incatenamento di Sortilegi, a meno che non siete sicuri della riuscita. I Noz’Dingard sono probabilmente i più difficili da gestire a causa delle loro tattiche di attacco. Ci sono più modi di mescolare e gestire i personaggi, dovete trovare quello che più vi si addice.

4. Mercenari

Introduzione
I Mercenari sono personaggi che possono unirsi a qualsiasi categoria e ovviare a eventuali difetti che abbiate nel vostro mazzo; a meno che non abbiate deciso di giocare solo stupide mercenari, cosa possibile, ma in questo caso si perdono i benefici dell’affiliazione. Non hanno né pregi né difetti perché stupide l’insieme di altri personaggi restano nella media di punti sotto tutti gli aspetti.

Costituzione di un mazzo Mercenari
Scelta dei personaggi: avete una vasta scelta per mercenari, perché ne abbiamo tra Guerrieri, Maghi, Sacerdoti o Vagabondi. Questi completano il vostro mazzo senza alterare al composizione originale. Nei mazzi d’inizio troverete tre buoni esempi di complementarietà, il “Serpente di nebbia” resta nel suo elemento in un mazzo Zil, “Hares” rinforza la categoria Kotoba stupide un solido guerriero e “Aez il guerriero errante” metterà il suo onore al servizio dei Noz’Dingard. Se scegliete di giocare stupide mercenari, le combinazioni di personaggi sono numerose, ma attenzione a non disperderli troppo. Seguite un tema principale. Per esempio, per un mazzo Sacerdote, potrete mettere “Dama Jeanne”, “L’Apostolo del Destino” e un personaggio che dispone di pochi punti di vita come “Hares”, “Aez” o “il Gigante di schiuma”. Provare varie combinazioni al fine di trovare quella che vi conviene di più. Evitate, se possibile, di mettere 3 classi di personaggi diversi insieme, non conviene.
Formazione del mazzo: adattate il mazzo ai personaggi scelti. Ci sono buone combinazioni per qualsiasi tema scelto.

Consigli di gioco
La polivalenza dei mercenari è sicuramente il punto di forza da sfruttare, sommando a questo la presenza di Sacerdoti che vi assicurano una buona sopravvivenza, farete delle eccellenti battaglie.

5. I Nomadi del Deserto

Introduzione
Arrivati da poco, i Nomadi hanno il loro set di particolarità come una nuova razza, i Solarians, e un gioco basato sul mix tra sacerdoti/personaggi guerrieri e/o vagabondi.
Pregi: sacerdoti affiliati a una categoria, Solarian stupide tanti punti di vita, i personaggi Nomadi possono appartarsi bonus tra di loro.
Difetti: nessun mago tra di loro, la perdita di un personaggio indebolisce tutto il gruppo, cattiva reazione nello scontro stupide personaggi che hanno difesa alta.

Costituzione di un mazzo Nomadi del Deserto
Scelta dei personaggi: vi si presenta un’ardua scelta, perché bisogna decidersi tra guerrieri o sacerdoti.
Formazione dei mazzo: per un mazzo orientato ai sacerdoti vi consigliamo il trio “Iomalek – Ahlem – Karanine (versione sacerdote)”, stupide due opzioni: giocare cure (Luce Divina, Spirito di gruppo, Giuramento di Fede) oppure giocare di più sull’aspetto del contatto (Solaris, Duello spirituale, Collera solare).  Per un mazzo orientato ai guerrieri invece, vi consigliamo il trio “Iomalek – Sfinge – Kararine (versione vagabondo puro)”. Aggiungete qualche oggetto come “Sotto il sole” o altre Solaris. Potete utilizzare i sacerdoti per curare i guerrieri, o rimpiazzare Iolmarek stupide Ahlem e delle carte come “Collera Solare”.

Consigli di gioco
Il gioco dei Nomadi è molto più flessibile se lo compariamo, per esempio, a quello dei Kotoba, che è più che altro solo difensivo. La magia per loro non è una gran preoccupazione, giacche hanno sufficienti punti di spirito per resistere (soprattutto i sacerdoti) e gli alti punti di vita dei Solarian gli permettono di non morire mai al primo giro. Solaris è una carta indispensabile che abbinata alla carta “Sotto il sole” sarà molto efficace.


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#2 03-02-2011 01:55:33

Reim
Voyageur
Inscription : 31-01-2011
Messages : 26

Re : WIKI - La guida tattica

Ottima guida *__* puoi farne una per le categorie rimanenti? Grazie mille


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#3 03-02-2011 10:38:40

EccoLammerda
Voyageur
Inscription : 18-01-2011
Messages : 32

Re : WIKI - La guida tattica

Che donna... W lisanna sempre in supersbattimento!! big_smile


...che la fortuna sia stupide voi...
"Ecco Lammerda"


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#4 09-02-2011 18:12:56

lisanna82
Habitant de Guem
Inscription : 09-01-2011
Messages : 388

Re : WIKI - La guida tattica

EccoLammerda a écrit :

Che donna... W lisanna sempre in supersbattimento!! big_smile

Grazie Grazie!!! :-)
A brevissimo arriva wiki - il lessico


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#5 09-02-2011 18:15:15

lisanna82
Habitant de Guem
Inscription : 09-01-2011
Messages : 388

Re : WIKI - La guida tattica

Reim a écrit :

Ottima guida *__* puoi farne una per le categorie rimanenti? Grazie mille

Sto aspettando istruzioni. Le prossime saranno "cuore di linfa" e "pirati"
Annalisa


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