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Bonjour
Tout d'abord désolé de ne pas avoir de screen, la prochaine fois que je rencontre le bug j'en ferai un.
Je joue Zil et mon adversaire aussi.
Il place des cartes dans mon jeu et lorsque je les pioche bien que je puisse les jouer je ne peux pas enchainer après.
Premier cas : ma ligne [card]Aberration[/card] lvl 5, [card]Abomination[/card] lvl 6, [card]ombreuse[/card] lvl 5
Ligne adverse : [card]farouche[/card], [card]brutus[/card], [card]Nard[/card] tous full
Je pioche un [card]lacher la bete[/card] de mon adversaire : mon Aberration ne peut pas enchainer ensuite alros que je suis zil (mon adversaire était Farouche ou Nard)
Deuxième cas : ma ligne : [card]Terrifik[/card], [card]Le psychurgiste[/card], [card]kriss[/card] tous full
Ligne adverse : [card]N'taba[/card] lvl 2, [card]Alyce[/card] full et ... je ne sais plus ...
Je pioche un cercle vicieux de mon adversaire, je peux le jouer mais pas enchainer de théurgie derrière avec [card]le psychurgiste[/card].
Je n'ai pas pu reproduire les situations pour l'instant.
Bonne continuation
Une nouvelle vague de cartes :
Provocation
Action - Zil
Le personnage adverse a attaque +3 et défense divisé par 2.Si provocation est enchainé à raillerie le personnage adverse a défense = 0.
Se distinguer
Action - MercenairePour chaque carte en jeu, défaussez-là si une autre carte en jeu à le même nom.
Langue de lave
Sort feu - Sort terreLes personnages en combat sans armure reçoivent 2 dégats supplémentaire jusqu'à la fin du tour.
Langue de lave inflige 4 dégats magiques au personnage adverse.
Diane (Niveau 1)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.Esprit 1 -- Attaque : 5/7 -- Défense : 2 -- Vie : 13
Diane (Niveau 2)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.Esprit 2 -- Attaque : 6/7 -- Défense : 2 -- Vie : 13
Diane (Niveau 3)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.Esprit 2 -- Attaque : 6/8 -- Défense : 2 -- Vie : 14
Diane (Niveau 4)
Coeur de sève - Elfine
CombattantEnchainement familier
Diane effectue une attaque supplémentaire égale à son attaque basse à la fin du tour pour chaque familier sur vos personnages.Tour pair : Diane gagne 1 point de vie par familier en combat.
Esprit 2 -- Attaque : 6/9 -- Défense : 2 -- Vie : 14
Liberté (Niveau 1)
Pirate - Humaine
PrêtreLiberté a attaque +1 si un familier est équipé sur elle.
Tour 4, 6, 8 : Un pirate déterminé aléatoirement perd un marqueur poudre et gagne autant de points de vie.Esprit 1 -- Attaque : 4/6 -- Défense : 2 -- Vie : 11
Liberté (Niveau 3)
Pirate - Humaine
PrêtreLiberté a attaque +1 et défense +1 si un familier est équipé sur elle.
Tour 4, 6, 8 : Un pirate déterminé aléatoirement perd deux marqueurs poudre et gagne autant de points de vie.Esprit 1 -- Attaque : 5/7 -- Défense : 2 -- Vie : 12
Liberté (Niveau 3)
Pirate - Humaine
PrêtreLiberté a attaque +1, défense +1 et esprit +1 si un familier est équipé sur elle.
Tour 4, 6, 8 : Un pirate déterminé aléatoirement perd 3 marqueurs poudre et gagne autant de points de vie.Esprit 1 -- Attaque : 6/7 -- Défense : 2 -- Vie : 12
Et un jet de plus, cette fois autour des familier :
Ange gardien
Familier - Nomades du désertSi votre personnage devait mourir, à la place chaque personnage adverse gagne 2 points de vie et votre personnage passe à un point de vie. Défaussez tous les ange gardien sur votre personnage.
Permanent
Volk
Familier - Elfine
A la fin de chaque tour, Volk effectue une attaque égale au nombre de volk plus le nombre de bête en jeu.
Permanent
Esprit de bonté
Familier
A la fin du combat Esprit de bonté s'attache au personnage ayant infliger le moins de dégats par attaque, puis soigne 2 pv.
Permanent
Boum-boum
Familier - Pirates
Si votre personnage subit des dégats de type feu, défaussez boum-boum et votre personnage subit 4 dégats magiques.
Si votre personnage devait infliger des dégats de type feu, il en inflige ce nombre +4 à la place et boum-boum est défaussé.
Mécaniste : Enchainement
Permanent
Piétiner la vermine
Action
Défaussez tous les familiers. Si le personnage adverse en combat à 2 points de vie ou moins il subit 5 dégats directs
Duo boum
Personnage - Pirates
Golem - Guémélite de feu - Mécaniste
Classe inconnueTour 1, 3 et 6 : Une boum-boum présente dans votre deck est attaché au Duo boum.
Esprit 0
Attaque 4/6
Défense 1
Vie 13
Duo boum (niveau 2)
Personnage - Pirates
Golem - Guémélite de feu - Mécaniste
Classe inconnueAu début du combat Duo boum a attaque +2 par boum-boum qui lui est attaché jusqu'à la fin du combat.
Quand boumboum s'active Duo boum a attaque +2 jusqu'à la fin du combat.Tour 1, 3 et 6 : Une boum-boum présente dans votre deck est attaché au Duo boum.
Esprit 0
Attaque 3/5
Défense 2
Vie 13
Duo boum (niveau 3)
Personnage - Pirates
Golem - Guémélite de feu - Mécaniste
Classe inconnueAu début du combat Duo boum a attaque +X par boum-boum qui lui est attaché jusqu'à la fin du combat, X = 1 plus le nombre de marqueur poudre qu'il porte.
Quand boumboum s'active Duo boum a attaque +X jusqu'à la fin du combat, X = 1 plus le nombre de marqueur poudre qu'il porte.Tour 1, 3 et 6 : Une boum-boum présente dans votre deck est attaché au Duo boum.
Esprit 0
Attaque 2/4
Défense 3
Vie 14
Encore un petit bout
Vive-lame (Niveau 1)
Personnage - Combattant de Zil - Combattant - Maraudeur - ElfineAttaque +1 contre les Combattants.
Tour 1, 3, 6 : Les dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.Esprit : 1
Attaque : 6/7
Défense : 2
Vie : 12
Vive-lame (Niveau 2)
Personnage - Combattant de Zil - Combattant - Maraudeur - ElfineAttaque +1 contre les combattants
Tour 1, 3, 6 : Les dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.Esprit : 1
Attaque : 7/7
Défense : 3
Vie : 12
Vive-lame (Niveau 3 Full)
Personnage - Combattant de Zil - Combattant - ElfineLes dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.
Enchainement dague.
Tour 1, 3, 6 : Esprit +1 et Défense +1Esprit : 1
Attaque : 7/8
Défense : 3
Vie : 13
Vive-lame (Niveau 3 Full)
Personnage - Combattant de Zil - Maraudeur - ElfineLes dagues joués par Vive-lame s'activent immédiatement.
Attaque +1 contre les combattants.
Tour 1, 3, 6 : Gagne enchainement si vous jouez une dague.Esprit : 1
Attaque : 8/9
Défense : 2
Vie : 13
Brise-crane
Objet Arme à une main - Hache - Maraudeur - PrêtreAttaque +1, Esprit +1
Ambidextrie, permanent.
Prise de tête
Action - Combattant - MageAttaque +1, Esprit +1
Attaque +1 supplémentaire si le personnage adverse est combattant.
Esprit +1 supplémentaire si le personnage adverse est mage.
Enchainement objet ou sort
A moi !
Action - Prêtre - Mage - ArtisanChoisissez un personnage hors combat. Votre personnage gagne un bonus de défense égale à la défense du personnage choisit.
Quelques idées, la suite arrive
Parchemin fantasque
Objet - ParcheminLes deux personnages gagnent les bonus et malus de défense de son adversaire.
Epée batarde
Objet - Combattant - Epée à deux mainsAttaque +5
Tours impairs : Attaque -2
Permanent
Ne peut pas être activer immédiatement. S'active à la fin du tour.
Cyclus (Niveau 1)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MageTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 3, 4 : Attaque -1
Tour 5+ : Attaque +1Esprit : 1
Attaque : 5/8
Défense : 2
PV : 13
Cyclus (Niveau 2)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MageTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 3, 4 : Attaque -1
Tour 5+ : Attaque +1Esprit : 2
Attaque : 6/8
Défense : 2
PV : 13
Cyclus (Niveau 3 full)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MageTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 3 : Attaque -1
Tour 5+ : Attaque +2Les dégats infligés à Cyclus sont réduits de 1.
Esprit : 3
Attaque : 6/8
Défense : 2
PV : 13
Cyclus (Niveau 3 full)
Personnage - Mercenaire - Guémélite de l'air - MaraudeurTour 1, 2 : Attaque -2
Tour 4+ : Attaque +3Esprit : 2
Attaque : 7/10
Défense : 1
PV : 12
Poltergeist
Sort MentalLe personnage adverse a attaque -1 et défense -1 par personnage mort.
Guémélite mental : enchainement Esprit frappeur.
Esprit frappeur
FamilierAu début du combat ou quand cette carte s'active, un objet porté par l'adversaire est défaussé au hasard. Si l'attaque du personnage adverse est inférieur à sa valeur de base il subit 3 dégats direct.
Permanent
Pluie glaciale
Action - Prêtre - Mage
Les effets des sorts et des théurgies sont réduits de 1.
Enchainement
Permanent
Engrais
Sort NatureLes guémélites de la nature ont attaques +1 et défense +1.
Durée : 5 tours.
Esprit sombre
Action, non-mort - guéméliteA la fin du tour, pour chaque fois que votre personnage à subit des dégats magique, son adversaire a esprit -1 jusqu'à la fin de la partie.
Dans les miasmes
Action - unique
Attaque = 0
Les points de vie de tous les personnages deviennent égaux aux points de vie du personnage vivant qui en a le moins.
Résurrection
Théurgie destin - uniqueChoisissez un personnage mort, celui devient vivant et a 3 points de vie.
La mort aux trousses
Action - Combattants de Zil
A la fin de chaque combat, le personnage qui a subi le plus de dégats subit 2 dégats directs.
Durée : 3 tours
Obéir aux ordres
Action - Kotoba - Combattant
Annule tous les malus d'attaque et de défense pour les deux personnages ce tour-ci.
Esprit = 0.
Le paradis ...
Action
Chaque personnage gagne 3 points de vie.
Enchainement ... sur terre
... sur terre
Action
Le personnage adverse subit X dégats magique, X égal esprit +2 de votre personnage.
Les soins des personnages adverses sont annulés ce tour-ci.
A feu ...
Action - Pirate - Combattant - artisan
La prochaine arme à feu de votre deck est équipé à votre personnage.
Enchainement ... et à sang
... et à sang
Action - Pirate
Les armes à feu de votre personnage s'active immédiatement.
Le bonus d'attaque des armes à feu de votre personnage est doublé.
Réinitialisation
Action - Golem
Les caractéristiques des personnages en combat deviennent égales à leur valeurs de base.
Enchainement carte mécaniste ou objet.
Au travers du Styx
Action - Non-mort
Les personnages vivant non-non-mort subissent 2 dégat direct.
A la fin du combat votre personnage gagne 2 point de vie par personnage mort ce tour-ci.
Les effets guémélite et golem sont quand même la raison d'être de ce genre de carte ...
Sinon un petit bug à l'instant, avec désolation du coeur.
Ergue VS Ombreuse dame de Néhant :
Ergue possède plusieur corruption dont une désolation
Ergue joue Capturer l'ennemi
Fin du combat, ergue est en négatif, ombreuse aussi.
Grace à Capturer l'ennemi, Ergue survit, mais ses corruptions sont quand même déplacer.
Merci bien pour ce trophée 7 !
galidia // Wilco je veux bien un coup de main aussi.
Tripel_Ix in game
En relisant, "n'a pas vu le coup venir" je pense à OS, quelqu'un peut confirmer/infirmer ?
Et y'avait pas une lvl 3 en face ?
Mouarf
Sur le fofo anglais il évoque le fait qu'il faille un combat avec une Angélique niveau 3, quel niveau les angéliques (local ou adverse) chez ceux qui ont le trophée ?
Question subsidiaire, angélique était quel niveau ?
Ce n'est pas juste gagner en défausse alors, car déjà fait et pas de trophée ...
Angélique tue Angélique sur assassinat + dague et pas de trophée 7.
Compos : Angélique, Hasna, Malandrin Vs Angélique, Anazra, Naya
pour le 4 il faut des néhantistes avec masque de fer et apparemment haine.
pour le 7, je crois qu'il faut au choix :
- tuer une femme avec angélique.
- tuer angélique avec une femme.
- peut-être : se faire tuer une femme par angélique ??
Tu peux rayer la trois.
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