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l'avantage des dernier mot est qu'en plus d'un potentiel agressif/defenssif, ils offrent une protection contre les blast en augmentant l'esprit et permet de rentabiliser tes sort (sans parler de la combo avec néhant dévore tout + éclair 3). Sa permet de contré des jeux sorcelame, noz blast, mage en tous genre.
Maintenant dans le cadre d'un jeux full blast tel qu'il se defini (agressif), je trouve pas que ce soit un bon choix car pour avoir tester les 2 configuration (dernier mot / dernier geste) la configuration dernier mot est généralement plus "lente" à tuer et induit un deck semi attaque/defense.
De plus, le gros inconvénient de dernier mot, selon moi, est qu'il offre plus de possibilités de contre à l'adverssaire. J'entend par la que l'effet d'un dernier mot peut etre reduit voir anéantie par la carte de l'adverssaire qui le précède et pire encore celle qui le suit ( diversion / renaissance / pierre néhantique / bouclier magique / lion ardent / etc...) et c'est plus fréquent qu'on le pense.
A titre personnel je joue de temps en temps mon deck noz blast mais dans son sens "full blast" (agressif) et dernier geste rentre bien mieux dans ce type de configuration qui cherche à OS chaque tour en passant par une défausse bien sentit.
pour résumer pour ma part :
deck noz full blast => dernier geste
deck noz mage clasique => dernier mot
pour avoir jouer les 2 format, le premier me convient mieux mais le second a aussi de bon atout notament contre les jeux mages.
Pas de soucis, voici mon build que j'ai pas mal retravailler comme je l'ai précisé plus haut, au final je trouve le compromis ci-dessous polyvalent :
[card]Naya[/card] / [card]Anazra[/card] / [card]Eglantyne et Moira[/card]
Equip:
3 [card]Lame Sorciere[/card]
1 [card]Armure de Dragon[/card]
Sorts:
3 [card]Bouclier de glace[/card]
3 [card]Pluie incandescente[/card]
1 [card]Immobilisation[/card]
1 [card]Le dernier geste[/card]
1 [card]Eclairs lvl3[/card]
2 [card]Cercueil de glace[/card]
1 [card]congélation[/card]
Actions:
1 [card]Assassinat[/card]
1 [card]Embrasement[/card]
1 [card]Voyage[/card]
1 [card]Renaissance[/card]
Au final je pense même enlever [card]assassinat[/card] que je défausse les 3/4 du temps parce qu'il me "gène" je pense rentrer une [card]attaque magique[/card] à la place qui offre à mon sens plus de possibilités.
Je confirme puisque pour ma part je vient d'atteindre 2015 avec mon deck sorcelame. (enfin ateb ).
En revanche je pense que tu fait un mauvais calcul avec les flèches de feu, l'éclair 3 est bien meilleur parce qu'il offre un 4x3 assuré (voir 5 x 3) contre un aléatoire entre 2|3 - 4|5 x 3.
paradoxalement contre les noz blast je serre souvent les fesses mais je n'ai pas perdu tant de match contre eux peut être 1/4 de perdu et je pense que renaissance est la clé dans ce matchup, prison mentale peut l'être aussi je pense effectivement. (la chance aussi mais sa c'est permanent).
cheers
salut,
j'ai également construit un deck sorcelame et j'avoue que ce fil de discution est intéressant parce que je cherche désespérément de bons compromis dans les cartes qui sortent du build de base indispensable ( rapière, pluie, etc...). j'ai pu teste pas mal de carte parce qu'elles ont toute une utilité contre certains deck mais le choix reste compliqué.
- cercueil de glace : a mon avis un bon atout contre les perso sans trop d'esprit (1 max) et pour sauver un perso mais pour ce dernier cas il faut rentrer des dagues vivante voir armure de dragon, ce qui ralenti le jeux.
- Armure du dragon : Je préfère au final à la dague pour le bonus d'esprit qui est non négligeable, pour placer un éclair 3 a 5 parfois sa sauve , voir 6 sur ordre de naya ( rare quand même) et par la même occasion un dernier geste +6 (assuré) -> +10 (dans les meilleurs conditions), j'ai tester avec 2 armures dans le jeux mais je préfère avec une seule.
- Attaque magique : bon choix à mon avis, plutôt sympa dans l'ensemble, inutile ou presque contre les nomades mais franchement très intéressant sur enchainement rapière avec naya / E&M.
- arcanium / incendie : vraiment trop léger pour être compétitif dans le deck, jouant un jeux blast noz à la base je suis convaincu qu'arcanium n'est intéressant que si le jeux possède au minimum 85 - 90% de sort à défaussés (pas de bouclier de glace, etc...) et incendie sans enchainement est à mon avis une pure perte de place / fluidité.
- implosion : idée intéressante que je n'ai pas tester mais ne concerne que les grosses défenses, j'ai quelques doute dessus.
- immobilisation : m'a sauver de temps a autre j'hésite encore sur la quantité dans le deck. (1 - 2)
- Prison mental : intérêt contre les mage et les deck heal/défausse qui fleurissent pas mal je trouve. (renaissance me semble mieux au final)
- renaissance : un bon compromis qui limite l'impacte des mages/prêtres qui en enchainement sur pluie de feu fait pas mal de dégâts.
- congélation : m'a beaucoup trop servi pour que je l'enlève .
voila un peut ma vision et expérience du build.
++
Je suis noz lvl 40.
Ce que je constate désormais :
- Des chances de battre des koto avec les effets. J'ai pu gagner 7 match sur 21 (33%) contre un kotoba de même niveau d'équipement, petit hic dans l'équation, il est level 31...
- Les dégats des sort toujours aussi faibles et invariable avec ou sans critique.
- Les zil de même niveau d'équipement meme avec 8 à 10 niveau de moins reste invaincu pour moi.
quelques rapports pour illustrer le dernier point :
http://gt.eredan.com/?p=rapport&id=26630696
http://gt.eredan.com/?p=rapport&id=26630693
http://gt.eredan.com/?p=rapport&id=26630653
Apres avoir fait des test je constate que la majorité des sort font les même dégats que ce soit puissance 6 9 17 avec des boost intel ou pas j'ai souvent des enchainement => 2 impulsion (P6) 4 tensei( P9 +33% intel) 2 métorites (P17) qui résult part les dégats suivant :
53 53 -> 53 58 58 58 -> 58 62
Le pire (ou pas), c'est en PVE la ou un serpent de feu fait 4 fois plus de dégats magique avec 3x moins d'intelligence et des sort de puissance 2.
Je pense qu'il y a plusieurs choses à revoir notament sur les caractéristique. j'ai quelques suggestions cela dit :
- la vitesse et le recouvrement des compétence : une idée serais que le nombre d'attaques d'un sort ne soit décompter qu'a chaque attaque du personnage qui l'a lancer et revoir leur durée à la baisse (ex : diviser par 2 réduit à l'inférieur => tensei 11 attaques passe a 5 par exemple ou enceore coup mortel passe de 3 à 1 c'est à dire juste l'attaque suivante fait 200% de force mais n'ai plus lancer dans le vent).
Personnellement je trouve sa anti-stratégique de "débuffer" un personnage parceque l'on a plus de vitesse.
- la vitesse et le nombre d'attaque : un tour devrais comporté un minimum et un maximum d'attaque en fonction de la différence de vitesse.
on n'aurais plus de tour du style 5 attaque pour l'un 0 pour l'autre un rapport 1 - 4 me parait honnete cela laisse l'avantage de la vitesse mais ne laisse pas impuissant les autres personnages qui peuvent riposter même si cette riposte est limiter.
- l'esquive : apparement comptabiliser dans la reduction des dégats personnellement j'ai jamais trouver cette caractéristique efficace comparer à la défense qui réduit parfois presque a néant les dégats autant magiques que physique ce qui est encore plus vrai en ce moment. (je peut me tromper cela dit)
Pourquoi ne pas remettre l'esquive à sa place : "esquiver", parce que je doit voir 1 fois sur 100 rapports la ligne : vous esquivez l'attaque de ...
Une idée serais de lui donner une vrai valeur d'esquive pur et une résistance aux critiques plutot qu'une valeur de réduction de dégats ?
- l'adresse : un peut comme l'esquive elle est sensé amélioré les dégats si je comprend bien alors comme l'esquive pourquoi ne pas lui donner une valeur de bonus critique + toucher plutot que d'attaque pur ?
Je pense que cela laisserai plus de choix strategiques dans le genre j'augmente quoi d'abord => vitesse ?efense ? adresse ? esquive ? intel ? force ?
On m'explique comment sa se fait que mes dégats soit diviser par 2 alors qu'aucun boost ne s'arrête ?
Si on en croi ton rapport et ce qui a été dit page 5 en fait, si, tes boost s'arrettent puisqu'il semblerais qu'une attaque corresponde à une action entre 2 ligne dans le rapport du coup "charge du shuko" s'arrette à la troisieme attaque (correspond au moment ou le sans visage t'attaque) et 1 des 2 "découverts" lancer s'arrette juste après le coup à 127.
C'est la ou je trouve qu'il y a un réèl problème car dans le cas ou cette théorie s'avère exacte, la vitesse prouve qu'elle est vraiment LA caractéristique à avoir puisque qu'au dela du fait qu'elle permette de taper 80 fois par tour (j'ironise) elle permet aussi donc en quelque sorte de "débooster" les personnages, ce qui est abusif.
exemple :
si l'on veut placer un coup qui augmente sa force de 200% (coup mortel par exmple) et que l'on joue contre un zil... le boost de 3 attaques a 200% de force passe dans le vent et ne sert strictement à rien à moins d'avoir une vitesse bien plus élever que son adverssaire.
d'ailleur j'aimerai beaucoup avoir des retours sur la question et des avis la dessus.
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