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#1 Re : Decks et Stratégies » Guilde : Courtisans » 25-11-2012 21:22:29

Hello smile

Petite nouveauté, je joue en ce moment avec un deck courtisan qui fait son petit effet.

Dandy - Verace - Mylad
(l'alliance improbable)

Dandy ne sert pas énormément en soit, il enchaîne peu ; ce sont surtout son : -2 dégât direct et sa faculté d'empêcher l'enchaînement adverse qui donnent un petit coup de pouce.
Si le camps adverse compte des représentantes du sexe féminin il donne aussi un petit plus.

Verace, un mage qui s'adapte a n'importe quel alliance et qui enchaîne à volonté des tours 1 à 4.

Mylad c'est l'atout principal avec sa faculté de blessé l'ors ce qu'elle l'est.

Les stats sont assez pourries et ce deck donne surtout à penser que l'on va gagner sans trop ce fatiguer ; erreur majeure.


côté cartes :

"Voix diplomatique" x3 :

extrêmement utile pour réduire les dégâts reçu, booster ceux infligés et réduire la défense adverse. Jouable par tous.

"Arachnophobie" x3 :

la seule carte servant à infliger des dégâts. Elle frappe avec 2 dégâts directs, augmente de 3 l'attaque de votre mage et Dandy peut aussi s'en servir (guémélite de la nature) / elle est renvoyée dans le deck après utilisation

"Ancienne partition" x 3 :

augmente les dégâts directs infligés à l'adversaire.

"Potion de séduction" x 3 :

pour tenir le coup et enchaîner avec Dandy

"Harpe enchantée" :

la base de l'enchaînement dans un deck de dégâts direct / elle est renvoyée dans le deck après utilisation

"Tornade de feuille" x 1 :

C'est une super vielle carte qui est assez canon. Action permanente elle inflige 2 dégâts directs à chaque foi que votre adversaire enchaîne et défausse un de ses objets. À son activation  par un mage ce sont 3 dégâts directs qui sont envoyés.

"Danse des serpents tonnerre" x 2 :

Jouable uniquement par Mylad & Verace petit sort foudre qui inflige esprit + 1 de dégât et la où cela devient intéressant, inflige 2 dégâts directs si votre mage a été blessé physiquement.

"Double de glaise" x 3 :

Pour tenir le coup encore et toujours ... 

"Prélude à l'apocalypse" & "Vous n'oseriez pas" :

Enchaînement et dégâts pour l'un, protection pour l'autre



Ce deck a de bon la surprise et son agressivité.

Il y a un super turn over des cartes agressives ("harpe enchantée" & "arachnophobie").
Le reste sert uniquement à se protéger et à augmenter les  dégâts directs infligés à la foi par Mylad lors ce qu'elle est touchée mais aussi Dandy à chaque tour.
Voix diplomatique est donc essentielle à placer avec double de glaise dans les premiers tours.
Très rapidement il est possible de prendre l'avantage si l'adversaire n'est pas un malade de l'attaque physique ou magique car malheureusement les courtisans ne sont plus du tout à même de contrôler la situation avec l'augmentation des guildes et des stratégie (nostalgie du temps ou seulement les coeurs de sève échappaient à "manipulation")

c'est donc malheureusement un deck qui manque un peu de fluidité mais j'en suis assez satisfait.


Si vous avez quelque chose a ajouter n'hésitez pas.


smile

#2 Re : Decks et Stratégies » Deck courtisan DD- NEW » 29-08-2012 01:15:27

Salut smile

Je pense que la [card]harpe enchantée[/card] est essentielle à ce jeu (et aux jeux courtisans en général) tout comme [card]conciliabule[/card] qui est un petit plus qui peut faire beaucoup.
Je trouve [card]temporalis[/card] et [card]intrigue[/card] utiles mais, cependant il est vrai qu'elles ralentissent le jeu et sont parfois à défausser d'urgence contre des jeux adverses très rapides.

J'ai ajouté :

Baguette du grand sorcier (arme bâton - familier) carte event
1DD chaque tour à chaque fois que le personnage adverse subit des dégâts votre personnage a attaque+1.

Elle s'enchaîne à [card]Fausse Note[/card]
Elle est vraiment utile dans tout type de deck
Elle peut donner un petit plus si jouée par [card]Tristam[/card]


bonne soirée

#3 Re : Decks et Stratégies » Les courtisans savent aussi combattre!!! » 29-08-2012 00:40:41

salut smile


depuis la sortie courtisans j'ai mis au point une variante qui fonctionne assez bien.

Galmara Noz (combattant) - Oogoe Zil (combattant) - Psaume (minore les dégâts magique et soigne)

Main de l'empire x2 (pour un petit plus de défense et les DD qui sont conséquants)
duel d'honneur x3 (essentiel pour enchainement)
encouragement x2 (fatal dans beaucoup de cas)
Armure impériale x1 (enchainement galmara)
Naginata x1 (enchainement galmara combo + def)
L'expatriée x1 (au cas ou très utile)
Héroïsme x1 (bien utile)
Potion de séduction x2 (pour que psaume profite)
harpe enchanté x1 (pour tous)
Vous n'oseriez pas x1 (pour psaume mais peut aussi sauver une vie de combattant)
Baguette du grand sorcier x1 (une carte vraiment désagréable dans tous les cas)
Victoire éclatante x 3 (histoire que psaume joue quelques cartes)
A la recousse x1 (sert toujours)

Bon forcement ça ne tiens pas la route contre de gros dégâts magiques mais ça reste un deck qui a selon moi un bon avenir.

ta version m'a donné envie de voir ce que je peux faire avec seigneur de la guerre

#4 Re : Decks et Stratégies » Guilde : Courtisans » 22-08-2012 04:04:23

Sortie courtisan du 08/08/12

Bonjour,

Je suis nouveau sur ce forum. C'est la première foi que je suis sur un forum.
Je vous propose ma contribution sur ce type de personnages dont je suis tombé amoureux la première foi que j'ai affronté les trois femmes fatales (pour l'époque) à savoir Kimiko-Hasna-Angélique.
Je joue uniquement courtisan et j'ai toujours créé moi même mes propres decks (ce dont je suis fier bien que nous ayons été nombreux à faire des jeux similaires)

voilà quant à ma présentation.

1/ Comment analysez vous la sortie courtisan carte par carte ?

Personnage :
Le Marquis (et ses trois évolutions). Commune. Personnage. Noz, Pirates. Mage. Humain. Courtisan. Esprit 2. Attaque 2/5. Défense 1. Points de vie 12. +1 aux dégâts magiques des Sorts Feu (non zone). Tours 2 et 6 : Esprit +1.
Evo 3, un mage noz pirate ou zil pirate humain.
Marquis:   Zil / Noz
esprit:          2 / 2
attaque:   3-8 / 3-6
défense:    3 / 2
vie:        13 / 14
Z :+1 dgt feu joué ; -2 dgt subits si ombre joué
               /
N :+1 dgt foudre & feu joué ; si foudre joué un sort de la défausse est placé dans deck
tours: 2,3,6 esprit+2+

-Stats correctes. Z me parait plus intéressant que N côté effets. je ne la possède pas encore (question de coût) surprenant pour une commune qui de plus fusionne avec CONTREJOUR qui est rare...  je ne connais donc pas encore bien ce perso. promet d'être utile vu la naissance de nombreuses cartes courti effets pirate/coeur de sève.

Cartes

Contrôle
Vous n’oseriez pas… Rare. Action. Courtisan. Unique. Le personnage adverse a son Attaque égale à la vôtre. Combattant : le prochain Sort ou Action adverse est ignoré. Enchainement.

-Carte essentielle. illustration au top.

Classe inconnue
Fausse note. Rare. Action. Courtisan. Esprit +1 pour chacun de vos personnages de Classe inconnue. Classe inconnue : inflige X dégâts directs au personnage adverse où X est égal à votre Esprit. Enchainement Objet.

-Monstrueux combo.

Cercle en LA mineur. Rare. Action. Courtisan. Durée 3 tours. Vos personnages ont -1 aux dégâts reçus pour chacun de vos personnages de Classe Inconnue en vie. Enchainement si un "Cercle en LA mineur" est dans votre Défausse.

-Monstrueux combo.

Ancienne partition. Peu commune. Objet Parchemin. Courtisan. Permanent. Les personnages adverses ont +1 aux dégâts directs subis. Si "Cercle en LA mineur" est en jeu, un "Sitar Hero", "Fausse note" ou "Cacophonie" de votre Défausse est jouée.

-Monstrueux combo.

Combattants
Encouragements. Peu commune. Action. Combattant. Vous n’effectuerez aucune attaque physique ce tour-ci. Durée 2 combats. En début de combat, votre Attaque est égale à la somme des Attaques de vos courtisans en vie.

-Promet d'être monstrueuse. je la teste en ce moment et elle vaut vraiment le détour.

Duel d’honneur. Commune. Action. Combattant. Attaque +1 et Défense +1 par Guilde représentée par les personnages en combat. Attaque +2 supplémentaire s’ils en ont une en commun. Courtisan : Enchainement. les Armes du personnage adverse sont placées dans la Main de leur propriétaire.Autres
Bienséance. Peu commune. Action. Courtisan. Durée : 3 tours. Noz : vos personnages ont Esprit +1. Coeur de Sève : le joueur adverse pioche une carte de moins lors des phases de pioche. Pirates : Enchainement.

-Parfaite en combinaison d'ENCOURAGEMENT.

Réquisitoire. Commune. Action. Courtisan. Le personnage adverse a Esprit = 0. Mage : Le personnage adverse subit 1 dégât direct, +2 s’il porte une Arme. Enchainement.

-Utile. à voir par la suite.

Contrejour. Rare. Sort Feu. Mage. Noz : une carte attachée à l’adversaire est défaussée. Zil : l’adversaire défausse une carte de sa Main et une carte de sa défausse est retirée du jeu. Pirate : +1 aux effets de cette carte.

-Rare... peu commune aurait suffit à ce stade.

Pour conclure

-Sortie prévisible et pratique. J'ai pu revendre à profit CÉRÉMONIE DU THÉ & SITAR HEROES que j'avais achetés en prévision à prix cassés pendant la longue période d'asile politique de la classe. (pourrait faire un bon nom de carte)

2/ En quoi la sortie courtisan vous satisfait elle ?

-Redonne du souffle à cette guilde. Résurrection d'un trio de choc

3/ Comment analysez vous la sortie courtisan dans son ensemble ?

-Trop minime au gout d'un jouer courti mais, faire les choses petit à petit équilibre mieux la donne. Une seule sortie par an reste trop peu.

4/ En quoi ne vous satisfait elle pas ?

-Trop ciblée sur un unique style de jeu DD (dégât direct) si je ne me trompe pas (je ne connais pas les codes & usages)

5/ Qu'attendiez vous de la sortie courtisan ?

-Quelle me redonne espoir et salue mon investissement.

6/ Qu'attendez vous des sorties courtisan futures ?

-Diversité des styles de jeu et surtout de nouveaux personnages. Que les batailles des guildes débouchent sur la création d'un perso courti disposant des deux. Mais avant tout que cette classe puisse être jouable à 80% mon dernier deck m'offrait du 60-70 tout au plus ; tombés à 50 depuis l'ascension des runiques.

7/ Autre chose ?

-J'espère avoir été dans le sujet et je suis content de trouver d'autres amateurs de cette classe. Le renouveau de cette classe est souvent plombé par l'arrivée de nouvelles guildes, c'est le jeu je suppose.



Niveau deck je me suis crée au fil du temps :

Kimiko - Hasna - Angélique

(coup de coeur old school)

Kimiko - Galmara N - Psaume
Ou survivre en attendant les cartes à DD (Périmé)

P : DAGUE D'AMBRE
K & P :SITAR HEROES, CEREMONIE DU THE, CACOPHONIE
Gn : ARMURE IMPERIALE, NAJINATA, MISSION DU CONSEIL, COURONNE DES CONFINS
K P Gn : VICTOIRE ECLATANTE (V.E) MANIPULATION (MNPLT) POTION DE SEDUCTION

À l'époque (sortie de Psaume) il assurait pas trop mal.

ISHAIA - VERACE - MARLOK
Ou défausse l'adversaire sans qu'il s'y attende tout en te blindant au possible en essayant de dégommer les perso adverses trop dangereux avec deux cartes (BOURRASQUE, GRAVITATRON) revenant régulièrement grâce à SERVITEUR MAGIQUE

I V M : SERVITEUR MAGIQUE x3,(faut faire durer le plaisir) PRENDRE EN TRAITRE x1, INDIGESTION x2,(pour un peu de défausse) CLONE DE GLAISE x3, REMPART DE GLACE (il faut protéger son monde), BAGUETTE DU GRAND SORCIER (BGS je la case dans tous mes decks courti), GRAVITATRON x2 (histoire de casser les pieds), BOURRASQUE (au cas ou pour un final en beauté), V.E, MNPLT,(classiques) SABLE MOUVANTS, ANATEME, (pour éviter que ça dure trop longtemps face à des decks à récup de défausse car forcement on perd) DECISION DU CONSEIL, LUMINOSITÉ (pour être encore plus désagréable pour l'adversaire qui en a clairement marre) LAPIN (pour être carrément insulté de lâche et de mauvais joueur quand tu gagnes) et pour finir : MAIN DE L'EMPIRE (pour qu'au dernier moment face à un tank tu t'en sortes et que l'autre pleure de rage)

Généralement contre les deck:
-à dégâts physiques ISHAIA reste la seule en vie
-à dégâts magiques MARLOK reste le seul en vie
(le tout généralement grâce à BAGUETTE DU GRAND SORCIER)
-à dégâts direct tu y passes.
-VERACE sert à gagner du temps et à enchaîner

Il a bien fonctionné contre la meute, arbre monde, sorcelame, une galère pas possible sur les nomades du désert à cause des récupération de défausse et du combo LITANIE et sa copine qui augmente l'attaque à l'infini (sans parler des pirates utilisant la femme ciborg qui tous les 3 tours se sert dans la défausse et qui se fait blinder par l'ingénieur qui lui rend 3 points de vie par tour d'action), condamné face aux runiques (CRI DE GUERRE & cie des cartes qui te retournes en main ; sans compter les bonus d'attaque à n'en plus finir).

Cela restait un deck correct avec lequel j'ai pu joué un moment (à savoir les ajouts en fonction des arrivées de cartes), c'est assez insupportable j'en conviens et long à joué mais, cela donne de belles bataille au dénouement inattendu (surtout dans les débuts ou personne ne s'attendait à la défausse; sur ce coup la MARLOK est vicieux tout comme ISHAIA et sa pseudo immortalité)

Autant dire que tout cela coute une blinde. donc à moins d'avoir de la chance joué courtisan était réservé à l'élite feez. J'aurai pu être snob si seulement ça avait plus d'impact (je suis monté à 1600 max en ELO)

En ce moment je joue :

GALMARA Noz - OOGOE Zil - PSAUME
Ou comment se dire qu'à peu de cartes inexistantes prêt ça serait franchement béton en ayant remixé une vieille formation

Gn & Oz : DUEL D'HONNEUR x3, ENCOURAGEMENT x3 (offensif brutal), SUPPORTER SON CHAMPION x2 (faut pas l'oubliée celle-ci), BGS, ARMURE IMPERIALE x2, MAIN DE L'EMPIRE (c'est toujours ça en def et en DD), L'EXPATRIÉ (certes pas toujours jouable mais, personne ne s'y attend à celle-ci 100% courti)
Gn : NAGINATA (super sur Gn), RETOUR À NOZ
Oz : EPÉE COURTE
P : TENUE DE CONSEILLER (petit plus vie)
Gn Oz P :  CHAMANISME, A LA RESCOUSSE, POTION DE SEDUCTION x3 LAPDANCE x2 (lutter pour la survie), CONCILIABULE (suuuurpprrriiiise), HARPE ENCHANTEE (bien utile), V.E x3, MNPLTx3


Face à de la grosse offensive ou defensive c'est fichu d'avance (meute et démons en particulier), pour le reste ça dépend de la pioche du joueur, je m'en tire assez bien sachant que P soigne en continu et qu'il absorbe le peu de dégâts magiques qu'on peut subir par des sorcelames par exemple. à chaque ENCOURAGEMENT on peut dire au revoir à l'adversaire, s'il n'est pas un tank en défense.
J'ai cependant réussit face à de la kotoba pure et dure (1 coup L'EXPATRIÉ, 1coup ENCOURAGEMENT fignolé par CONCILIABULE & HARPE ENCHANTÉ et 1 coup grace à cette fichue BGS)
Ce qui me laisse assez optimiste quand à l'avenir du courti combattant sachant qu'avec une sortie perso et 2 - 3 cartes on fait un deck offensif assez violent.
Ce deck ce fait bien entendu éclaté par les mages car il manque de rapidité.



Merci de m'avoir lu. smile

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