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Guerrieri di Zil
Oukanda sa che non deve bagnare D'ari. Che non gli deve dar da mangiare dopo mezzanotte. Ma soprattutto, soprattutto, se N'ta e N'ba sono stupide lui, non deve voltargli le spalle, nè alzare la voce, indietreggiare lentamente e, soprattutto, NON DEVE INNERVOSIRLI!
[card]Oukanda[/card]. Rara. Personaggio. Guerrieri di Zil. Guerrieri. Umano. Uomo. Spirito 0. Attacco 6/9. Difesa 1. Punti di vita 12. Vinci Incatenamento se giochi un'Armatura. Giro 3, 5 e 7 : Attacco +1.
[card]N'ba[/card]. Rara. Personaggio. Guerrieri di Zil. Sacerdote. Umano. Uomo. Spirito 2. Attacco 4/8. Difesa 2. Punti di vita 13. Se giochi una Theurgia Destino, peschi una carta supplementare durante la prossima fase di pesca. Alla fine del giro, una Theurgia Destino nel tuo scarto è piazzata nel tuo mazzo. Giro 1, 4 e 5 : Spirito +1.
[card]Colpo Basso[/card]. Rara. Theurgia Destino. Guerrieri di Zi. Sacerdote. All'attivazione, scegli un personaggio avversario e attaccagli questa carta. Questo è rialzato e non può più incatenare nessuna carta. I tuoi personaggi hanno Difesa +3 e vincono Incatenamento se giocano una Theurgia Destino. Durata : 5 giri.
[card]N'ta[/card]. Poco comune. Personaggio. Guerrieri di Zil. Vagabondo. Guemelite dell'ombra. Uomo. Spirito 1. Attacco 5/9. Difesa 1, Punto di vita 13. Attacco +1 contro i Guerrieri. Giro 1, 4 e 5 : Difesa +2.
[card]Penombra[/card] . Poco comune. Sortilegio Ombra. Guerrieri di Zil. Mago. Guemelite dell'Ombra. La Difesa e lo Spirito del tuo personaggio non possono essere modificate dalle carte avversarie. Durata : 2 combattimenti. All'attivazione, se lo Spirito del tuo personaggio è superiore a 4, scegli una carta attaccata ad un personaggio avversario e questa è scartata.
[card]Tradimento[/card] . Poco comune. Theurgia Destino. Guerrieri di Zil. Sacerdote. Attacco +X, dove X è uguale al bonus d'Attacco del personaggio avversario (+7 massimo). Alla fine del combattimento questa carta è piazzata nel mazzo avversario. La prossima volta che questa carta è scartata, un personaggio non Zil subisce 3 punti di danno diretto.
[card]D'ari[/card]. Comune. Personaggio. Guerrieri di Zil. Bestia. Maschio. Spirito 0. Attacco 5/9. Difesa 0. Punti di vita 13. Vinci Incatenamento se giochi un'Armatura. Giro 3, 5 e 7 : Difesa +1.
[card]Paura[/card] . Comune. Theurgia Destino. Guerrieri di Zil. Sacerdote. Il personaggio avversario ha Difesa = 1 e Spirito = 1. Alla fine del combattimento questa carta è piazzata nel mazzo avversario. Incatenamento Theurgia.
[card]Coltello rubato[/card] . Poco comune. Oggetto arma a 1 mano pugnale.Permanente. Attacco +1/+2. Vagabondo o Mago : Spirito +1. Incatenamento Pugnale o Incatenamento se il tuo personaggio porta un Pugnale.
Nomadi del deserto
I nomadi sanno mantenere il sangue freddo nonostante il forte calore. I loro avversari, invece, specie quelli Ba-Sthèt, avranno difficoltà a mettersi ai loro posti di combattimento. Tutte le classi e tutte le caste dei nomadi hanno nuove carte questa settimana.
[card]Spada rotta di Ra[/card]. Rara. Arma a una mano Spada. Nomadi del deserto. Guerriero. Unica. All'inizio della partita, se tutti i tuoi personaggi sono Umani, questa carta è piazzata nella tua mano. Si attiva dopo il combattimento. Permanente. Attacco +3. Se il tuo personaggio porta un'altra Spada a una mano, Difesa +2.
[card]Dominazione[/card]. Rara. Azione. Nomadi del deserto. Guerriero. Se il tuo personaggio ha più Punti di vita del personaggio avversario, Attacco +2 e Difesa +2. Immortale : Incatenamento. Durata : 2 combattimenti.
[card]Onniscienza[/card]. Rara. Theurgia Fede. Sacerdote. Il tuo personaggio ha Difesa +2 ed ottiene le Classi degli altri tuoi personaggi. Gli altri tuoi personaggi hanno Attacco +1 o +2 se sono Sacerdoti. Incatenamento Theurgia. Durata : 2 combattimenti.
[card]Ba-Sthèt[/card]. Poco comune.Nomadi del deserto. Guerriero. Umano. Immortale. Femmina. Spirito 0. Attacco 6/7. Difesa 0. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi una Spada a una mano. Giro 1, 5 e 6 : Attacco +1.
[card]Armatura divina di Naptys[/card]. Poco comune. Oggetto Armatura.Nomadi del deserto. Guerrieri. Difesa +2. Permanente. Immortale : all'inizio del giro, uno dei tuoi Immortali avente meno di 10 Punti di vita ne guadagna 1.
[card]Sacrilegio[/card]. Poco comune. Azione. Si attacca al personaggio avversario, questo ha Difesa -1 e Spirito -1 per ogni Sacerdote in gioco (-2 massimo). Tutti i Sacerdoti hanno Attacco +1. Incatenamento Azione. Durata : 4 giri.
[card]Imbalsamazione[/card]. Poco comune. Theurgia Destino. Sacerdote. Scegli un personaggio. Se ti appartiene guadagna X Punti di vita, altrimenti subisce X punti di danno magico, dove X è uguale allo spirito del tuo personaggio.
[card]Lame di sabbia[/card]. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Vagabondo. Attacco +2 e Attacco +1 supplementare per ogni personaggio la cui Difesa è superiore a 4. Eclisse : Difesa = 2. Incatenamento "Colpo dello scorpione" o "Lame di sabbia".
[card]Martire[/card]. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Sacerdote. Guerriero.I due personaggi in combattimento subiscono 4 punti di danno diretto. Guardiano del Tempio : i personaggi fuori combattimento subiscono 1 punto di danno diretto. Incatenamento.
[card]Ptolaris[/card]. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Scegli un personaggio in combattimento. Se è Nomade guadagna 2 Punti di vita, +1 per ogni personaggio morto. Altrimenti subisce 1 punto di danno diretto per ognuno dei tuoi personaggi in vita ed ogni personaggio avversario morto.
Buon divertimento!
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Sarà una bella uscita zil, dicevano.
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Bhe, direi che è ottima come uscita. Hanno sfornato un nuovo [card]Abominio[/card]. [card]Aberrazione[/card]
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Bhe, direi che è ottima come uscita. Hanno sfornato un nuovo [card]Abominio[/card]. [card]Aberrazione[/card]
Che non serve proprio a una mazza.
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Bah l'uscita zil non mi piace granché nonostante i sacerdoti abbiano avuto buone carte e la coppia abominio e aberrazione mi fa tremare al sol pensiero..."peccato" manchi un terzo guerriero Zil...Oh beh, c'è Brutus..Bisognerebbe pensare ad un mazzo...I nomadi invece, come sempre, uscita abbastanza op..Lame di sabbia COMUNE...ma mi prendete in giro? Avete creato un'altra siccità! E forse più forte pure...Ma perché non ci pensano prima se poi la dovranno nerfare?
Dernière modification par Jams (11-07-2012 14:23:50)
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Punti di vista. Sostituisce perfettamente [card]Saphyra la Zil[/card], l'unica differenza è che è Guerriero invece che Vagabondo ed effettivamente non serve ad una mazza nel top zil. Si dovrebbe creare qualcosa adatto per lui.
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Phoenix...Saphyra la Zil è VITALE nel top Zil...io non la toglierei per nulla al mondo...La vaccata è che Aberrazione non è vagabondo...Ma meno male direi!!!
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[card]aberrazione[/card],[card]ombrosa[/card] e [card]zil l'ombra vivente[/card], 1 guerriero, un vagabondo ed un vagabondo-guerriero, tutti guemelite dell'ombra.. secondo me non è vero che non serve ad una mazza aberrazione
Dernière modification par Auron93 (11-07-2012 14:31:24)
Sin.. Is... Jecth!
Gold Griffin su ***bip***
Se i nostri occhi non conoscessero la luce del sole sarebbe semplice per noi gioire delle tenebre della notte..
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Aberrazione di Abominio ha solo le statistiche simili e il groviglio evolutivo ma essendo guerriero non sò dove potrà essere usato
ABP: Il seguace Zil.
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Auron ti stra-amo avevo dimenticato che ombrosa era anche guerriero...Ora ho un'idea magnifica per un mazzo <3
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Non ho capito come si ottiene aberrazione -.-
magari nel mazzo shadow, visto che è un guemelite dell'ombra
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scusate ma ho una domanda: che armature zil ci sono da incatenare stupide aberrazione?
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Non ho capito come si ottiene aberrazione -.-
magari nel mazzo shadow, visto che è un guemelite dell'ombra
Ehm... lo ritieni migliore di Zil, l'ombra vivente?
No davvero, sta aberrazione non serve a nulla:
1 mettendola stupide abominio e ombrosa viene fuori un coso senza senso inferiore al normale top zil
2 Nello shadow è infinitamente più potente l'ombra vivente
3 Non ci puoi fare for fun stupide Deirf Geiss e similia perchè prende malus
4 nemmeno nel branco ci va
Cestino, a meno che non fanno uscire un altro pg sinergico stupide lui...
Dernière modification par Phawk (11-07-2012 14:47:59)
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più che altro prende incatenamento su una cosa che in qualsiasi mazzo zil non ci va
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comunque nomadi questa settimana significa quasi certamente che la prossima bianca sarà cuore di linfa..
non male comunque dai, dovrebbero essere sempre così le uscite, niente carte op e qualcuna carina, come dominazione.. per me è un +1
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Uscite assolutamente da dimenticare. Ma qui si fanno solo uscite mega OP oppure scartine?
Aberrazione non serve a niente.
Zil shadow aspetta un nuovo personaggio da 1 anno.
I preti rimangono comunque un for fun.
Gdt rimasto invariato.
Immortali poco meglio, ma comunque soffrono ancora + giudizio, solo carte curative.
Bah....
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Simone_DiFelix il Mercenario
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Zil shadow aspetta un nuovo personaggio da 1 anno.
ecco è questa la cosa che mi fa imbestialire lo shadow lo snobbano propio -.-"
continuano a far uscire ste cavolo di uscite per i preti che a finale non combinano mai nulla e lo shadow se lo dimenticano propio
campa da 1 anno stupide 4 carte(nn consideriamo quest ultime 2 sono a dir poco ridicole) che cosa gli costa fare una bell uscita per loro li schifano??
Dernière modification par Chaos_doom (11-07-2012 15:03:47)
Zil Power \o/
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non so perchè ma aberrazione mi piace un casino come carta, peccato per il malus... secondo me non è sgrava assolutamente perchè imporgli questa mancanza?? opto per rimuore"difesa -3 se uno dei tuoi personaggi non è zil"
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Solo io trovo le lame di sabbia degli eclisse qualcosa di assolutamente spropositato?
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non so perchè ma aberrazione mi piace un casino come carta, peccato per il malus... secondo me non è sgrava assolutamente perchè imporgli questa mancanza?? opto per rimuore"difesa -3 se uno dei tuoi personaggi non è zil"
scherzi?è una bestia 9/12 di attacco,1 di spirito,4 di difesa e 15 punti di vita è un abomin..ehm un aberrazione sta bestia
l'unica cosa che non capisco è il fatto che sia guerriero
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scherzi?è una bestia 9/12 di attacco,1 di spirito,4 di difesa e 15 punti di vita è un abomin..ehm un aberrazione sta bestia
l'unica cosa che non capisco è il fatto che sia guerriero
Vagabondo era decisamente da ban permanente...
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WeirdFish a écrit :scherzi?è una bestia 9/12 di attacco,1 di spirito,4 di difesa e 15 punti di vita è un abomin..ehm un aberrazione sta bestia
l'unica cosa che non capisco è il fatto che sia guerrieroVagabondo era decisamente da ban permanente...
sì probabilmente hai ragione
però mi chiedo:chi si prenderà la briga di montarselo visto che non c'è un vero mazzo adatto a lui?
comunque uscite non op.bene così visto che ho ancora gli incubi per i compedium
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ehm... ok ho giocato contro un membro dello staff e(pareggio sudatissimo)... devo dire che è na bestia ritiro tutto ciò che ho detto
Dernière modification par noctis (11-07-2012 15:40:29)
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Ragazzi, sarò conciso:
uscita nomade onestamente, come quella precedente, poco fruttuosa! Gli Immortali non guadagnano molto (solo il PG sul principe, e non sono neanche sicuro di inserire la nuova rara), Eclisse la carta è inutile, dato che non sostituirei nessuna delle carte da Top Eclisse stupide la nuova uscita! GDT ci hanno riprovato a migliorarlo, ma senza grandi pretese!
Capitolo Zil, ma si può sapere perché tutta la gente si lamenti per [card]Aberrazione[/card]?? Mi sembra evidente che sia un personaggio in divenire, attorno a cui il deck deve ancora nascere!! Mentre non è da sottovalutare [card]N'gaba[/card] per il deck sacerdoti, che continua a non piacermi (come non mi piace compendium, che resta un deck fortissimo, quindi sono solo gusti)!! E mi unisco anche io alla richiesta di un PG per lo Shadow, anche se inizio a credere che potrebbe non arrivare mai!!
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io nn ho nnt da ridire su questa uscita....ma mi chiedo quando vedremo qualcosa di più interessante x le caste mercenarie ( avaloniani-tempus ) e gli elfi del ghiaccio o anke berserker...??
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